Avancement des projets 2015
#31
S'il n'y a pas de zombies il y aura au moins quelques mutants (sinon ce ne sera pas une AVH de Jin!).

Je connais la saga de nom mais j'ai l'impression que c'est comme la saga Hitman mais transposée au temps des croisades. Cela peut donner quelque chose de très sympa (même si je n'aurai sans doute pas le temps de lire le résultat...)
#32
Bof pas vraiment.
Enfin si, je vois la ressemblance : le fait qu'on soit incité à éviter de tuer des innocents par le mécanisme du jeu, ou le fait qu'une fois que l'alerte est donnée / la cible a été éliminée, "all hell breaks loose" et ça devient très serré de s'échapper.
Mais j'ai joué au premier Hitman, et même si c'est satisfaisant de jouer un assassin froid et professionnel, presque robotique, c'était quand même très très statique, et globalement un banal jeu d'action à la 3ème personne de base, la maniabilité en moins. (Le niveau dans la jungle, c'est pratiquement de la pure action au M16, plus aucun rapport avec un jeu d'assassinat...)

Alors que Assassin Creed est très mobile. C'est plus le successeur spirituel du vieux Prince of Persia, avec un énorme accent posé sur la course libre / le parkour, plus l'idée originale d'alterner entre la dissimulation "physique" (se cacher dans l'ombre) et la dissimulation "sociale" (se fondre dans la foule).

Après oui, peut-être, les volets suivants d'Assassin Creed commencent à ressembler aux volets suivants d'Hitman avec cette idée qu'on essaie de chercher la façon la plus "cool" graphiquement de tuer ses proies.
Mais tu parlais du temps des croisades, et il n'y a que le premier AC qui se passe au temps des croisades.
Et le premier AC n'a vraiment RIEN à voir avec Hitman, que ce soit au niveau du thème, de l'ambiance, de l'histoire, du gameplay ou de la jouabilité.
Le premier Hitman, j'ai été assez vite frustré, alors, que j'ai dévoré très vite le premier AC.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
#33
Oui en terme de jouabilité Hitman (l'ensemble de la saga) est plutôt "raide".

C'est du point du vue du perso que l'on incarne que j'établis un parallèle (sans avoir jamais joué à aucun AC). Dans les deux cas on a un assassin qui doit abattre des cibles définies. Après chacun a son style et son "époque", donc des jeux à l'expérience très différente à l'arrivée, mais c'est juste l'idée d'une AVH sur ce thème de l'assassin qui peut donner un truc sympa. Ce serait génial d'avoir dedans à la fois des éléments d'infiltration/préparation minutieuses plutôt empruntés à la saga Hitman, et aussi des phases de cascades époustouflantes lorgnant elles du côté d'AC ou Prince of Persia.
#34
@ Jin : Assassin's Creed est très sympa à jouer tant qu'on accroche à l'univers. J'ai beaucoup joué au premier, et il m'avait fait une petite baffe sympa à l'époque (sorti en 2006 je crois).

Pour ce qui est de ma progression dans Star Nightmare, je continue d'écrire mais je participe moins sur le forum car j'ai un boulot dans un association depuis Février, et je commence à comprendre ceux qui luttent pour continuer d'écrire leurs AVH dans le peu de temps libre qu'il leur reste LOL

La fatigue est une bien vilaine compagne. En tout cas, j'avance à mon rythme, je préfère ne pas me mettre la pression histoire de rester frais et enjoué lorsque j'ouvre le traitement de texte.
~ Par la barbe de mes aïeux !! ~
~ La Dèche: incarnez un sdf dans cette mini-aventure ~
#35
@tholdur
Même au niveau du personnage de l'assassin, le protagoniste de Hitman est froid et sans émotion, presque robotique, et reste égal à lui-même pendant tout le premier volet.
Altaïr a beaucoup plus de personnalité. Il commence arrogant, trop sûr de lui, et se prend une claque en causant par son imprudence la mort d'un allié, la mutilation d'un autre, et le retrait de tous ses "grades" après avoir manqué de se faire tuer lui-même. Mais il prend du recul, apprend de ses erreurs, gagne le pardon et retrouve le respect du confrère à qui il a si gravement manqué, comprend vraiment la valeur du Crédo des Assassins, et arrive même à remettre en question le rôle que devrait avoir leur secte.
Il y a un vrai développement du personnage.

@Namron
(11/03/2015, 23:37)Namron le Barbu a écrit : Assassin's Creed est très sympa à jouer tant qu'on accroche à l'univers. J'ai beaucoup joué au premier, et il m'avait fait une petite baffe sympa à l'époque (sorti en 2006 je crois).

Fin 2007 sur console et avril 2008 sur PC.
(D'après Wiki)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
#36
Lyzi Shadow> Je vois que tu es un connaisseur, ça fait plaisir Wink
ça me donne de plus en plus envie d'écrire une avh là-dessus. Mais encore faut-il que je trouve des règles originales et pas trop lourdes.
#37
Tu gardes ce qui était bon dans tes autres AVH (le système de 4 caracs avec des tests à deux dés était très bien, le système DF amélioré pour les combats pas si mal) et tu évites le décompte des munitions, l'usure des armes et armures, le trop grand nombre d'objets à accumuler dans notre équipement...
#38
Ca se passe dans un univers héroïc-fantasy, donc il n'y aura pas de déductions de munitions ^^ Enfin, je pense mettre des couteaux de lancer, donc faudra déduire chaque fois qu'on en utilise un, mais ce sera tout. Il n'aura pas d'armure qui se détériore ou d'arme. Libre au joueur d'acheter les armes qu'il veut. Mais si le joueur veut les meilleures armes, il ne devra pas avoir la main légère sur sa bourse Lool

Chaque arme sera définie par trois points: dégâts, maniabilité et parade.

Comme je l'ai précisé, les combats vont s'inspirer pas mal de la série Assassin's Creed, c'est-à-dire que les combats seront composés de parades, de contres et de ripostes mortelles (qui permet de tuer chaque ennemi sur le coup, mis à part quelques exceptions (les Boss)).

Par exemple, si Fitz m'attaque, j'aurais le choix entre parer l'attaque (Compétence parade + les points parades conférés par l'arme en main. Si le test réussi, je dévie le coup sans dommage. En revanche, si j'échoue, je reçois les pleins dégats) ou riposter(Compétence riposte + les points maniabilités conférés par l'arme en main. Si le test réussi, j'inflige à Fitz les pleins dégâts. Mais si je rate, je perds un nombre de points de dégâts égal aux points dégats de l'arme à Fitz, plus un malus de deux points de dégâts supplémentaires. Ben oui, riposter comporte plus de risque que si on pare).

Ensuite, c'est moi qui attaque Fitz. La manière dont Fitz va se défendre sera mentionné, à l'instar de mon AVh Alien. Par exemple, 1er assaut: Fitz riposte quand je l'attaque, 2ème assaut: Fitz pare quand je l'attaque, 3ème assaut: Fitz pare quand je l'attaque, 4ème assaut: Fitz riposte quand je l'attaque, etc. J'ai souvenir que c'était une règle que vous aviez bien apprécié, et je trouve qu'ici elle est bien mise en valeur.

Comme vous pouvez le constater après avoir lu ce petit compte rendu, il n'y a pas besoin de lancer de dés pour attaquer. L'action se fait automatiquement.

Si je me bats contre Fitz, Tholdur et Lyzi Shadow, j'attaque Fitz. Bien entendu, n'étant qu'un être humain, je ne peux attaquer qu'une seule personne à la fois. Du coup, comme vous êtes trois, vous m'attaquez les trois à tour de rôle. Fitz m'attaque et j'utilise ma parade. Tholdur m'attaque et j'utilise ma riposte, finalement Lyzi Shadow m'attaque et j'utilise ma riposte mortelle. Si je réussi mes trois tests, je pare l'assaut de Fitz., j'inflige des blessures à Tholdur grâce à ma parade et je tue Lyzi Shadow sur le coup avec ma riposte mortelle. A contrario, si je rate tous mes tests, et bien je me fais mettre mortellement sur la mouille.

Bien entendu, la compétence mortelle ne pourra être utilisé que bien plus tard, lorsque l'assassin aura sa pleine puissance. Et en cas d'échec en effecutant une riposte mortel, les malus de dégâts seront plus élevés que pour une riposte normale.

Voilà, j'espère que cette idée vous plait.
#39
Pourquoi pas, ça peut être sympa.
Mais au bout du compte, faudra que les combats ne soient pas longs à résoudre, surtout si comme tu aimes bien, il y en a beaucoup. Je me rends compte combien des combats trop longs peuvent casser tout le rythme d'une bonne aventure, un peu comme dans DUNE.
Soit faut des combats un peu longs et complexes mais pas nombreux (méthode Voie du Tigre), soit faut des combats fréquents mais rapides à résoudre (méthode Loup Solitaire). Le pire c'est beaucoup de longs combats. On décroche alors de l'histoire.
Surtout si l'AVH est longue et difficile et qu'il faut la rejouer plusieurs fois!
#40
Et bien théoriquement je ne prévois pas trop trop de combats, vu que, étant un assassin, le joueur est censé tué ses ennemis discrêtement ^^
Mais bon, les adversaires n'auraient pas beaucoup de points de vie. Deux ou trois attaques grand maximum et ils sont morts.
Mais l'idée de faire des combats scénarisés à la Voie du Tigre me plait bien, mais le but pour moi étant de faire des règles originales.
#41
@Lyzi

Pour la suite de la saga Hitman il faut quand même indiquer que Codename47 s'humanise un peu, comme pour le deuxième volet où on apprend (sans savoir trop pourquoi) qu'il a raccroché. Après c'est un peu un mic-mac entre des épisodes qui s'intercalent, d'autres qui reprennent les missions du premier volet. Le parcours de codename47 n'est pas du tout celui du personnage d'AC, mais il n'en demeure pas moins que cela reste un parcours qui a aussi son intérêt.
En tout cas le conflit intérieur qui pèse sur l'âme ("tuer c'est mal" pour résumer à très gros traits) est un aspect qui pourrait être au moins abordé dans l'AVH (car je ne pense pas que Jin souhaite développer une telle voie à outrance).

@Jin

lol, ça me rappelle une énigme que j'avais posté sur La Taverne, ou j'étais aux prises avec toi et un muezzin suisse dans un "duel" (triel?) au pistolet!
#42
Bien parlé, Tholdur ^^
Et oui, tu as raison, s'il n'y a pas de zombies ou de mutants, ce n'est pas une avh de Jin. Faudra que j'en mette quelques-uns, hahaha.

Sinon Tholdur, tu en penses quoi des règles que j'ai proposées?
#43
Les règles m'ont l'air bien*, je voudrais cependant une précision: quand tu utilises la parade contre Fitz et la riposte contre tholdur, tu pourrais aussi bien utiliser la parade ou la riposte contre les deux, ou bien faut-il obligatoirement varier ?

* Connaître à l'avance la stratégie de l'ennemi, c'est vrai qu'à première vue c'est un peu bizarre, mais ça n'est pas essentiellement différent de connaître son HAB dans un DF. OK.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
#44
Pour les règles il faut voir à l'usage si elles sont bien équilibrées et pas trop aléatoires. Effectivement comme Fitz je pense qu'il faut simplifier par rapport à tes AVH habituelles, ce qui est déjà le cas avec ta proposition.
Moi qui n'aime pas les combats "longs" j'avais pourtant bien adhéré à ton système pour AMC par exemple. Mais là comme tu le dis il n'y a pas d'armes à feu, donc le système doit être modifié.
En fait ce que je déteste c'est lancer les dés pour lancer les dés. Dans AMC il y a une dimension tactique (alternance des armes, des portées des tirs). Dans les combats on ne se contente donc pas de lancer bêtement une somme de dés en fonction de nos caractéristiques, assaut après assaut. Il faut d'abord choisir comment on va faire usage de l'arme en fonction de l'endurance de la bestiole qui nous fonce dessus, et aussi du temps qu'elle va mettre pour nous rejoindre au corps à corps... Bref c'est cette possibilité de choix que j'espère retrouver (enfin bon je ne lirai sans doute pas mais on va faire comme si). Il faut vraiment que le choix entre la parade ou la riposte ne soit pas un simple pari, mais bien le fruit d'une réflexion sur la suite du combat, comme dans AMC. Enfin c'est mon avis.
#45
Je viens de voir qu'il y a un projet d'AVH inspiré d'AC sur la Taverne également!




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