Bonjour,
en marge de la discussion Liste des jeux des forumers, je lance ici une discussion sur la classification des jeux.
Je m'explique : il y a une profusion de jeux, comment savoir auxquels j'aimerai jouer, lesquels je voudrais acheter ? Plusieurs choses importent à mon avis (enfin d'après l'avis que je m'étais forgé il y a environ 5 ans après une discussion sur Wikipédia avec François Haffner et un de ses amis, Gaël « Leag ») :
Après, à chacun de mettre des priorités pour le choix, ce que l'on recherche dans un jeu. Ce qui est a priori le plus important est le mécanisme (ce qui correspond en général à la traduction de gameplay). Sur Wikipédia, on dénombre quatre caractéristiques (voir Classification des jeux) :
On évite ainsi l'écueil des catégories trop vagues, p. ex. celle basées sur le matériel : « jeu de plateau » qui au fond ne veut rien dire (le terme anglais boardgame est globalement équivalent à « jeu de société », board désignant une planche donc tout ce qui se joue sur table), peut-on vraiment mettre dans la même catégorie le Monopoly et La Guerre de l'Anneau ? « Jeu de cartes », un joueur de poker aime-t-il jouer à la bataille, au tarot, au bridge, aux Mille bornes ? « Cartes à jouer et à collectionner », le joueur de Magic se mettra-t-il à Netrunner ou aux Pokemon ? Risk est-il un wargame ? Magic est-il plus proche des Mille bornes ou de HeroClix ?..
Voir quelques exemples de classification ici.
Certains seront à l'inverse plus attiré par le cadre du jeu : Terre du milieu, univers de Warhammer 40K, … Ou cherchent un jeu court, « d'apéro », etc.
Par exemple :
Asteroyds, de Guillaume Blossier et Frédéric Henry (éd. Ystari Games)
Battlecars, de Gary Chalk et Ian Livingstone (éd. Games Workshop, épuisé)
Casse-toi pov' con, de Ludovic Maublanc (éd. Cocktailgame)
La Chasse aux monstres, de Antoine Bauza (éd. Le Scorpion Masqué)
Citadelles, de Bruno Faidutti (éd. Millenium)
Cthulhu Dice, de Steve Jackson US (éd. Steve Jackson Games)
Dungeon Twister, de Christophe Boelinger (éd. Asmodée)
Sushi bar, de Rainer Knizia (éd. Gigamic)
Tokaido, de Antoine Bauza (éd. Funforge)
Wazabi, de Guilhem Debricon (éd. Gigamic), information incomplète
en marge de la discussion Liste des jeux des forumers, je lance ici une discussion sur la classification des jeux.
Je m'explique : il y a une profusion de jeux, comment savoir auxquels j'aimerai jouer, lesquels je voudrais acheter ? Plusieurs choses importent à mon avis (enfin d'après l'avis que je m'étais forgé il y a environ 5 ans après une discussion sur Wikipédia avec François Haffner et un de ses amis, Gaël « Leag ») :
- le mécanisme : hasard ? réflexion ? adresse ?
- le matériel : cartes ? tuiles ? figurines ?
- cadre : abstrait ? réaliste ? fantastique ? contemporain ? médiéval ?
- thème : gestion de domaine, de ressources, construction d'une ville, escarmouche, memory, trouver des combinaisons …
- compétition : jeu collaboratif, un seul vainqueur, un contre tous ?
- joueurs : âge et nombre ;
- durée typique.
Après, à chacun de mettre des priorités pour le choix, ce que l'on recherche dans un jeu. Ce qui est a priori le plus important est le mécanisme (ce qui correspond en général à la traduction de gameplay). Sur Wikipédia, on dénombre quatre caractéristiques (voir Classification des jeux) :
- physique (oui/non/ne sait pas) : le jeu fait-il intervenir l'habileté physique ?
- combinatoire (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir la réflexion (le joueur imagine des combinaisons, d'où le terme) ?
- hasard (oui/non/nsp) : le jeu fait-il intervenir le hasard ?
- information : les joueurs disposent-ils tous de la même information au même moment (éventuellement en faisant appel à leur mémoire) ? Réponses possibles
- Information complète et parfaite : oui, chaque joueur connait ses possibilités d'action, les possibilités d'action des autres joueurs, les gains résultants de ces actions et les motivations des autres joueurs,
- information complète imparfaite : les joueurs jouent simultanément, ou bien certaines informations aléatoires sont cachées,
- information incomplète : il manque une des informations
- Information complète et parfaite : oui, chaque joueur connait ses possibilités d'action, les possibilités d'action des autres joueurs, les gains résultants de ces actions et les motivations des autres joueurs,
On évite ainsi l'écueil des catégories trop vagues, p. ex. celle basées sur le matériel : « jeu de plateau » qui au fond ne veut rien dire (le terme anglais boardgame est globalement équivalent à « jeu de société », board désignant une planche donc tout ce qui se joue sur table), peut-on vraiment mettre dans la même catégorie le Monopoly et La Guerre de l'Anneau ? « Jeu de cartes », un joueur de poker aime-t-il jouer à la bataille, au tarot, au bridge, aux Mille bornes ? « Cartes à jouer et à collectionner », le joueur de Magic se mettra-t-il à Netrunner ou aux Pokemon ? Risk est-il un wargame ? Magic est-il plus proche des Mille bornes ou de HeroClix ?..
Voir quelques exemples de classification ici.
Certains seront à l'inverse plus attiré par le cadre du jeu : Terre du milieu, univers de Warhammer 40K, … Ou cherchent un jeu court, « d'apéro », etc.
Par exemple :
Asteroyds, de Guillaume Blossier et Frédéric Henry (éd. Ystari Games)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète
- matériel : tablier (plateau) représentant une portion de l'espace, pions (plats) représentant des vaisseaux spatiaux et divers obstacles, dés, carte de programmation et marqueurs
- cadre : space opera
- thème : régate dans l'espace, en évitant les mouvements (aléatoires) des astéroïdes ; programmation des déplacements par tour
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6, à partir de 10 ans
- durée typique : 20 à 40 minutes
Battlecars, de Gary Chalk et Ian Livingstone (éd. Games Workshop, épuisé)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète
- matériel : tablier (plateau) représentant un milieu urbain, pions (plats) représentant des voitures et divers obstacles ou bâtiments, carte de véhicule, marqueurs
- cadre : post-apocalyptique type Mad Max
- thème : escarmouche, combat de véhicules
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : à partir de 2 joueurs, à partir de 10 ans (?)
- durée typique : ?
Casse-toi pov' con, de Ludovic Maublanc (éd. Cocktailgame)
- mécanisme : réflexion, information complète
- matériel : cartes de foule, cartes de personnages, échelle de popularité
- cadre : élections présidentielles françaises de 2012
- thème : avoir la meilleurs popularité, en rencontrant des électeurs favorables et en évitant les électeurs hostiles ; pour cela, observer et sélectionner les cartes foule
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 12 ans
- durée typique : 1/2 h.
La Chasse aux monstres, de Antoine Bauza (éd. Le Scorpion Masqué)
- mécanisme : hasard, information complète
- matériel : cartes représentant des monstres, cartes représentant des jouets
- cadre : chambre d'enfant
- thème : chasser les cauchemars en retrouvant le jouet « point faible » des monstres, memory
- compétition : collaboratif
- joueurs : à partir de 1 joueur, à partir de 3 ans
- durée typique : 10 min.
Citadelles, de Bruno Faidutti (éd. Millenium)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : cartes personnages, cartes quartiers, pièces d'or (en plastique…)
- cadre : renaissance européenne
- thème : construire une cité, jeu à pouvoirs tournants
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 7, à partir de 14 ans
- durée typique : 1 h
Cthulhu Dice, de Steve Jackson US (éd. Steve Jackson Games)
- mécanisme : réflexion (peu : choix de qui on attaque), hasard (beaucoup), information complète
- matériel : dé à 12 faces avec des symboles ésotériques, marqueurs de santé mentale
- cadre : mythe de Cthulhu
- thème : rendre les autres fou en gardant sa santé mentale ; chaque symbole représente un sort qui a des effets en terme de santé mentale (perte ou gain)
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6, à partir de 5 ans
- durée typique : 5 à 10 min.
Dungeon Twister, de Christophe Boelinger (éd. Asmodée)
- mécanisme : réflexion, hasard, information complète lorsque les salles sont toutes révélées
- matériel : cartes d'action, tablier (plateau) modulable représentant le donjon, figurines, cartes de personnage, cartes de pièces tournantes
- cadre : médiéval-fantastique
- thème : sortir d'un donjon, en combattant ses adversaires et en faisant tourner les pièces du donjon
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 joueurs, à partir de 12 ans
- durée typique : 1 h.
Sushi bar, de Rainer Knizia (éd. Gigamic)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : tuiles représentant des sushis ou des arêtes, avec une valeur
- cadre : bar à sushi
- thème : cumuler le plus valeurs de sushi, et le moins de valeurs d'arêtes ; mais le tas de sushi ne doit pas dépasser le tas d'arêtes
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : moins de 30 min.
Tokaido, de Antoine Bauza (éd. Funforge)
- mécanisme : réflexion, hasard, information incomplète
- matériel : cartes, tablier (plateau), figurines en carton, cartes de personnage
- cadre : Japon médiéval
- thème : collecter des souvenirs (panorama vus, spécialités culinaires, bains, …) lors d'un voyage entre Kyoto et Edo
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : 40 min.
Wazabi, de Guilhem Debricon (éd. Gigamic), information incomplète
- mécanisme : réflexion, hasard
- matériel : cartes d'action, dés à six faces comportant des symboles
- cadre : abstrait
- thème : se débarrasser de ses dés ; moins on en a, moins on a de chance d'en perdre
- compétition : un seul vainqueur
- joueurs : 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans
- durée typique : moins de 30 min.
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Vous êtes mort.
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