'Normal Club, grand gagnant du Windhammer 2013, pourrait s'appeler « l'épisode de Scooby-Doo dont VOUS êtes le héros ». En effet, dans cette histoire, nous suivrons l'affrontement entre deux clubs rivaux d'étude du paranormal, qui affronteront des dangers surnaturels gentillets qui n'auraient pas dépareillé dans un vieux cartoon. Enfin, avant d'en arriver là, ils se crêperont surtout le chignon entre eux, n'hésitant à s'affronter dans des concours de skate ou des batailles de tacos.
La grande originalité de cette aventure est que nous incarnons une équipe de notre choix, en sélectionnant 3 personnages parmi 6. Chaque personnage a des statistiques chiffrées, dont la somme détermine le niveau de compétence du groupe (par exemple, si vous avez deux personnages à +1 en Arcane, vous ferez vos jets d'Arcane avec un bonus de 2), et ses avantages propres : le yéti est une montagne de muscles, le fantôme passe à travers les murs, le nerd pilote un drone volant avec un bras mécanique...
Le système utilisé pour gérer le groupe est je trouve assez malin. Chaque paragraphe est divisé en deux : le corps du paragraphe, commun à tout le monde, et quelques éléments spécifiques à la toute fin de celui-ci. Chaque personnage a ensuite un symbole associé. Par exemple ✪ pour le dragueur. Lors de notre lecture, si nous rencontrons le symbole d'un des personnages de notre groupe, nous devons arrêter la lecture normale et passer à la lecture de la partie spécifique. Un exemple sera plus parlant :
Ici, si nous avons Xander, nous faisons un test de difficulté 3 (oui, cela fait parti de ces jeux tordus où plus la difficulté est haute, mieux c'est), et sinon de 1, avec un texte d'ambiance pour expliquer la différence.
Ce système évite de multiplier les « Si vous avez Machin dans votre équipe », mais il a le contrecoup qu'il est très facile de se spoiler, même involontairement, les textes étant très rapprochés. Je pense que pour une aventure plus sérieuse, il serait intéressant de mélanger les deux, avec les réflexions d'ambiance des personnages sous cette forme de notes de fin de paragraphe, et les passages importants en renvoi.
Le sérieux est justement un point pénalisant. Cette aventure se veut légère, mais cela la fait justement manquer de profondeur. Nos personnages n'étant pas particulièrement charismatiques, notre mission guère noble (battre nos rivaux à un concours quelconque) et les conséquences d'un échec peu drastiques (perdre le dit concours), je n'ai personnellement pas vraiment été plongé dans l'histoire. Le scénario quelque peu décousu n'aide pas, avec une première partie d'errance, et une seconde partie très répétitive.
Le challenge n'est pas extrêmement élevé, mais un peu trop de malchance aux dés peut vite se révéler pénible, beaucoup des épreuves finales étant entre les mains des dieux de la chance, même avec l'équipe la plus optimisée.
En terme de rejouabilité, la possibilité de changer d'équipe est intéressante, mais là aussi, je n'ai pas vu de moment assez exceptionnel pour m'inciter à le retenter avec un autre zigoto. L'aventure propose un système de trophées, mais il y en a trop, distribués pour n'importe quelle raison, bonne ou mauvaise, ce qui anéantit leur intérêt (le mieux est l'ennemi du bien).
En résumé, une aventure avec un très bon concept de gestion d'équipe, mais qui est plutôt sous la moyenne sur tous les autres points.
La grande originalité de cette aventure est que nous incarnons une équipe de notre choix, en sélectionnant 3 personnages parmi 6. Chaque personnage a des statistiques chiffrées, dont la somme détermine le niveau de compétence du groupe (par exemple, si vous avez deux personnages à +1 en Arcane, vous ferez vos jets d'Arcane avec un bonus de 2), et ses avantages propres : le yéti est une montagne de muscles, le fantôme passe à travers les murs, le nerd pilote un drone volant avec un bras mécanique...
Le système utilisé pour gérer le groupe est je trouve assez malin. Chaque paragraphe est divisé en deux : le corps du paragraphe, commun à tout le monde, et quelques éléments spécifiques à la toute fin de celui-ci. Chaque personnage a ensuite un symbole associé. Par exemple ✪ pour le dragueur. Lors de notre lecture, si nous rencontrons le symbole d'un des personnages de notre groupe, nous devons arrêter la lecture normale et passer à la lecture de la partie spécifique. Un exemple sera plus parlant :
Citation :The team looks down at the mess of books on the floor. Trying to find which one the Academy kids were so interested in seems an impossible task.✪ Check Sleuthiness Difficulty 1. If you succeed turn to 13. Otherwise, turn to 30.
✪Xander steps over to the spot where the Buckcreek kids were standing and positions himself so he’s facing the same direction they were. Looking down, he kicks several of the books out of the way until he has uncovered three volumes.
“I’m pretty certain the book they were reading is one of these. I didn’t get a very good look at it, but none of the others are in the right spot. It’s got to be one of these.”
Check Sleuthiness Difficulty 3. If you succeed, turn to 13. Otherwise, turn to 30.
Ici, si nous avons Xander, nous faisons un test de difficulté 3 (oui, cela fait parti de ces jeux tordus où plus la difficulté est haute, mieux c'est), et sinon de 1, avec un texte d'ambiance pour expliquer la différence.
Ce système évite de multiplier les « Si vous avez Machin dans votre équipe », mais il a le contrecoup qu'il est très facile de se spoiler, même involontairement, les textes étant très rapprochés. Je pense que pour une aventure plus sérieuse, il serait intéressant de mélanger les deux, avec les réflexions d'ambiance des personnages sous cette forme de notes de fin de paragraphe, et les passages importants en renvoi.
Le sérieux est justement un point pénalisant. Cette aventure se veut légère, mais cela la fait justement manquer de profondeur. Nos personnages n'étant pas particulièrement charismatiques, notre mission guère noble (battre nos rivaux à un concours quelconque) et les conséquences d'un échec peu drastiques (perdre le dit concours), je n'ai personnellement pas vraiment été plongé dans l'histoire. Le scénario quelque peu décousu n'aide pas, avec une première partie d'errance, et une seconde partie très répétitive.
Le challenge n'est pas extrêmement élevé, mais un peu trop de malchance aux dés peut vite se révéler pénible, beaucoup des épreuves finales étant entre les mains des dieux de la chance, même avec l'équipe la plus optimisée.
En terme de rejouabilité, la possibilité de changer d'équipe est intéressante, mais là aussi, je n'ai pas vu de moment assez exceptionnel pour m'inciter à le retenter avec un autre zigoto. L'aventure propose un système de trophées, mais il y en a trop, distribués pour n'importe quelle raison, bonne ou mauvaise, ce qui anéantit leur intérêt (le mieux est l'ennemi du bien).
En résumé, une aventure avec un très bon concept de gestion d'équipe, mais qui est plutôt sous la moyenne sur tous les autres points.