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05/01/2014, 13:23
(Modification du message : 05/01/2014, 13:47 par Skarn.)
Le château de la terreur se veut classique jusqu'au bout, depuis son titre qui n'est pas sans évoquer les constants « de la mort » des Folio Junior jusqu'à sa structure à la Keith Martin ( Le vampire du château noir principalement) en passant par son système de règles à la DF. Ce n'est pas un problème en soi, mais le fait de se priver volontairement d'originalité sur plusieurs points oblige à être irréprochables sur les autres : le scénario, l'équilibrage, l'ambiance...
Et je dois avouer que sur l'ambiance j'ai été assez déçu.
Déjà, car tout le château m'a paru bien vide. Sur le papier, c'est une école de magie, et lors du banquet, elle semble encore bien remplie. Sauf qu'en pratique, le héros ne croise jamais personne dans les couloirs. Il ne verra que quelques domestiques, une poignée de professeurs et autant élèves en fouillant bien (la salle de classe est déserte et il n'y a que trois étudiants dans le dortoir). De même, en-dehors d'un passage assez sympa où le héros doit les semer, les mercenaires semblent surtout glander dans leur salle de pause. Ils ne sont pas censés surveiller tout ce beau monde, et donc être postés à des endroits stratégiques ?
Quelques salles dont la présence est discutable (la marchande, la salle d'éjection) achèvent de briser la cohérence de l'ensemble. Régulièrement, j'oubliais que j'étais dans une école et pas dans une quelconque montagne de feu, un de ces donjons à l'ancienne où toute la création semble squattée.
Je pense que le style, assez lourd et redondant (par exemple : « Sur le seuil de votre palier », les premiers mots du premier paragraphe), contribue à cela, des maladresses régulières nous faisant sortir de l'histoire et donc avoir vu une vue objective de ce qui se passe, nuisant à la suspension d'incrédulité. Je suppose qu'il s'agit de ton premier écrit de taille conséquente, et ce problème devrait se corriger de lui-même avec l'expérience.
Au niveau de l'équilibrage, malgré quelques PFA un peu injustes sur la fin, cela m'a paru correct, avec de nombreuses possibilités d'acquérir de l'équipement utile pour le combat final. En fait, il y a peut-être même un peu trop d'objets pour cet affrontement là, et pas assez pour les autres ennemis costauds qu'il est possible de croiser avant, surtout le chef des mercenaires.
En revanche, je rejoins sur les autres sur l'aspect répétitif des premières salles lorsque l'on recommence l'aventure, ce qui incite fortement à tricher. Refaire intégralement le rez-de-chaussée une fois ok, deux fois ça va encore, mais assez rapidement, on décroche. Peut-être est-ce dû au fait qu'il y a finalement assez peu de choses à faire dans chaque pièce, si ce n'est résoudre une énigme/combattre un monstre, puis empocher le butin et continuer, et donc que le joueur va forcément refaire exactement la même chose à chaque nouvel essai.
Au final... J'ai pas trouvé cela terrible. Très probablement à cause du problème d'ambiance, je n'ai jamais été pris dans l'histoire, et comme l'aventure ne propose pas de nouveaux mécanismes ou d'idées transcendantes, je l'ai traversé en automatique, vite lue, vite oubliée.
Remarques en vrac : - Les avantages de Word 2010 évoqués dans l'introduction sont en fait naturellement présents dans un PDF standard bien conçu, même à partir de Libre Office. Il suffit de définir les numéros de paragraphes comme des titres de niveau N (probablement 2 ou 3), et ils apparaîtront dans la table des matières après export.
- Comme tout le monde, le personnage de Yannick me laisse perplexe.
- Le jeu des bâtonnets devrait être interdit dans les LVH. J'ignore pourquoi il est si populaire, et se retrouve encore dans nombre de productions, y compris pro (Gamebook Adventures 1 par exemple). Tout le monde connaît le truc, il suffit de laisser à son adversaire systématiquement 4N+1 bâtons pour gagner !
- Attention pour le 47, l'un de nos membres est un jouer d'échecs sadique qui adorent commenter les parties de ce jeu dans les histoires.
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Merci pour ton feedback.
Pour l'ambiance, on aime ou on n'aime pas, certes. J'ai néanmoins quelques remarques.
Il est vrai que l'on ne croise pas grand monde au rez-de-chaussée. Tout simplement, c'est avant tout une école de magie. Si tu vois en revanche le premier étage dans le détail, il y a davantage de monstres. C'est ainsi que je l'ai nommé le château de la terreur. J'ai voulu créer assez de monstres pour l'appeler ainsi mais pas trop non plus pour qu'il reste une école de magie. J'ai simplement séparé les élèves et les gardes par rapport aux monstres.
Ensuite il n'y a qu'un dortoir que l'on peut visiter mais cela ne veut pas dire qu'il n'y en a pas d'autres. En outre, rajouter d'autres dortoirs où il ne se serait rien passé aurait été considéré comme une volonté de remplir les paragraphes avec aussi peu de contenu pour atteindre les 400. Il suffit de se l'imaginer.
Quand aux mercenaires, tu n'en as peut-être pas croisé mais ils sont bel et bien présents. Simplement personne ne s'est imaginé qu'il y avait une infiltration. Quand à la salle où ils sont entrain de manger, ils sont tout simplement en pause. Ils sont soumis à une hiérarchie et le capitaine leur a accordé une pause. D'ailleurs au premier étage, ils sont plus vigilants depuis qu'ils savent qu'il y a eu infiltration (d'où la course poursuite).
Pour la salle d’éjection, il est indiqué qu'elle sert à jeter les déchets à l’extérieur. Enfin la marchande peut être considéré comme une logisticienne même s'il est vrai que ce n'est pas iindiqué.
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30/01/2014, 19:01
(Modification du message : 30/01/2014, 19:04 par Akka.)
Allez, c'est mon tour !
Une aventure qui se veut relativement classique donc, dans la lignée des LDVELH typiques de notre enfance. Pas de problème en soit, je suis un traditionnaliste, ça ne me fait pas peur.
Du côté positif, on a un héros qui existe dans le monde (une famille, des connaissances, je préfère ça à la feuille blanche totale qu'on voit la plupart du temps) et un minimum de toile de fond.
Également, j'ai apprécié l'aspect "libre", permettant de fouiller et fureter partout, sans se prendre la tête sur le seul chemin à suivre.
Malgré cela, il y a également, semble-t-il, un certain nombre d'éléments cachés à découvrir, considérant que plusieurs fois j'ai vu évoquer un élément où un personnage que je n'avais pas croisé. Le chateau est assez grand, et il y a une certaine variété dans les choses à voir.
Les combats ont le mérite de ne pas être trop nombreux, et les récupérations de point d'énergie assez fréquente ; l'équilibre aurait pu être bon, mais je pense que tu as sous-estimé l'avantage que donne le nombre - affronter deux ou trois ennemis ayant à peu près la même habileté que soi, et à peine moins d'énergie, arrive un peu trop souvent et est plutôt pénible.
L'idée du scénario et les raisons du grand méchant sont également assez bien trouvées.
Enfin, l'AVH n'est pas "vicieuse". Il y a peu de PFA, ils n'arrivent en moyenne pas par hasard et on évite la sensation que l'auteur est prêt à tout pour nous faire la peau.
Cependant, cette AVH souffre également de gros points négatifs.
Tout d'abord et principalement, l'écriture. Il y a de nombreuses lacunes, tant du côté du style pur que de la technique. En particulier, la concordance des temps et les répétitions m'ont fait loucher de nombreuses fois, ainsi que certaines tournures de phrases n'ayant pas de sens.
De même, beaucoup de dialogues/descriptions/réactions de personnages ne font pas naturels. Il s'agit là encore d'améliorer la présentation, l'écriture et la mise en scène - comme l'a dit Outremer, ce sont des choses qui iront mieux avec l'expérience et le travail, mais il faut en avoir conscience.
Un détail cependant : certaines expressions me laissent penser que l'anglais serait ta langue maternelle plutôt que le français. Cela pourrait peut-être expliquer certaines maladresses dans l'expression. Est-ce le cas où suis-je dans le délire le plus complet ?
Pour ce qui est de l'aventure, je ferais plutôt des reproches sur la crédibilité des situations : l'école de magie qui semble bien vide, les mercenaires que l'on peut fuir sans qu'ils cherchent à sortir de leur pièce, une seule pièce servant de dortoir et se situant dans l'aile d'entrée, etc.
Dans l'ensemble ce n'est pas trop grave, cependant.
Si j'ai bien aimé, comme je l'ai dit plus haut, la liberté d'action, je mettrais cependant en garde contre les "faux choix", qui représentent la plus grande partie du livre - c'est à dire demander si l'on va ouvrir une porte, fouiller un bureau, lire un livre et compagnie, quand tout dans l'AVH nous pousse à le faire, et qu'il n'y a de toutes façons pratiquement pas de pénalité pour le faire.
On avance le plus souvent à l'aveuglette ou en fouillant de manière exhaustive, mais sans avoir de réelles raisons logiques de faire un choix plutôt qu'un autre. Ce n'est pas trop grave grace à la relative "gentillesse" de l'AVH, mais ça enlève beaucoup du sel et de l'intérêt de choisir, et diminue notablement l'aspect "jeu".
Ah, et puisqu'on parle de jeu et qu'il était question plus haut d'un fanatique qui ferait des remarques sur les échecs, je me fendrais de mon commentaire : on ne prend pas le roi aux échecs !
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30/01/2014, 20:49
(Modification du message : 30/01/2014, 20:50 par titipolo.)
Merci pour ton feedback Akka.
(30/01/2014, 19:01)Akka a écrit : Du côté positif, on a un héros qui existe dans le monde (une famille, des connaissances, je préfère ça à la feuille blanche totale qu'on voit la plupart du temps) et un minimum de toile de fond.
En effet, j'en ai eu marre de ces héros dénues de personnalité. J'ai décidé de lui en attribuer une, comme tous les personnages de l'histoire.
Citation :Les combats ont le mérite de ne pas être trop nombreux, et les récupérations de point d'énergie assez fréquente ; l'équilibre aurait pu être bon, mais je pense que tu as sous-estimé l'avantage que donne le nombre - affronter deux ou trois ennemis ayant à peu près la même habileté que soi, et à peine moins d'énergie, arrive un peu trop souvent et est plutôt pénible.
Là aussi je suis d'accord, j'ai fait en sorte pour que le livre ne soit pas non plus trop difficile. Après ce n'est peut-être pas suffisant concernant l'avantage lorsque l'on affronte plusieurs ennemis. de toute manière dans ma prochaine AVH (si elle voit le jour), ce système trop classique et répétitif sera remplacé par quelque chose de plus agréable.
Citation :Enfin, l'AVH n'est pas "vicieuse". Il y a peu de PFA, ils n'arrivent en moyenne pas par hasard et on évite la sensation que l'auteur est prêt à tout pour nous faire la peau.
Oui, j'ai voulu éviter le OTP trop frustrant.
Citation :Tout d'abord et principalement, l'écriture. Il y a de nombreuses lacunes, tant du côté du style pur que de la technique. En particulier, la concordance des temps et les répétitions m'ont fait loucher de nombreuses fois, ainsi que certaines tournures de phrases n'ayant pas de sens.
De même, beaucoup de dialogues/descriptions/réactions de personnages ne font pas naturels. Il s'agit là encore d'améliorer la présentation, l'écriture et la mise en scène - comme l'a dit Outremer, ce sont des choses qui iront mieux avec l'expérience et le travail, mais il faut en avoir conscience.
Quand tu parles de concordance des temps, tu parles de l'introduction? Car dans toute l'histoire, il n'y a quasiment que le présent de l'indicatif. Concernant le style, c'est problématique. il est vrai que c'est ma première AVh mais ca fait quand même 4 ans que j'écris. J'ai l'impression qu'il n'y a eu aucune progression concernant celui-ci. Je ne sais pas si je peux y remédier.
Citation :Un détail cependant : certaines expressions me laissent penser que l'anglais serait ta langue maternelle plutôt que le français. Cela pourrait peut-être expliquer certaines maladresses dans l'expression. Est-ce le cas où suis-je dans le délire le plus complet ?
Je suis dans le regret de t'informer que tu es dans le délire le plus complet Plus sérieusement il est vrai que j'ai traduit des textes de l'anglais au français pour le compte d'un autre forum donc c'est marrant que tu fasses la remarque. Mais non, je n'ai commencé à apprendre l'anglais qu'à partir de 11 ans.
Citation :Pour ce qui est de l'aventure, je ferais plutôt des reproches sur la crédibilité des situations : l'école de magie qui semble bien vide, les mercenaires que l'on peut fuir sans qu'ils cherchent à sortir de leur pièce, une seule pièce servant de dortoir et se situant dans l'aile d'entrée, etc.
Dans l'ensemble ce n'est pas trop grave, cependant.
Tout cela a été dit plus haut. je verrais ce que je pourrais faire dans une seconde version si j'en ai le courage.
Citation :Si j'ai bien aimé, comme je l'ai dit plus haut, la liberté d'action, je mettrais cependant en garde contre les "faux choix", qui représentent la plus grande partie du livre - c'est à dire demander si l'on va ouvrir une porte, fouiller un bureau, lire un livre et compagnie, quand tout dans l'AVH nous pousse à le faire, et qu'il n'y a de toutes façons pratiquement pas de pénalité pour le faire.
On avance le plus souvent à l'aveuglette ou en fouillant de manière exhaustive, mais sans avoir de réelles raisons logiques de faire un choix plutôt qu'un autre. Ce n'est pas trop grave grace à la relative "gentillesse" de l'AVH, mais ça enlève beaucoup du sel et de l'intérêt de choisir, et diminue notablement l'aspect "jeu".
Certains ont trouvé l'aventure trop difficile donc faire un juste milieu, c'est un peu complexe.
Citation :Ah, et puisqu'on parle de jeu et qu'il était question plus haut d'un fanatique qui ferait des remarques sur les échecs, je me fendrais de mon commentaire : on ne prend pas le roi aux échecs !
Alors là je vous laisse les échecs
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(30/01/2014, 20:49)titipolo a écrit : Merci pour ton feedback Akka. De rien ^^
Citation :Quand tu parles de concordance des temps, tu parles de l'introduction? Car dans toute l'histoire, il n'y a quasiment que le présent de l'indicatif. Concernant le style, c'est problématique. il est vrai que c'est ma première AVh mais ca fait quand même 4 ans que j'écris. J'ai l'impression qu'il n'y a eu aucune progression concernant celui-ci. Je ne sais pas si je peux y remédier.
Pour la concordance des temps, c'est effectivement particulièrement visible dans l'introduction, pour la raison que tu donnes, mais on en voit quand même de temps en temps ailleurs (déjà parce que la narration au présent n'exclue pas la concordance des temps, mais aussi de part les descriptions/dialogues qui incluent d'autres temps).
Le style peut toujours s'améliorer. Il faut lire d'autres auteurs, se relire soit-même avec un oeil critique (je trouve mon style assez médiocre personnellement, donc j'ai tendance à réécrire plusieurs fois chaque ligne que je fini par pondre quand je me donne la peine de reprendre à tête reposée), et ainsi de suite.
Nul n'a jamais dit que ce serait facile ^^
Citation :Je suis dans le regret de t'informer que tu es dans le délire le plus complet Plus sérieusement il est vrai que j'ai traduit des textes de l'anglais au français pour le compte d'un autre forum donc c'est marrant que tu fasses la remarque. Mais non, je n'ai commencé à apprendre l'anglais qu'à partir de 11 ans.
Bon alors je ne peux m'expliquer certaines expressions ("lighten up", quand on parle d'une lanterne, ça colle en anglais, mais "éclairer" pas vraiment ).
Citation :Tout cela a été dit plus haut. je verrais ce que je pourrais faire dans une seconde version si j'en ai le courage.
Je ne sais pas si refaire une AVH serait vraiment productif - tu risques de trouver cela à la fois répétitif (tu l'as déjà écrite après tout) et moralement sapant (ce serait la prendre comme un échec).
Je pense qu'il serait plus constructif de simplement noter les critiques, relire les passages en s'imaginant les situations pour se mettre dans la peau du héros et se dire "est-ce que ça ferait naturel qu'il se mette à parler comme ça/dire cela ?", et utiliser cette expérience lors de l'AVH suivante.
Un truc qui me titille, par exemple, c'est que je trouve que tu écris mieux sur le forum que dans l'AVH par exemple - je ne dis pas que c'est du Pullitzer, mais il n'y pas ce côté "artificiel". Peut-être est-ce ce naturel que tu devrais essayer de retrouver quand tu écris une AVH.
Citation :Certains ont trouvé l'aventure trop difficile donc faire un juste milieu, c'est un peu complexe.
Attention, méprise, je ne parle pas de la difficulté (que j'ai trouvé relativement bien dosée), je parle du fait que la plupart des choix dans l'AVH ne sont pas vraiment des "choix", mais simplement des actions que l'on ferait de toutes manières (donc pas de dilemme), ou des actions que l'on prend à l'aveuglette (donc pas de choix).
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Donc.
Les fautes de français et tournures bizarres, on en a déjà parlé, mais c’est en forgeant, etc.
Aussi quelques distractions, eg au §75 les gants du squelette sont de cuivre quand au §216 et par la suite ils sont de cuir.
Alors il y a les occidentaux, qui sont les gentils; et les orientaux, qui sont les méchants envahisseurs. C’est facile à comprendre
Cette aventure n’est pas un OTP, mais elle favorise une exploration méthodique pour découvrir le meilleur itinéraire: soit. Le problème est qu’elle ne va pas toujours jusqu’au bout de sa logique - par exemple, si on a été arrêté au banquet et qu’une fois libéré on n’a pas le bon code pour franchir cette fameuse porte, on retourne au §391 - les événements d’hier ne laissent aucune conséquence, et on peut revenir au dortoir en une boucle infinie… ou bien, on peut tuer les mêmes mercenaires encore et encore. Il aurait fallu des paragraphes supplémentaires pour gérer cela, peut-être aussi un système de temps comme l’a suggéré Outremer ( tel personnage à tel endroit à tel moment… ).
Elle présente aussi un sérieux problème de vraisemblance, en ce que nous sommes un ado qui a 3 loups à son actif et une HAB supérieure ou égale à celle de mercenaires surentraînés… Je m’attendais notre épée se révèle magique et que ceci explique cela, mais pas du tout. C’est un sérieux point noir à mon avis…
J’aime bien la confrontation avec Yannick - là tu as trouvé la note juste, c’est un moment vraiment glauque.
Les moments avec notre père sont pas mal aussi, je pense que tu réussis à nous faire sentir que bon sang, c’est notre père qui délire à pleins tubes. ( Et le coup de la peluche nous rappelle quand nous n’étions qu’un gosse et que tout allait bien… )
Ça aurait été drôle si
Montrer le contenu
Spoiler la bénédiction d’Ombros avait été utile pour nous faire franchir discrètement un endroit dangereux
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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22/02/2014, 01:17
(Modification du message : 22/02/2014, 01:17 par titipolo.)
Merci pour ton feedback Ashimbabbar.
J'ai la flemme de relire donc j'irai revoir plus tard cette histoire de gants en cuivre mais si tel est le cas, c'est effectivement une erreur. Bon après les occidentaux et les orientaux, on aurait pu imaginer l'inverse mais bon, il faut faire un choix. Là ou cela pose problème, c'est le fait de revenir dans des salles où il est possible de tuer à nouveau des mercenaires. Je ne pense pas qu'il aurait fallu forcement augmenter le nombre de paragraphes mais évoquer l'idée de ne plus pouvoir revenir dans telle salle. Quand à la gestion du temps, on en a déjà parlé plus haut donc je ne vais pas m'éterniser dessus.
Ce que je ne comprends pas, c'est le fait de revenir au 391 si on n'a pas le bon mot code après le banquet. Soit tu voulais dire avant le banquet ce qui est logique car on n'est pas sensé passer la porte incolore avant le banquet. Par contre, ce code arrive obligatoirement après notre libération de notre cellule lorsque camille et matteo nous parlent de cette porte. J'aurais pu inventer une épée magique pour le héros mais cela aurait rendu l'aventure trop facile pour le combat final. Alors que dans l'aventure, si on cherche un peu, on finit par en trouver une. Ca peut paraitre bizarre que les mercenaires aient des stats inférieures au héros mais si l'inverse avait été le cas, l'aventure n'aurait même pas été jouable. Cela dit je trouverais une autre méthode pour la prochaine fois.
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(22/02/2014, 01:17)titipolo a écrit : Ce que je ne comprends pas, c'est le fait de revenir au 391 si on n'a pas le bon mot code après le banquet. Soit tu voulais dire avant le banquet ce qui est logique car on n'est pas sensé passer la porte incolore avant le banquet. Par contre, ce code arrive obligatoirement après notre libération de notre cellule lorsque camille et matteo nous parlent de cette porte. 55: pas le code
--> 212 --> 49: code ou non --> 173
--> je vais de toute façon au 391 et je n'ai pas acquis le code dans l'intervalle… j'ai raté quelque chose ?
(22/02/2014, 01:17)titipolo a écrit : J'aurais pu inventer une épée magique pour le héros mais cela aurait rendu l'aventure trop facile pour le combat final. Alors que dans l'aventure, si on cherche un peu, on finit par en trouver une. Ca peut paraitre bizarre que les mercenaires aient des stats inférieures au héros mais si l'inverse avait été le cas, l'aventure n'aurait même pas été jouable. Cela dit je trouverais une autre méthode pour la prochaine fois. il aurait pu démarrer avec autour de 7 en HAB, tomber 'par hasard' = sur un itinéraire possible sur une potion magique qui augmentait ses capacités pour 2-3 jours, ce genre de truc.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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(Modification du message : 22/02/2014, 17:46 par titipolo.)
As tu bien lu le 173? Tu as le mot de passe qui te donne le code qui permet de passer la porte incolore : le mot de passe "rios" (qui signifie "soir" si tu inverses l'ordre des lettres du mot mais ça c'est un détail sans importance).
Extrait du paragraphe 173:
"Vous écoutez attentivement Camille.
-Au rez-de-chaussée dans l’aile sud existe une porte qui ne possède pas de couleur. Ce qui est étrange c’est que personne n’à réussir à franchir l’obstacle. Il existe des vents qui nous empêchent de passer. Nous ignorons de quoi il s’agit. Nous vous recommandons de commencer par là.
-Alors c’est ce que je ferai déclarez-vous.
Camille et Matteo tirent les draps de leur lit et se couchent. Inscrivez le mot « rios » sur votre feuille d’aventure."
Effectivement, il est fait mention de "gants de cuivre" lorsqu'on inspecte la salle. Néanmoins c'est rectifié le paragraphe suivant si on les enlève.
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ça m'avait complètement échappé…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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22/02/2014, 23:33
(Modification du message : 22/02/2014, 23:33 par ashimbabbar.)
Oui mais attends, là. Attends.
Quelle raison avons-nous d'acquérir avec ce mot-code la capacité de franchir le mur de vent ? Camille et Mattéo nous expliquent juste que les vents les empêchent de passer, eux - ce qu'on sait déjà si on a essayé de franchir la porte auparavant. Ça ne nous aide en rien.
Je l'admets, j'avais triché pour franchir le mur de vent en me disant qu'il devait y avoir un parchemin magique quelque part qui donnait le moyen de passer. Mais là, il me semble que c'est entièrement arbitraire…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
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Première fois en trois mois que je me connecte. J'ai un retard d'une dizaine d'AVH a commenter.
Ce LDVELH est old-school et s'assume complètement. Donc je ne fais pas de remarque sur les règles pompées sur les DFs et sur le donjon porte-monstre-trésor vers le milieu de l'AVH.
Le texte est divisé en deux parties : l'extérieur, relativement classique, et l'intérieur... relativement classique. Ce manque de surprises donnent un goût amer à cette AVH car il n'y a rien de nouveau.
Sautons le début et arrivons directement au coeur de l'aventure : l'école. La liberté de mouvement est plutôt forte, c'est bien. Quoique il y a beaucoup de choix qui n'en sont pas. "Si vous voulez ouvrir le coffre, rendez-vous au x. Si vous le faites, allez ensuite au y." Le système des portes au fur et mesure de l'AVH est intéressant.
Le style n'est pas au point mais il se perfectionnera au fil du temps. Il y a beaucoup de formules mal tournées un peu bizarre mais je n'ai pas relevé de fautes d'aurthograffes. Par contre, le monde est très peu cohérent, je me suis souvent posé la question "Mais pourquoi ?".
En gros : Une AVH qui se veut old-school mais qui comporte des erreurs, que ce soit sur le style ou sur la cohérence de l'univers.
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