18/08/2015, 10:51
Ce 4ème tome de la série hommage aux DF qui recueille des AVH anglophones traduites par Bruenor est bien différent des trois premiers et, pour moi, largement supérieur.
En premier lieu, il est bien plus épais (près de 300 paragraphes) ce qui est toujours appréciable.
Le postulat de départ et le résumé laissent entendre qu'il s'agit d'une Citadelle du Chaos 2. Mais il y a tromperie sur la marchandise car il s'agit plutôt d'un Temple de la Terreur 2. Avant de vous enfuir d'effroi à l'évocation de ce titre qui contribue encore de nos jours à détourner les nouvelles générations de notre passion commune, à leur induire des jugements du genre C'est à ça qu'ils s'occupaient mes parents plutôt que de faire des jeux vidéo??! Je veux bien les croire maintenant quand ils me disent qu'ils s'amusaient avec un bout de ficelle et trois cailloux..., attendez un peu de voir. D'un sinistre navet qui n'avait pour mérites qu'une belle couverture et un nom d'auteur connu, M. Kieran Coghlan a réussi à produire un bon livre-jeu non parodique tout en conservant le meilleur (?) de l'original si l'on excepte le Messager Fatal.
Notre aventurier a un vrai passé. Nous sommes le guerrier-sorcier qui a triomphé de la Citadelle du Chaos et vaincu Balthus le Terrible. Quand on connaît la difficulté de ce LDVELH, surtout dans la tour finale, ça impose déjà le respect.
Mais le sorcier maléfique au physique d'athlète avait une épouse (au physique tout aussi avantageux dans un style différent) et celle-ci réussit dès le départ à nous piéger et à nous capturer. On se réveille alors avec une main tranchée, ce qui nous prive définitivement de notre magie (adieu donc les espoirs d'avoir des règles de magie comme dans la Citadelle) et aux prises avec deux charmantes et vicieuses jeunes femmes : la veuve donc mais sa nouvelle et fraîche alliée : la grande prêtresse de Vatos. Les deux copines ont pour projet de réveiller le Juggernaut, un automate titanesque capable de ravager le continent entier si ce n'est plus, grâce à l'énergie dans notre main tranchée (là c'est un peu compliqué, lisez plutôt l'aventure pour avoir le détail).
Alors qu'on est attaché et à moitié nu, elles nous laissent en plan, prouvant par là-même leur haute connaissance des tortures féminines raffinées. En fait, elles partent pour la cité de Vatos dans le désert des Crânes, celle du Temple de la Terreur. Nous allons cependant pouvoir nous libérer grâce à un gangee, un petit démon sous verre profondément maléfique mais qui va nous être très utile. C'est pour ça que l'on a la possibilité de l'avoir comme compagnon tout au long de l'aventure, qui va consister à partir sur les traces de nos ennemies, traverser le redoutable désert des Cranes, pénétrer dans la cité en ruines de Vatos et avoir notre revanche pour empêcher la prêtresse et la sorcière de conquérir le monde.
Ce gangee qui peut nous accompagner, c'est LE point fort de cette AVH. Il est toujours avec nous et, s'il ne peut pratiquement pas agir directement (hormis en tant que lanterne vivante), ne va cesser de parler, faire des réflexions, donner des conseils ou insulter les gens autour ou nous-même. C'est un vrai compagnon, délicieusement drôle, qui rend l'aventure encore plus immersive et vivante.
C'est un vrai démon cruel avec un sens de la répartie de haute volée. Son humour est grinçant, il n'a aucune sensibilité et joue en quelque sorte le rôle de mauvaise conscience. J'en étais même venu à me demander si l'on n'allait pas avor la possibilité de devenir aussi mauvais que lui tant il est attachant. Bref, ce compagnon si original est une expérience unique dans le domaine des LDVELH et, juste pour ça, il faut lire cette aventure.
Si on enlève Sussurus le gangee, il reste tout de même un DF un peu plus court que les autres mais très agréable. D'une part parce que le style est correct (donc au-dessus de la moyenne de la série) et d'autre part car la structure et le gameplay sont cohérents, à défaut d'avoir un scénario original.
L'histoire et son déroulement, pas besoin de s'y étendre, c'est du classique. Un voyage avec des objets à récupérer avant d'aboutir au duel final même si, ce Kill the Sorcerer offre des variations intéressantes (déjà, on a non pas un mais deux ennemis).
Surtout, le jeu est équilibré pas aussi frustrant que dans beaucoup de DF. Ce n'est pas un OTP mais il y a une foule d'objets bien planqués (trop parfois : faut de la chance et des choix contre-intuitifs pour trouver la bien fun hache de dévasation) et utiles à récupérer, un aspect toujours agréable. Les combats ne sont pas très difficiles mais le peu de moyens de regagner des points d'Endurance et les nombreuses pénalités de départ rendent la partie baston bien corsée quand même. Il m'a fallu 7 tentatives pour en venir à bout, une aventure difficile donc mais on va dire dans la moyenne pour un DF...
Le plus gros défaut est peut-être un manque d'originalité dans les rencontres, une fidélité un peu trop appuyée aux vieux DF connus. La liste des hommages est longue : hommes-rhinocéros, gangees, centaure, aigle géant nous prenant dans ses serres jusqu'à son aire, guérisseur isolé en haut d'une montagne, basilic, monture pégase, nomades du désert, ver des sables, sectateurs en robes noires, calacorm, eunuque sont des clins d'oeil appuyés à des moments connus de plusieurs DF mais on peut en faire une indigestion.
Mais c'est à contrebalancer par de vraies trouvailles surprenantes et passages sympathiques comme Sussurus, la hache de dévastation, les hommes-poissons, la convocation d'un esprit défunt, le dialogue avec le calacorm, le final à quatre...
Un LDVELH de qualité, très agréable, qui va donc redorer l'image palote que l'on pouvait avoir de Zengis, du Désert des Crânes et de la cité de Vatos.
Question à Brunor : pourquoi n'as-tu pas traduit les trois wilis en roulards comme dans la Citadelle du Chaos?
En premier lieu, il est bien plus épais (près de 300 paragraphes) ce qui est toujours appréciable.
Le postulat de départ et le résumé laissent entendre qu'il s'agit d'une Citadelle du Chaos 2. Mais il y a tromperie sur la marchandise car il s'agit plutôt d'un Temple de la Terreur 2. Avant de vous enfuir d'effroi à l'évocation de ce titre qui contribue encore de nos jours à détourner les nouvelles générations de notre passion commune, à leur induire des jugements du genre C'est à ça qu'ils s'occupaient mes parents plutôt que de faire des jeux vidéo??! Je veux bien les croire maintenant quand ils me disent qu'ils s'amusaient avec un bout de ficelle et trois cailloux..., attendez un peu de voir. D'un sinistre navet qui n'avait pour mérites qu'une belle couverture et un nom d'auteur connu, M. Kieran Coghlan a réussi à produire un bon livre-jeu non parodique tout en conservant le meilleur (?) de l'original si l'on excepte le Messager Fatal.
Notre aventurier a un vrai passé. Nous sommes le guerrier-sorcier qui a triomphé de la Citadelle du Chaos et vaincu Balthus le Terrible. Quand on connaît la difficulté de ce LDVELH, surtout dans la tour finale, ça impose déjà le respect.
Mais le sorcier maléfique au physique d'athlète avait une épouse (au physique tout aussi avantageux dans un style différent) et celle-ci réussit dès le départ à nous piéger et à nous capturer. On se réveille alors avec une main tranchée, ce qui nous prive définitivement de notre magie (adieu donc les espoirs d'avoir des règles de magie comme dans la Citadelle) et aux prises avec deux charmantes et vicieuses jeunes femmes : la veuve donc mais sa nouvelle et fraîche alliée : la grande prêtresse de Vatos. Les deux copines ont pour projet de réveiller le Juggernaut, un automate titanesque capable de ravager le continent entier si ce n'est plus, grâce à l'énergie dans notre main tranchée (là c'est un peu compliqué, lisez plutôt l'aventure pour avoir le détail).
Alors qu'on est attaché et à moitié nu, elles nous laissent en plan, prouvant par là-même leur haute connaissance des tortures féminines raffinées. En fait, elles partent pour la cité de Vatos dans le désert des Crânes, celle du Temple de la Terreur. Nous allons cependant pouvoir nous libérer grâce à un gangee, un petit démon sous verre profondément maléfique mais qui va nous être très utile. C'est pour ça que l'on a la possibilité de l'avoir comme compagnon tout au long de l'aventure, qui va consister à partir sur les traces de nos ennemies, traverser le redoutable désert des Cranes, pénétrer dans la cité en ruines de Vatos et avoir notre revanche pour empêcher la prêtresse et la sorcière de conquérir le monde.
Ce gangee qui peut nous accompagner, c'est LE point fort de cette AVH. Il est toujours avec nous et, s'il ne peut pratiquement pas agir directement (hormis en tant que lanterne vivante), ne va cesser de parler, faire des réflexions, donner des conseils ou insulter les gens autour ou nous-même. C'est un vrai compagnon, délicieusement drôle, qui rend l'aventure encore plus immersive et vivante.
C'est un vrai démon cruel avec un sens de la répartie de haute volée. Son humour est grinçant, il n'a aucune sensibilité et joue en quelque sorte le rôle de mauvaise conscience. J'en étais même venu à me demander si l'on n'allait pas avor la possibilité de devenir aussi mauvais que lui tant il est attachant. Bref, ce compagnon si original est une expérience unique dans le domaine des LDVELH et, juste pour ça, il faut lire cette aventure.
Si on enlève Sussurus le gangee, il reste tout de même un DF un peu plus court que les autres mais très agréable. D'une part parce que le style est correct (donc au-dessus de la moyenne de la série) et d'autre part car la structure et le gameplay sont cohérents, à défaut d'avoir un scénario original.
L'histoire et son déroulement, pas besoin de s'y étendre, c'est du classique. Un voyage avec des objets à récupérer avant d'aboutir au duel final même si, ce Kill the Sorcerer offre des variations intéressantes (déjà, on a non pas un mais deux ennemis).
Surtout, le jeu est équilibré pas aussi frustrant que dans beaucoup de DF. Ce n'est pas un OTP mais il y a une foule d'objets bien planqués (trop parfois : faut de la chance et des choix contre-intuitifs pour trouver la bien fun hache de dévasation) et utiles à récupérer, un aspect toujours agréable. Les combats ne sont pas très difficiles mais le peu de moyens de regagner des points d'Endurance et les nombreuses pénalités de départ rendent la partie baston bien corsée quand même. Il m'a fallu 7 tentatives pour en venir à bout, une aventure difficile donc mais on va dire dans la moyenne pour un DF...
Le plus gros défaut est peut-être un manque d'originalité dans les rencontres, une fidélité un peu trop appuyée aux vieux DF connus. La liste des hommages est longue : hommes-rhinocéros, gangees, centaure, aigle géant nous prenant dans ses serres jusqu'à son aire, guérisseur isolé en haut d'une montagne, basilic, monture pégase, nomades du désert, ver des sables, sectateurs en robes noires, calacorm, eunuque sont des clins d'oeil appuyés à des moments connus de plusieurs DF mais on peut en faire une indigestion.
Mais c'est à contrebalancer par de vraies trouvailles surprenantes et passages sympathiques comme Sussurus, la hache de dévastation, les hommes-poissons, la convocation d'un esprit défunt, le dialogue avec le calacorm, le final à quatre...
Un LDVELH de qualité, très agréable, qui va donc redorer l'image palote que l'on pouvait avoir de Zengis, du Désert des Crânes et de la cité de Vatos.
Question à Brunor : pourquoi n'as-tu pas traduit les trois wilis en roulards comme dans la Citadelle du Chaos?