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Merci pour cette critique detaillee, Tholdur.
Pour repondre a quelques points,
J'avais initialement songe aux munitions avant d'abandonner l'idee. Principalement parce que ca aurait ete tres difficile de prendre en compte les heros avec ou sans munition, ca aurait pris beaucoup de place en terme de paragraphes. Et la place, c'est ce qui manque le plus.
Pour le nom code, c'est une forme d'enigme. L'editeur souhaitait quelques enigmes car les lecteurs de Chevaliers, Pirates ou Sherlock y ont ete habitues. Perso je ne suis pas specialiste ni friand, c'est pourquoi il n'y a que le coup de la porte a mecanisme. Faire reflechir a ce moment le joueur un petit peu avec le decodage du nom etait une autre sorte d'enigme.
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16/05/2015, 12:40
(Modification du message : 16/05/2015, 12:41 par tholdur.)
Pour réduire la place que prendrait une gestion des munitions, pourquoi ne pas mettre un passage obligatoire pour le premier moment où il serait possible de ne plus avoir de balles. On aurait donc ce passage qui commence par une fusillade vidant potentiellement nos dernières cartouches. On a alors une bulle du type "si votre stock de munitions est =0, allez au xxx, sinon allez au yyy", avec un pfa au xxx.
Cela inciterait donc à la prudence pour une deuxième tentative.
Ne continueraient que ceux qui ont encore des munitions. Là on s'arrange pour que le plein en munition soit refait ou presque (histoire de mettre tout le monde à peu près au même niveau il y aurait une limite à la quantité de munition qu'on peut stocker). Et on peut imaginer un deuxième passage obligatoire (au moment ou il est à nouveau possible de se retrouver sans munition) avec le même principe d'élimination des joueurs avec 0 munitions. Après on n'en propose plus mais le lecteur ne le sait pas et continue à faire gaffe à ne pas trop gaspiller ses balles...
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Merci pour le retour !
Et... Oui, en 151... OK. Mais c'est un peu une chevalière magique, hein ? Donc bon, elle disparait de temps en temps... Normal, quoi.
L'idée pour la gestion des munitions est pas mal en effet... C'est vrai qu'on n'est pas parti là-dessus pour deux raisons, en gros:
- la place supplémentaire que ça aurait pris (en même temps en y réfléchissant bien, on peut très bien imaginer que ça aurait pu ne pas prendre plus de place)
- la volonté de rester sur des règles les plus simples possibles. C'est aussi ça qui nous a empêché, je pense, de nous aventurer sur ce genre de solution...
Sinon, Tholdur, j'ai une question par rapport aux mécaniques que tu proposes:
Imaginons en effet qu'il y ait une gestion des munitions et qu'on insère deux passage qui font le tri entre les joueurs arrivés à 0 et les autres.
Est-ce que dans le deuxième de ces passages ça pourrait pas être intéressant de faire un "faux" test ?
Première occurrence: ceux qui n'ont plus de balle sont dirigés vers un PFA.
Le joueur a donc une pression supplémentaire, il sait qu'il doit être prudent dans la gestion de ses munitions etc...
Deuxième occurrence:
Le test est le même en apparence, mais on profite directement du fait que le lecteur ne sait pas qu'il n'y aura plus de "vrai" test: la réussite est calibrée pour être valable dans tous les cas de figure (on s'arrange par exemple pour qu'aucun passage avant ça ne puisse vider complétement le chargeur). Donc, cette fois-ci c'est plus une récompense maitrisée qu'une sanction potentielle.
Ce type de mécanique peut pas être intéressante ? Ou c'est cousu de fils blancs ?
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Je n'avais pas pensé à un système de récompense pour "l'économe en balles". Cela semble une bonne idée. On pourrait imaginer garder le pfa pour le tireur compulsif à zéro munitions, un passage normal pour celui qui a encore un peu de munitions et une récompense pour celui qui en a beaucoup. Après je ne sais pas trop quelle forme pourrait prendre cet avantage accordé.
Une réussite automatique au deuxième test aurait le défaut de ne pas favoriser le lecteur économe. Si on l'incite à être économe, ce qui est bien le cas avec le premier test "vrai", il faut pour le deuxième soit qu'il évite ainsi un pfa, soit qu'il obtienne un bonus quelconque. Pour moi il doit bien se rendre compte que sa gestion raisonnable a été bénéfique par rapport à un lecteur qui jouerait bourrin.
Après dans l'aventure le fait de se servir de son arme est imposé (situations où on est pris par surprise), donc une gestion des munitions en l'état dépendrait trop (exclusivement?) du hasard de l'exploration.
Il faudrait donc rajouter des sections en introduisant/modifiant des passages où on pourrait tirer ou décider de rebrousser chemin, tirer ou utiliser ses poings (et donc la force, au risque de prendre des dommages). Je crois qu'effectivement, la place étant limitée, l'exercice aurait été difficile...
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02/06/2015, 10:07
(Modification du message : 02/06/2015, 10:25 par guistealer.)
ATTENTION SPOILERS NE LISEZ PAS SI VOUS N'AVEZ PAS TERMINE L'AVENTURE
J'ai terminé captive hier soir.
Il m'aura fallu 3 lectures pour en voir le bout. Il en aurait fallu bien plus si je n'avais pas fait un plan détaillé à la première lecture ( dont les emplacements des différentes annexes et paragraphes cachés que j'ai noté sur le plan, ainsi que les pfa et pertes de points de vitalité inutiles pour ne pas retomber dans ces pieges ).
La premiere fois je suis mort faute de points de vitalité dans le jardin, où un cultiste m'a tiré une balle dans le dos. J'avais trouvé les clefs scoubidou et etiquetées , un mot qui sert apparemment à la fin ( celui en 4 lettres ), pas trouvé la serpe, ni la clef jaune, ni le mot magique, ni le médaillon !
Ma deuxième tentative s'est soldée par un echec, ayant té tué par le cultiste du grenier en tentant de l'éblouir ( le con ! )
A la troisieme tentative j'ai trouvé le médaillon, toujours pas la clef jaune et autres secrets et j'ai vaincu le boss ( avec une mini tricherie, je suis revenu en arriere dans le combat final lorsque j'ai gardé le médaillon autour du cou plutôt que le brandir ).
Un fois lu le 280, j'ai feuilletté le livre et parcouru le plan que j'avais fait pour trouver cette fichu clef jaune et l'accès au sous sol. Toujours pas trouvé la serpe ceci dit. Je relirai le livre dans quelques temps et tenterai de tout trouver cette foi ci, et à la loyale.
Mon appréciation globale est très positive, notamment par rapport aux livres dont vous êtes le héro. Rôliste depuis quelques années et joueur à l'appel de Cthulhu j'ai bien évidemment plus qu'accroché à l'ambiance.
Positif :
- Les illustrations sont très immersives
- Le scénario avec les cultistes j'ai adoré !
- Tout est expliqué dans les annexes à trouver, notamment pourquoi la maison semble prendre vie elle meme, pourquoi les animaux deviennent agressifs etc...
- Durée de vie parfaite, ni trop peu, ni trop.
- La 2eme ou 3eme lecture n'est pas lourde comme peuvent l'etre celles des ldvelh en général.
- Quelques passages d'anthologie...raaa le combat contre le cultiste du grenier, celui là est vraiment bien fichu. On sent vraiment la puissance qui se dégage de ce mec. Et la possibilité d'interargir avec l'environnement à ce moment ( eteindre la lampe ) est très réaliste et immersive.
Les chambres des gosses, dont les 2 gamines. Certains ont étés choqués, moi j'ai vraiment aimé. Ca en rajoute encore au coté dramatique. La on comprend qu'on est pas là pour enfiler des perles, et que les bad Guys sont vraiment des bad guys.
Il y a aussi le passage de la gamine dans la télé, je m'attendais vraiment à la voir sortir du poste, la construction de ce passage est je pense faite expres pour faire flipper le lecteur en référence à the ring... j'ai été jusqu'au bout du film par curiosité mais je m'attendais à un pfa. Meme pas. Tres bon passage.
- La majorité des pfa et lieux dangereux sont justifiés et intéressants à jouer ( sauf certains dont la batisse des chats, trop punitif sans rien apporter d'horrifique ) : le cultiste qui nous tire dans le dos dans le jardin ( - 7 pts ouch ), le cultiste du grenier, la créature du lac, l'espece de shoggoth si on tarde trop dans le jardin en sortant de la véranda,...
En tombant dans ces pièges je n'ai pas ressenti de frustration comme dans beaucoup de livres, en fait on est presque content de tomber dedans, en offrant une mort originale à son perso.
- Un coté enquête bien présent ( par le biais des annexes ), qui dévoile petit à petit le fond de l'histoire ( même si on s en doute ).
Il y en a pleins d autres de points positifs, mais j'arrete là et je passe aux négatifs :
- J'ai galéré à trouver la clef jaune, pourtant pas si difficile. Apres ma premiere lecture j'ai vu sur un forum qu'il y avait une certaine clef à trouver et un secret concernant un escalier à trouver ( donc une indication sur un numéro caché à trouver sur une image ). Ma deuxieme et 3eme lecture ont donc eut pour objectif de trouver cette clef et ce passage secret... que je n'ai pas réussi à trouver ! en fait on ne s'attend pas à trouver ces infos sen allumant une bête lampe dans le séjour. C'est très bien mais d'un coté j'ai trouvé ça dommage, j'aurai préféré trouver cette clef au sous sol plutot que le cognac... quand on découvre une trappe secrète dans le cellier on s'attend à trouver un gros secret et bien même pas, dommage de ne pas avoir plus exploité cet endroit.
- Le facteur temps à peu d'incidence. Dommage. Au final cela aurait pu valoir la peine de supprimer ce décompte, et en créer un pour la santé mentale, avec des pertes de points en pagaille, qui donneraient lieu à des "tests" ( comme ceux pour les autres caracs ) et des scènes d'hallucinations ou crises de folies en cas de Santé mentale trop faibles.
- Je sais que cela découle du lieu même ( un manoir ) mais le 2eme étage est trop bordélique pour moi, trop de couloirs, trop de choix de portes...j'ai même galéré à faire un plan sur cet étage ( d'ailleurs il ne ressemble à rien mon plan ). Ca aurait été mieux je pense de faire un vrai 3eme étage en divisant par deux les pieces du 2 eme étage donc. Certains s'y sont très bien retrouvés apparemment, je ne sais pas comment ils ont fait. Avec un plan c'est jouable, mais ça oblige d'en dessiner un, dommage ça nuit un peu à l'immersion.
Enfin en définitive j'ai adoré ce livre, c'est bien fichu et je l'ai parcouru avec beaucoup ( vraiment beaucoup ! ) de plaisir. J'avais vraiment l'impression de jouer un mini scénario de l'appel de Cthulhu.
Pour finir, j'en veux d'autres de cette qualité et avec cette ambiance horrifico - triller. La ces échéant j'achèterai les yeux fermés. Je suis également prêt à payer plus cher pour un bouquin plus gros avec 400 paragraphes, et un coté enquête un poil plus développé ( pourquoi pas un début en ville avec une enquête à mener avant de tomber dans un lieu sinistre ).
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Merci beaucoup pour ce retour, Guistelaer. C'est vraiment riche et détaillé, j'adore quand j'ai une petite idée du parcours des joueurs!
Tu as triché dans le combat final? C'est inadmissible. Fais un test de SAN et lance 1D10 en cas d'échec pour savoir combien t'en perds.
J'ai été joueur et MJ à Ctulhu donc je suis très heureux que cet aspect du scénario t'ait plu.
Quant au Cercle, c'est exactement ça. Je voulais piéger les connaisseurs du film en faisant croire que ce serait identique. Oui j'aime bien faire mal... Mais tu as brillamment évité le piège a priori.
Pour la serpe, tu peux la trouver sans indice mais c'est hyper dur. Donc explore donc le sous-sol si tu as la clé jaune, sois diplomate et tu devrais finir par le trouver ce fameux outil.
Tu es le premier à parler de la maison des domestiques avec les chats qui est en effet facultative en quelque sorte. Dommage que le cadavre et les occupants ne t'aient pas plus impressionné que ça.
Tu aurais préféré la clé au cognac? Mais c'était une sacrée bonne cuvée, je t'assure. J'aurais dû insister la-dessus.
Très content que ça t'ait tant plu. Dans la gamme des BDVELH Makaka, aucune autre pour l'instant n'est malheureusement prévue en ambiance "Lovecraft" ou "Horreur". Ma 3ème en tant que scénariste sera déconseillée au moins de 16 ans mais c'est du med-fan à la sauce héros malfaisant, ce n'est pas pareil.
Ah si il y a Zombies qui sort bientôt mais, si ça a l'air très original et intéressant à jouer, ce ne sera pas du tout la même ambiance que Captive.
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31/03/2018, 17:38
(Modification du message : 04/04/2018, 09:14 par Dagonides.)
Je profite du week-end pascal pour jouer à Captive, que je me suis procuré sur les conseils de Tholdur. Jusque là, j'avais fait l'impasse... J'avais longtemps cru à un récit policier / espionnage du fait de la couverture et de la première page (on verra que... ce n'est pas le cas). Par ailleurs, le style de dessin de la première page ne m'avait rien dit de particulier, alors qu'en allant plus loin, j'ai eu le plaisir de trouver un trait assez dynamique qui me rappelle beaucoup Philippe Munch (un illustrateur jeunesse). C'est différent du style manga de Magica Tenebrae, qui a ses qualités par ailleurs. Là on est dans un dessin qui ne refuse pas des manières "anciennes" de faire, par ex. les petits traits pour le sombre, pour les textures. Ça a un coté "fait main" que j'aime
L'HISTOIRE & L'AMBIANCE
On incarne un jeune flic énergique à la Belmondo dans sa bonne époque, mais là s'arrête la comparaison. Sa fille a été enlevée et il fera tout pour la retrouver, surtout si par « tout », on entend : tirer sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un ravisseur (et on le comprend). Pas idiot, en venant apporter la rançon et surtout du plomb, il est accompagné de deux collègues - Jeff et Clovis. Début très orienté action. On tique sur le premier ravisseur, qui ressemble à un cultiste de pastiche lovecraftien... Et bien devinez quoi, c'est pas un hasard
Pour ne pas spoiler la suite, disons juste qu'on va avoir droit à une exploration en règle d'un manoir aussi ténébreux que déliquescent, dans la pure tradition du jeu vidéo horrifique à la première personne. Et horrifique, ça le sera. Visions fugitives dans les miroirs. Cadavres des anciens châtelains laissés pourrir sur place. Avertissements de l'au-delà... Le parcours, l'ambiance et le trait font monter le caractère glauque d'un étage et d'une pièce à l'autre. Le jeu passe du policier au fantastique puis à l'horreur survivaliste. C'est un peu dérangeant à lire par moments, même ! Mention spéciale à la scène avec la TV, elle marque (le N&B, les yeux noirs, amie/ennemie ?).
Jehan a écrit :À force d’être agressé par les cultistes et les meubles, on en vient à développer une certaine paranoïa envers les plus anodins des objets, ce qui accentue l’immersion et le plaisir de l’exploration. +1
Comme dans Alone in the Dark, des lettres, des articles et des livres nous apprennent par bribes ce qui est arrivé. Le background est bien plus travaillé que dans Le Manoir de l'Enfer, qu'on retient surtout pour son ambiance. Sans rien révéler, disons juste que l'immigration choisie n'est pas toujours une bonne solution, si on recrute chez des cultistes Sibériens... N'attendez pas de tomber sur un PNJ qui vous livrera toutes les clés, vous fera l'explication claire. C'est à vous de reconstituer les événements en allant d'un indice macabre à un autre. Au passage, vous reconstituez aussi le portrait de la famille qui habite (habitait...) le Manoir, chacun avec ses petits défauts, limite observation sociologique.
REGLES
Elles sont simples et seront très familières aux amateurs de livres-jeu :
Ni hasard ni dés.
20 Points de VITALITE
Scores de base ( costaud, habile et courageux) par répartition de points.
Inventaire de 3 Objets. A la première lecture ça paraît vraiment peu, car on ne sait pas encore trier ce qui est utile ou non. A la relecture avec un plan, plus aucun souci de ce côté-là ! NB, on aurait pu avoir une case Porte-Clés et compter les clés en dehors des 3 cases Objets.
Compteur Temps.
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SpoilerToutefois ces scores sont surtout là pour maintenir un certain degré de stress. C'est difficile d'être dans le rouge pour la VITALITE, les PFA sont rares et mérités, et le Temps écoulé n'aura finalement que peu d'impact. Si on ne se presse pas, les conséquences semblent faibles.
A la fin, on calcule son score de Réussite selon les actions faites.
Les déplacements dans le Manoir : MC a abordé sur l'un des forums une difficulté qui m'a vite frappé, le dessin et l'orientation. On est entré dans une pièce par une porte, mais le héros est dessiné dans une posture qui laisse croire qu'il est arrivé par une autre porte... Normal, on peut accéder à la pièce de plusieurs manières. Problème impossible à résoudre, un plan et de la compensation mentale, voilà. Tiens, en parlant de plan : on voit que MC a travaillé avec grand soin ! Perso, j'ai galéré pour dessiner le 2ème étage.
CHALLENGE
Il y a quelques infos et quelques objets quasi obligatoires. Deux manières de vaincre le Prophète (le boss de fin, celui qui ressemble à un dessin de Martin McKenna, et qui aime couper la main de ses acolytes pour les laisser traîner dans un fourneau), l'une mystique, l'autre plus ordinaire.
J'ai perdu face au Boss à ma première lecture. A la relecture, j'ai eu un score de réussite de 30 (le maxi théorique est de 38).
INTERROGATIONS
- Où est le corps d'Hubert, l'ado ? Vu l'état de sa chambre et de sa ménagerie, ça ne doit pas être son corps qu'on a trouvé dans la buanderie... Ah, après avoir lu les deux forums : mangé par son propre python, d'où les traces de sang devant la porte...
- Certains numéros cachés le sont peut-être un peu trop, même en les sachant là par des indications de PNJ, on a du mal à les trouver (ce n'est que mon humble avis, c'est sans doute volontaire).
- Le fait de nommer une personne qu'on retrouve, en l'appelant soit par son prénom, soit par son nom : clin d'oeil au Sang des Zombies ?
- J'ai d'abord pensé que le nom de la ville (Culhat) était une quasi-anagramme d'un certain Grand Ancien, mais c'est un hasard.
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Spoiler- La Clé Jaune, la rescapée n'en a pas eu besoin pour se cacher dans le passage secret ? Bon, elle a peut-être un double.
- Suggestion, mettre en téléchargement sur le site de l'éditeur un plan vierge du manoir, à compléter. Peut-être en diminuant son score de Réussite si on a dû utiliser ce plan pré-mâché plutôt que de faire le sien.
BILAN
Très bonne après-midi de lecture, très bonne maîtrise du récit (ambiance, mécanismes), plaisir du trait (dessin de MC). L'intrigue est assez littéraire : les règles, certains textes de cartouches et les textes en annexes ont un côté très rédigé qui rappelle le LDVEH d'antan (pas le côté expéditif que le format BD pourrait laisser supposer). Merci Fitz !
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Fini aujourd'hui aussi et le seul renvoi que j'ai pas trouvé c'est
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Spoiler
comment entrer dans la cabane pour avoir un le médaillon sans se taper le piège (j'ai vu le numéro en feuilletant mais sur l'endroit dit je ne le trouve pas, ou alors je cherche pas sur la bonne case).
Et...
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Spoiler
pourtant je savais vu que la jeune fille m'avait donné l'astuce
Sinon j'ai bien aimé l'aventure et je compte bien la refaire en essayant de faire le score max (là a vue de pif j'ai du avoir environ la moitié des points).
Le coup des annexes c'est bien trouvé et les stats ne sont pas déconnantes comme dans certains DF.
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Cabane :
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SpoilerLe chiffre 271 apparaît à droite de la cabane, sur le mur plongé dans l'ombre, peu visible. J'ai eu du mal aussi !
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02/04/2018, 11:42
(Modification du message : 02/04/2018, 11:43 par Albatur.)
Vais aller revoir ça...
Merci
Par contre sur la version que j'ai du livre c'est écrit que ne compte que pour objet que les choses ne tenant pas dans une poche (donc on peux avoir autant de clefs qu'on veut)
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03/04/2018, 20:07
(Modification du message : 03/04/2018, 20:40 par Dagonides.)
Oh, je comprends "Dans la mesure où vous ne pourrez les placer que dans les poches..." comme l'explication du faible nombre d'objets autorisé (on n'a pas de havresac donc on se limite au peu qui tient dans nos poches). Plutôt que comme une distinction entre objets de grande taille et petits objets. Non ?
Là, l'espace d'un instant, je me suis demandé où Edward Carnby ( Alone in the Dark) planquait son fusil, son pied de biche, son gramophone... durant ses pérégrinations
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C'est moi qui te remercie Dagonides pour ce retour. Même quatre ans après la parution, c'est toujours réjouissant de lire que ça a plu et d'être témoin d'un ressenti.
Oui Alone in the dark fut ma première source d'inspiration. Je peux même dire qu'à l'origine, je voulais quasiment créer un Alone in the dark en BDVELH. Mais comme tu l'as noté et ça me fait plaisir, je voulais aussi garder un aspect littéraire pouvant rappeler les LDVELH traditionnels.
Les numéros trop bien cachés, c'est un vice typique du genre. Dans les Larmes de Nüwa ce fut même pire, c'est pour ça que j'ai rectifié le tir dans les BD ultérieures (mais du coup, j'ai peur qu'on les trouve même trop facilement dans ces dernières...).
Non pas de clin d'oeil au Sang des Zombies que j'ai lu peu après. Mais ce système de lettres de nom se trouve dans d'autres vieux LDVELH je crois.
Pour Culhat c'est une coïncidence amusante (en effet un Grand Ancien affilié au feu se nomme Ctugha et bien sûr, il y a Cthulhu). J'avais cherché un nom de village en Auvergne ou proche du Centre. L'inconscient aurait-il travaillé?
Alors pour les clés Albatur, elles devaient bien être notées dans l'inventaire avec chacune occupant une place. D'un point de vue gameplay c'était bien, mais beaucoup ont fait remarquer que d'un point de vue réaliste c'était incohérent. Le fait est qu'hormis nos poches de vêtements, on n'a même pas le moindre petit sac-banane pour prendre quelque chose. Donc soit c'est en mains, soit ça loge tant bien que mal dans une poche de blouson.
Au plaisir de te lire si tu en as le courage après ton nouvel essai.
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Oui moi j'avais compris ça comme ça, les clefs je les mets dans les poches (c'est ce que je fais déjà dans la vraie vie) et j'ai le droit a trois "gros" objets.
Ce qui ne gêne pas car on peut facilement se délester quand on a utilisé tel ou tel objet.
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01/06/2022, 14:03
(Modification du message : 01/06/2022, 14:06 par grattepapier.)
Je l'ai achetée récemment et j'ai beaucoup aimé l'histoire, les dessins, les règles simples, le challenge, etc. Pas grand chose à rajouter sur cette BD par rapport à ce qu'il a été dit précédemment, si ce n'est que le coup de génie des auteurs est d'avoir choisi une histoire et un mode de narration parfaitement adaptée au média. Je veux dire par là qu'ils ont su d'une façon très astucieuse exploiter les contraintes du format. En effet, une grande partie de l'aventure consiste en une exploration de pièces et d'espaces vides de présence humaine et d'affrontements avec des adversaires silencieux (animaux, cultistes). Les échanges et dialogues sont donc rares (on peut "dialoguer" avec moins d'une demi-douzaine de PNJ) et quasiment toutes les explications qui permettent de comprendre le pourquoi du comment, les liens entre les personnages, les motivations des méchants, etc. sont évacués dans des documents écrits (lettres, journal intime, articles de journal, etc.) qui sont consignés dans les Annexes. Cela laisse toute la place aux visuels, et améliore grandement l'impact des dessins et le rendu visuel en général, car les cases de la BD ne sont pas "polluées" par les phylactères et le texte. Ce choix très malin a, à mon avis, contribué à la réussite créative et au succès publique de cette BD.
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