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23/11/2014, 15:14
(Modification du message : 23/11/2014, 16:07 par Skarn.)
Captive est une bande dessinée jeu parue chez Makaka Editions, qui est ce qu'on pourrait appeler un éditeur indépendant qui marche : Une petite structure avec un catalogue assez hors-norme, comprenant notamment des titres très bons mais bien barrés comme La Vie de Norman et une présence très forte de BD dont vous êtes le héros, une bonne réputation et la capacité à engranger assez d'argent pour maintenir le navire à flots.
Au dessin, on retrouve MC, un auteur que je ne connais pas, dont le pseudonyme est virtuellement impossible à retrouver par Google et le site officiel ne répond pas. Je suis donc incapable de vous en dire plus à ce sujet.
Au scénario, un certain Manuro, dont c'est la première BD. Aucune idée de qui cela pourrait être.
La première chose que l'on remarque en ouvrant Captive, c'est que c'est beau. La couverture est très réussie, l'introduction muette excellente pose tout de suite une ambiance. Le style est ce que Boulet appellerait avec humour le « plein de petits traits », du franco-belge très détaillé avec des ombrés en crayonné. Les couleurs sont dans des tons sombres et oppressants, qui s'opposent directement aux aplats vifs d'un Chevaliers ou d'un Pirates.
Ce n'est pas un hasard, car là où ces titres s'adressaient à un public plutôt jeune, Captive se veut beaucoup plus mature. Plus violent, plus sanglant, abordant des thématiques plus dures (enlèvement, meurtre, traumatisme), il est plutôt réservé à la catégorie d'âge supérieure.
Le pitch est relativement simple : Notre héros, flic anonyme, se rend dans un mystérieux manoir pour retrouver sa fille disparue. Il va devoir explorer ce lieu hostile de fond en comble pour comprendre les raisons de cet enlèvement et sauver son enfant.
Le livre est découpé en 280 sections et la navigation se fait assez naturellement en suivant les numéros sur les cases. Chaque porte, chaque couloir dispose d'un numéro associé, et on passe de section en section en les suivant. Le texte annonce aussi parfois des choix à l'ancienne, à base de « Si vous voulez » ou « Si vous possédez tel objet », suivi d'un numéro.
Plus retors, s'agissant avant tout d'une enquête, les indices sont dissimulés dans le dessin de la pièce. Ainsi, pour les trouver, il vous faudra vous arracher les yeux jusqu'à apercevoir ce petit numéro planqué à côté de la commode. Avant de commencer, assurez-vous bien d'avoir chaussé vos lunettes et de disposer d'un éclairage confortable, car vous allez en avoir besoin. Les auteurs se sont en effet amusés à dissimuler certains éléments à la limite du visible.
Cela se double d'ailleurs d'un mécanisme anti-triche, car certains personnages ou textes peuvent vous donner des indices sur la position de certains éléments diaboliquement camouflés à dessein. Tant que vous ne savez pas qu'ils sont dans le coin, vous avez ainsi peu de chances de les découvrir.
L'exploration des lieux occupe la majeure partie de l'aventure. Il faudra faire soi-même une carte détaillée, à l'ancienne, pour espérer pouvoir triompher. Cependant, il existe un grand nombre de scènes d'actions, à la structure plutôt intéressante : si les lieux sont représentés par une case unique très détaillée occupant une demi-page (illustration passive), les événements ont un découpage de BD plus classique, avec plusieurs cases pour une seule section (narration active).
En conséquence, l'aventure n'est absolument pas un enchaînement de pièces mornes avec des objets cachés, mais une vraie histoire, où la vie du héros sera régulièrement mise en danger. La pression est constante, avec le Temps qui ne cesse de filer et la Vitalité de diminuer.
En sus de ces deux caractéristiques, le héros dispose également de scores de Force, de Dextérité et de Volonté... Mais ils ne servent honnêtement pas à grand chose car ils sont peu demandés, il suffit souvent d'avoir 7 pour réussir, la répartition par défaut est en 6/7/7 et la Force est quasiment inutile donc sacrifiable. Pour moi le seul élément un peu raté de l'aventure, car superfétatoire.
Cela, et une fin étonnamment difficile qui demande d'avoir trouver un objet précis ou son joker, sont les seuls reproches que je puisse faire au niveau du jeu. Tout le reste est excellent. La construction est notamment extrêmement cohérent et logique. Par exemple, si une pièce a deux entrées et qu'une garde en surveille une, vous n'aurez pas la même scène selon la porte que vous aurez pris.
Cela se ressent aussi dans la construction narrative. On reconstitue petit à petit l'histoire à partir des éléments glanés çà et là, sans jamais relever d'incohérence ni avoir l'impression d'être pris par la main. C'est une très bonne enquête, où il faudra réfléchir et analyser posément son plan et les indices déjà trouvés pour comprendre où est la pièce du puzzle qui nous manque.
L'ambiance est là encore une réussite, stressante à souhaits, avec un dessin qui l'exalte admirablement.
Bref, pour résumer : C'est de la bonne, jetez-vous dessus sans hésiter.
Remarques diverses : - L'ouvrage ne sortira en librairies qu'à la mi-décembre, mais est déjà disponible sur le site officiel de l'éditeur.
- Une interview des auteurs assez intéressantes est disponible sur Tric Trac
- Fitz, tu passes quand à Paris déjà ? Je veux ma dédicace !
Et un petit spoiler sur la fin :
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Spoiler
J'ai eu le plus grand mal à finir l'aventure car j'étais trop efficace pour le médaillon (qui ne s'active que si le rituel a déjà commencé), mais que je n'arrivais pas à trouver la serpe, faute d'avoir découvert la clé jaune et donc interrogé maman. À ce sujet, c'est d'un joli sadisme d'avoir mis une autre quête secondaire, celle d'Aladin, qui paraît utile mais ne sert en vrai à rien, à l'opposé.
À partir du moment où j'ai enfin vu ce 12 sur le rebord de la lampe, tout a coulé tout seul. Je trouve cependant qu'il est plus classe de finir avec 36 points sur 38, tous ses points de vie et 9 en temps que d'explorer le vivarium, j'en resterai donc là.
Également, il y a des armes variées sur les assassins qu'il est possible de croiser, mais la seule lame autre que le couteau piège qu'il est possible de ramasser est cette damnée serpe !
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Très bonne critique ! Pas encore lu l'interview sur Tric Trac, mais déjà j'ai l'eau à la bouche. Je risque bien de l'acheter.
Par contre, la case 1 ressemble effroyablement au hall d'entrée du premier Resident Evil. On voit même la chaise/table basse sous l'escalier sur laquelle est posée une machine à écrire pour sauvegarder...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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La critique de Skarn me mettant l'eau à la bouche, et le talent de Fitz ne faisant guère de doute, c'est déjà commandé.
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(23/11/2014, 15:14)Skarn a écrit : [*]Fitz, tu passes quand à Paris déjà ? Je veux ma dédicace !
[/list]
On attend des news officielles de Fitz !
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Cette BDVELH semble très intéressante. Sera-t-elle facilement disponible en librairie "classique"?
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23/11/2014, 18:59
(Modification du message : 24/11/2014, 08:24 par Fitz.)
Quand je vois les courtes critiques de BDVELH dans certains zines et la tienne... Merci Skarn.
J'en profite en fait pour vous remercier, vous tous du forum. Cela fait depuis le début de cette aventure que j'y pense. Si RDV au 1 n'avait pas autant motivé la rédaction d'AVH par le YAZ et les feedbakcs, jamais je n'en aurais écrites et de ce fait, jamais je n'aurais eu l'occasion d'entrer en contact avec Makaka, CQFD jamais Captive n'aurait vu le jour. Je vous en suis sincèrement reconnaissants. Fin de la parenthèse américaine.
Excellent si l'aventure t'a plu. Connaissant ton degré d'exigence, c'est bon signe.
Concernant les règles, mon souci était de proposer quelque chose de très simple car avec MC nous ne visions pas qu'un public de rôlistes / fans de LDVELH, nous espérions attirer des curieux aussi. Mais j'avoue que même en tant que scénariste, ces trois caractéristiques figées m'ont aussi un peu laissé sur la faim en terme de plaisir et de potentialité. Je ne reprends pas ce systèmes pour les futures BDVELH.
Malgré mes playtests persos, je n'ai pas remarqué que la Force était moins utile que les autres. Mais sachant que tu dissèques les LDVELH, je te fais confiance.
Le point qui me gêne le plus est la clé jaune. Le paragraphe qui y mène accès est donc trop difficile à trouver? Avec MC nous avons hésité sur la taille d'autres paragraphes (dont celui menant à la serpe mais là c'est voulu), mais jamais on a pensé que celui pour la clé jaune était trop petit. Là c'est vraiment ballot car mine de rien, c'est très dommage si personne ne découvre la partie avec la rescapée...
Que la fin soit trop dure me surprend un peu, je la craignais trop facile. Enfin, concernant la lampe, ils sont quand même pas mal les bonus, non?
Sinon, je viens à Paris le mercredi 17 décembre, les billets sont pris. Donc si on peut se voir avec les gens pour passer la soirée ou même l'avant-soirée, avec grand plaisir!
Tholdur, niveau points de vente non virtuels, dans toutes les boutiques de jeux, toutes les librairies BD et la plupart des enseignes de grande distribution comme Cultura, FNAC, Furet du Nord.
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Hello...
Merci pour cette critique très complète !
Alors, oui, je suis le gars qui planque des numéros en tout petit sur les rebords de table basses... Enfin bref, ça aura été un sacré défi de lier étroitement narration BD et LDVELH et si le ressenti sur ce point est bon, j'en suis vraiment content !
Ha sinon, oui: mon blog m'a récemment lâché sans prévenir. Du coup, faut tout refaire, et j'ai été forcé de migrer sur un nouveau. Voilà pour ceux que ça intéresse^^
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@[MC]
J'aime beaucoup ce style de dessin BD crayonnés.
Quelques illustrations de personnages encapuchonnés sur le blog m'évoquent l'univers de Dune de Franck Herbert.
C'est la mode de proposer des nouveaux designs pour le vieux jeu de plateau Descartes sur Board Game Geek, alors je me demande ce que ça donnerait si tu t'adonnais à cette exercice.
Sinon, je peux envisager de te kidnapper le jour où je décide d'adapter en série de BD ce scénario qui m'a été dicté par un rêve ?
Mr. Shadow
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23/11/2014, 21:03
(Modification du message : 23/11/2014, 21:04 par VIK.)
(23/11/2014, 20:07)[MC] a écrit : Hello...
Merci pour cette critique très complète !
Alors, oui, je suis le gars qui planque des numéros en tout petit sur les rebords de table basses... Enfin bref, ça aura été un sacré défi de lier étroitement narration BD et LDVELH et si le ressenti sur ce point est bon, j'en suis vraiment content !
...
Bienvenue ici Mc.
J'ai lu vos interview croisés sur Tric Trac et cette aventure a l'air de s'être construite sur des bases solides et avec du savoir-faire dans plusieurs domaines, ça donne envie.
@ Skarn :
Est-ce que tu pourrais copier-coller ta critique sur la Taverne des Aventuriers s'il te plaît ? Il s'agir de faire partager ta critique très positive auprès du plus grand nombre possible, en espérant que ça incite les forumers à franchir le pas :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5618-captive-makaka?highlight=captive
(23/11/2014, 18:59)Fitz a écrit : Sinon, je viens à Paris le mercredi 17 décembre, les billets sont pris. Donc si on peut se voir avec les gens pour passer la soirée ou même l'avant-soirée, avec grand plaisir! C'est officiel maintenant.
Comme convenu, la rencontre autour de Fitz devrait s'organiser chez moi (ou ailleurs dans un bar, on verra), et on prévoit une soirée spéciale Jeu de plateau spécial pour la venue de Fitz. C'est lui qui choisira les dates, les jeux, etc... en fonction de son emploi du temps.
Je laisse Fitz vous annoncer la suite, mais si j'ai bien compris, la soirée se ferait le 17 décembre...
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23/11/2014, 21:13
(Modification du message : 23/11/2014, 21:37 par Skarn.)
Pour les différents spoilers, c'est mon ressenti au jaugé, je n'ai pas fait une vraie étude statistique. Et c'est très subjectif :
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Spoiler
J'ai l'impression que si le nombre de tests de chaque caractéristique est à peu près équivalent, leur utilité varie. Dextérité est la seule caractéristique obligatoirement employée lors de l'aventure (le cracheur de feu), Volonté est nécessaire pour atteindre l'annexe B facilement et donc avoir le maximum de points, mais Force n'est jamais imposée. Elle sert surtout à limiter la casse lorsqu'on a fait des mauvais choix (une erreur lors d'un combat, avoir regardé de trop près un objet bizarre...). Or, au fur et à mesure que l'on recommence, on va faire de moins en moins de mauvais choix, donc elle va disparaître de nos radars tandis que les autres continueront à servir puisque demandées sur le chemin idéal.
Pour la clé jaune, il y a aussi un gros biais. J'ai eu la bonne idée de faire mes premiers essais tard dans la nuit à la petite lumière de la lampe de mon bureau. Des conditions tellement peu optimales qu'à ma première lecture, je croyais qu'il y avait un bug car je n'avais repérée aucune des deux clés de l'étage.
Après avoir amélioré mon environnement, j'ai repris ma lecture, et pu progresser tranquillement jusqu'au boss. Mais à mes débuts, j'avais remarqué que la voie de gauche paraissait beaucoup plus intéressante. Elle comportait une lampe torche, un objet qui paraît fort utile, et un briquet étrange derrière une porte codée, dont je ne tardais à découvrir qu'il débloquait un puissant dopant. Alors que de l'autre côté, il y avait un couteau maudit, un extérieur létal, un chien méchant et j'en passe.
J'ai donc fait plusieurs essais en explorant à fond la branche gauche, tandis que j'avais tendance à survoler la droite. Ce n'est qu'après m'être convaincu que je passais à côté de quelque chose que je l'ai explorée de nouveau à fond, et ce petit 12 a fini par me sauter aux yeux, bien distinct sur sa lampe.
Je pense cependant que sur une telle quantité de numéros, chaque joueur va avoir son passage théoriquement facile qu'il n'arrivera à voir qu'au bout de la énième fois, tout simplement parce qu'un être humain ne peut pas être concentré en permanence, et va forcément développer des préjugés sur les endroits utiles ou non. Mais ce n'est pas lié à un défaut particulier de l'aventure.
Les bonus de la lampe sont très bons pour attirer le chaland, mais dans la pratique, ils servent peu (peu de tests de Volonté/Dextérité à 8 ou plus).
Pour le boss final, là encore un biais, au sens que je ne me voyais pas gagner autrement qu'avec le Code Délivrance (non mais, je ne vais pas laisser un prêtre faire des trucs bizarres à ma fille !). Et ce code implique d'avoir la serpe pour survivre, le médaillon ne s'activant pas dans son cas. Accessoirement, je trouvais cet objet trop deus ex machina (D'où qu'il sort ? Pourquoi il tire des rayons laser ?) et me refusais donc à l'utiliser. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
EDIT : A posteriori, je viens de comprendre que le médaillon est le Duplicateur. Ok, faites comme si je n'avais rien dit. Ah, ces méchants qui laissent des objets capables de les battre à cent mètres dans un cabane branlante alors qu'ils auraient pu les déposer à la banque de la ville d'à côté, bien au chaud dans un coffre en acier.
EDIT : Sujet créé sur la Taverne.
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23/11/2014, 23:03
(Modification du message : 24/11/2014, 08:25 par Fitz.)
(23/11/2014, 21:13)Skarn a écrit : EDIT : A posteriori, je viens de comprendre que le médaillon est le Duplicateur. Ok, faites comme si je n'avais rien dit. Ah, ces méchants qui laissent des objets capables de les battre à cent mètres dans un cabane branlante alors qu'ils auraient pu les déposer à la banque de la ville d'à côté, bien au chaud dans un coffre en acier.
Tu m'as fait le coup avec les Sabres d'Asguenn et l'équipement de Joan laissé juste en dehors de la prison dans la mine. Ok, c'était limite, j'en conviens.
Mais là je fais essayer de me défendre! Le prêtre est allé au Crédit Agricole de Culhat pour cacher le Duplicateur. Mais quand il a vu la tête de l'établissement avec Simone au guichet, il n'a pas eu confiance, c'est tout.
Pour les petits chiffres, j'avais aussi remarqué que la lumière artificielle était l'ennemie. J'ai depuis toujours lu Pirates, Chevaliers et les autres à la lumière du jour. Bon pas de bol, on est en hiver...
Pour le 17, c'est plutôt à vous de voir comme vous pouvez. Moi c'est très simple, j'arrive dans la matinée et j'ai toute la journée pour flâner puis vous rencontrer et qu'on se fasse en effet des jeux si vous voulez, aucun souci. Le soir, maître VIC m'héberge gentiment donc vous voyez, aucune contrainte horaire ou autre de mon côté!
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24/11/2014, 17:32
(Modification du message : 24/11/2014, 17:37 par tholdur.)
Je viens de remarquer une incohérence dans les pages d'introduction (je mets un spoiler au cas où ce serait un indice!):
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SpoilerSur une bulle on voit clairement notre héros avec une bague à l'annulaire de la main droite. Mais juste après il se sert de son arme avec sa main droite, et la bague a mystérieusement disparu de son doigt... ce n'est quand même pas une autre personne qui a tiré sur le ravisseur (ce que peut éventuellement laisser penser la flaque de sang plutôt vers l'arrière du personnage mort)???
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Argl... Non c'est pas du tout un indice, c'est un vrai faux-raccord-des-familles, comme on dit dans le jargon.
C'est passé sous le nez de tout le monde, moi le premier...
Mais Fitz pourra témoigner qu'elle m'aura vraiment embêté jusqu'au bout cette fichue bague. De base, même en le sachant, je l'oubliais une fois sur deux.
Résultat: je suis revenu sur toutes les parties a posteriori pour rajouter ces chevalières.
Et évidemment, j'ai zappé l'intro dans les vérif'... -_-
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Tholdur, mon ami...
Suis-moi deux minutes. Oui dans cette petite pièce à l'écart. Je t'en prie, fais comme chez toi, prends cette chaise tiens.
Alors comme ça on cherche les ennuis?
Bon, ben j'ai rien vu non plus.
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Cool tout ça ^^
Je viens de passer chez Makaka, et j'ai succombé à une tentation tout à fait justifiée.
J'attendrais décembre pour voir quel autre livre je prendrai parmi les membres du forum
(ma petite crise financière est en phase de s'achever, et en tant que consommateur j'aime consommer intelligemment !)
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