Projet : L'aventure Transversale
#1
Ce matin j'ai eu une idée d'avh qui me botte pas mal. C'est encore à l'état larvaire dans ma tête (ce que je m'apprête à dire est sans doute assez décousu), d'où mon envie de le partager et de voir avec vous ce qui pourrait être intéressant d'y ajouter/développer.
En gros, je pense à un bon vieux Kill-the-sorcerer des familles, une aventure très classique et relativement courte dans sa structure mais dont tout l'intérêt serait de pouvoir la vivre à travers les yeux de différents profils archétypaux (dont je précise qu'ils ne se côtoieront pas, les pnjs/monstres/pièges rencontrés seront toujours les mêmes.)


Il y aurait par exemple (les noms sont pris au pif pour l'instant) :

Grukgnuk le Barbare : Chaotique neutre.
Ni vraiment bon ni forcément mauvais, c'est le personnage Grobillesque par excellence.
Motivation : Il est envoyé par son Clan pour retrouver tel objet dans le super butin du méchant (oui je sais c'est à développer).

Avantages : Excessivement redoutable en combat rapproché, il très résistant, très courageux et très fort (il peut par exemple exploser une porte verrouillée ou rester de marbre face à un phénomène terrifiant.) Bon nombre d'ennemis préfèreront fuir plutôt que d'avoir à l'affronter. C'est indéniablement le meilleur combattant de l'aventure.

Inconvéniants : Il est malheureusement con comme un balai, ce qui l'empêche d'utiliser la magie et certains objets. Par ailleurs, certains pnj pourraient avoir du mal à lui faire comprendre certaines choses, voire à tout simplement supporter son caractère grossier. Il ne choisit jamais la voie diplomatique et utilisera souvent la violence pour arriver à ses fins. De plus, comme tous les barbares, il est très superstitieux et refusera d'effectuer certaines actions.

Xoraktaz le Sorcier : Neutre mauvais.
Là, j'aurais du mal à ne pas proposer un caractère qui ne fasse pas rapidement penser au personnage développé par Outremer dans le Château du sorcier ou à Edwin dans Baldur's gate, donc si vous avez des idées je suis preneur.
Je ne le vois pas résolument méchant, mais plutôt incapable de ressentir la moindre empathie pour des êtres qu'il considère comme totalement idiots.
Motivation : Ses recherches, menées sur des centaines d'années, l'ont conduit à percer le secret de l'immortalité. Seulement, pour ce faire, il va devoir quitter son antre et mettre la main sur tel objet caché dans le butin du méchant de l'histoire.

Avantages : Remarquablement intelligent et imbattable quand il s'agit d'utiliser des sortilèges. C'est le personnage stratégique et ambigu par excellence. Il aura bien sûr certaines facilités s'agissant de s'assurer les services de diverses créatures soumises, mais peut très bien, s'il le faut ou s'il ne peut pas les transformer en goules, tolérer la compagnie d'autres personnages pour peu qu'ils servent ses intérêts. Il n'hésitera pas cependant à se débarasser de quiconque entrave ses projets. Sa connaissance de la magie noire est encyclopédique.

Inconvéniants : C'est un piètre combattant. Sa jauge de Mana n'étant pas illimitée, il a peu de chances de survivre à un combat rapproché. Ses méthodes froides et calculatrices pourraient aussi lui valoir de violentes réactions de la part de certains pnj vertueux (paladins, moines, aventuriers lambdas.) Et son manque de patience lui fera parfois préférer un bain de sang expéditif plus que tout autre chose.

Hans le Vampire Chaotique mauvais.
Ce personnage là est une véritable saloperie ambulante, un monstre sanguinaire sous une apparence de beau jeune homme.
Motivation : Il cherche lui aussi à obtenir tel truc dans le butin du méchant (je ne sais pas encore quoi ni pourquoi.) Sa nature vampirique présente en soi une certaine problématique. Ne pouvant accomplir la quête tout seul, il devra cacher ses penchants maléfiques aux autres personnages la plupart du temps (sauf pour le casse-croûte bien entendu.)

Avantages : Doté d'une force herculéenne surnaturelle, c'est un adversaire redoutable et particulièrement difficile à tuer. Il peut hypnotiser les pnjs pour les rallier à sa cause, se transformer en brume, en chauve-souris ou en loup si les circonstances l'exigent. Il est très séduisant, et peu de femmes lui résistent. Il n'a pas vraiment besoin d'une arme dans l'absolu. Quand il boit du sang, il récupère toute son endurance. Et puis, jouer un vampire, c'est cool.

Inconvéniants : C'est un vampire, il ne supporte pas la lumière du soleil, l'eau bénite ni tout ce qui est sacré. Il sera faible face à certains ennemis (prêtre, nécromancien). Il se verra contraint de dissimuler sa véritable nature à ses compagnons de route. De plus ses réactions seront parfois si peu humaines qu'il risque fort de se faire démasquer. Il est intrasèquement cruel et sadique, ce qui pourrait ne pas convenir à tout type de joueur. Il devra régulièrement boire du sang frais pour reprendre des forces.

Ripenzig le Clerc : Loyal bon.
Ce personnage là est gentil, très gentil, très très très gentil pour ne pas dire niais. Vous avez envie d'enclencher le mode bisounours ? Ce personnage est fait pour vous.
Motivation : Pour lui les choses sont limpides. Il veut tout simplement débarasser le monde du méchant de l'histoire.

Avantages : Il n'aura aucun mal à enroler des compagnons de route. Vous ne le connaissez pas mais, peu importe, sachez qu'il vous aime déjà. Il est très doué pour guérir ou lever les malédictions. Sa bonté d'âme lui assurera l'aide des Dieux et certains pouvoirs sur toutes sortes de choses maléfiques rencontrables. Il choisira toujours d'aider son prochain quelles que soient les circonstances. C'est un excellent herboriste. C'est le seul personnage qui ne cherche pas seulement son profit personnel mais le bien de tous. Et ça, c'est beau.

Inconvéniants : Sa gentillesse excessive pourrait rapidement vous donner la nausée et taper sur les nerfs de certains pnj. Il adore tenir des discours moralisateurs, manichéens et solennels la voix chargée de sanglots. Il n'est évidemment pas très doué pour le combat rapproché, c'est un peu le pendant bénéfique du sorcier. En outre, en hommage à reflets d'acide, il sera, bien malgré lui, un peu obsédé par le sexe faible et balbutiera sitôt en présence d'une gente dame.

Silfiiide l'Efle : Neutre bon.
Le personnage archer/barde/roublard de service.
Motivation : L'appât du gain tout simplement. A l'instant même où un voyageur lui a fait part de l'incommensurable trésor de trucmuch, il avait déjà vidé les lieux en quatrième vitesse.

Avantages : Habile, rusé, noble d'esprit et d'apparence. C'est un excellent voleur et un tireur né. Peu de serrures lui poseront problème et il peut vous faire les poches en un clignement de paupières. Il pense d'abord à lui mais sa nature elfique lui fera exécrer tout ce qui est maléfique ou mauvais. Il adore danser, improviser des chants et jouer de sa harpe quand l'envie lui en prend (oui bon, je ne sais pas si c'est un avantage moi non plus.) Grâce à sa spécialisation, il peut désactiver les pièges et les détecter. Il peut également communiquer avec les animaux.

Inconvéniants : Mauvais combattant au corps à corps. Il hait les nains et refusera catégoriquement leur compagnie. Il est snob, vaniteux et légèrement effeminé. Par ailleurs sa stupéfiante longévité lui permet de considérer les choses sous un angle très différent des humains, dont il juge parfois les réactions stupides et incompréhensibles. Il a du mal à supporter les villes et la compagnie des arbres pourrait cruellement venir à lui manquer. Il se vexe très facilement.

Grogromir le Nain : Loyal neutre.
Un personnage incontournable qui est pour le coup celui qui m'inspire le moins.
Motivation : La vengeance. Le méchant de l'histoire a assassiné sauvagement son meilleur ami/sa famille/sa femme/son chien, je ne sais pas encore.

Avantages : Un excellent compagnon de route toujours de bonne humeur. Il aime boire, il aime blaguer et sera toujours partant pour rouler sous la table après une bonne bataille. C'est un bon combattant, résistant et fort. Il peut vous fabriquer pratiquement n'importe quoi à partir d'un rien et aucun mécanisme n'a de secret pour lui. Sa courte taille peut aussi présenter certains avantages.

Inconvéniants : Il hait les elfes dont il refusera systématiquement la compagnie. Il ne sait pas utiliser la magie bien qu'il compense ce manque par la technologie naine. Comme tous les nains il est particulièrement porté sur la boisson, surtout avant une bonne bastonnade, ce qui peut l'amener à manquer de finesse. Il n'est pas très habile et manquera facilement les jets d'adresse. Il est très bougon et aime mettre les autres en boîte, ce qui n'est pas du goût de tout pnj.


En fait, je serais plutôt enclin à changer de type de narration suivant le personnage utilisé par le joueur. Par exemple pour le barbare, je me verrais bien utiliser la troisième personne du singulier pour donner le sentiment au joueur de manipuler un gros truc très con et très costaud qui profère des injures ou s'énerve pour rien. J'ai même pensé à des interactions narrateur/personnage dans certains cas (comme dans Reflets d'acide pour ceux qui connaissent) mais je ne suis pas sûr que l'immersion survive à ce traitement.
Voilà, si quelque chose vous chiffonne ou si vous trouveriez judicieux d'ajouter tel ou tel trait à certains archétypes, je suis ouvert à vos suggestions Tongue
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#2
Est-ce que tu as lu le DF La Légende de Zagor ?
Un très bon KTS où l'on pouvait interprêter un guerrier, un barbare, un mage, ou un nain.
Il y a quelques petites différences pendant le récit, notamment avec le mage, mais contrairement à ton projet, ça n'est pas allé bien loin.
Par contre, qui dit plusieurs héros dit autant de § supplémentaires.

Le second cycle des Défis & Sortilèges (tomes 5 à 8), avec les Héritiers de Dorgan, utilise aussi la possibilité d'avoir un héros au choix parmi 4, aux compétences bien plus typées. Les § propres à chaque héros sont regroupés à la fin du livre. Cela pourrait être pratique pour toi niveau organisation. Lorsqu'il y a un moment dans le récit où l'on doit basculer vers le point de vue d'un archétype de héros en particulier, il nous est demandé d'aller voir le § 12 (par ex) de notre livre (du barde, gnome, chevalier, ou sorcier).

Ce n'est pas évident à écrire non seulement à cause de l'inflation de §, mais aussi à la psychologie commune nécessaire lorsque l'on ne lit pas un § spécifique à un archétype. En effet tous les archétypes doivent s'y sentir à l'aise. Or un mage ne réagira jamais comme un guerrier. Il faut aussi remplacer "épée" par "arme", plus générique, etc ... dans tous les descriptifs non-archétypaux.

Tu compliques la tâche encore avec les alignements et les motivations qui divergent. Surtout qu'il y a beaucoup de choix moraux dans les ldvehs... donc autant d'interventions supplémentaires et de § spécifiques à un archétype à écrire.
Par conséquent, je ne vois pas comment réaliser une telle AVH courte en §.

Un autre truc compliqué à gérer est le suivant :
Pour un soucis de cohérence, dans la mesure ou tu proposes des choix à faire moralement neutres, bons, ou mauvais, il faut s'assurer que quelqu'un de bon ne va pas délibérément faire un choix mauvais quand ça l'arrange, et inversement : ne pas proposer à un personnage mauvais de faire un choix moralement bon ou désintéressé. Du coup, le perso neutre avec un plus grande liberté de choix prend de l'envergure.

Ton idée est très intéressante mais me semble fort difficile à réaliser, surtout avec un background aussi riche pour autant d'archétypes parfois en contradiction. Un sacré défi ...
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#3
Pour les choix j'ai déjà pensé à un système de code. J'avais en effet en projet une AVH ou on peut jouer 9 personnages (pour simplifier : mage, guerrier et rôdeur, décliné en bon-neutre-mauvais).
Chacun avait un symbole: * pour mage, ^ pour guerrier, ~ pour rôdeur et + pour bon, = pour neutre et - pour mauvais, soit:

*+
*=
*-
^+
^=
^-
~+
~=
~-

Ensuite, un code couleur: vert pour une obligation de choix, et rouge pour une interdiction absolue. Je comptais mettre ces symboles en face de chaque paragraphe au besoin...

Sinon ce projet me fait penser à un autre "similaire" dans l'idée...
Je pense que tu devrais sortir des schémas classiques des canons de l'HF et créer des personnages atypiques.
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#4
C'est intéressant tes idées Tholdur

Sur une AVH type DF-like basique à l'ancienne, ça pourrait bien marcher.
Par contre, dès que l'on devient un peu plus exigeant sur le background du héros, les multiplier devient un peu galère.

Cela me rappelle une analyse datant de plusieurs années par Jareth issue de ses sondages et questionnaires statistiques auprès de plusieurs lecteurs de ldvelhs sur la Taverne. Après analyse de leurs goûts, de mémoire, beaucoup de lecteurs aimaient bien un héros DF anonyme lamba où tout le monde peut s'identifier. Mais les lecteurs préfèrent un héros typé (comme Loup Solitaire) SI et seulement SI le background suit (genre compétences spéciales, capacités uniques, sorts), à un héros DF anonyme lamba.

La leçon que j'en avais retenue était donc que, si on veut créer un héros typé personnalisé, il faut que ça rejaillisse vraiment sur le récit. Si c'est bien fait, les lecteurs le préfèreront au héros lambda. Voilà pour les grandes lignes...
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#5
Donc la structure, ce serait
1/ approcher du donj' du sorcier ( le localiser éventuellement ) et recruter des sidekicks
2/ le donj' avec le sorcier au bout

Quant à recruter du monde, qui on recrute devrait différer aussi selon le personnage ? J'imagine que le vampire devrait se sentir plus à l'aise avec une bande d'assassins qu'avec un paladin…
C'est surtout cette question de recrutement qui me semble devoir consommer un max de paragraphes, étant donné leur nombre et donc le nombre d'interactions possibles. S'il ya par ex. 4 PNJs recrutables, il faudrait écrire pour CHAQUE perso: avec A, avec B, avec C, avec D, avec A+B, avec A+C, avec A+D, avec B+C, avec B+D, avec C+D…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#6
Non, je ne crois pas car Syphil a dit qu'ils ne se côtoieront pas. Ce ne sont pas des sidekicks donc.
Celui choisi est le héros.
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#7
Mon idée pour la structure en fait c'est, mettons une aventure de 70§, mais multipliée par le nombre de personnages, soit ici un total de 400 paragraphes. Je ne vise pas de § communs, ça serait effectivement trop compliqué à gérer. Il faudra que la narration soit radicalement différente d'un profil à l'autre. Raison pour laquelle le nain va sans doute dégager du projet d'ailleurs !

La grosse difficulté va être de trouver une structure qui permet d'accueillir tous ces points de vue sans trop me compliquer la tâche ni trop de dirigisme.

Vic a écrit :Un autre truc compliqué à gérer est le suivant :
Pour un soucis de cohérence, dans la mesure ou tu proposes des choix à faire moralement neutres, bons, ou mauvais, il faut s'assurer que quelqu'un de bon ne va pas délibérément faire un choix mauvais quand ça l'arrange, et inversement : ne pas proposer à un personnage mauvais de faire un choix moralement bon ou désintéressé. Du coup, le perso neutre avec un plus grande liberté de choix prend de l'envergure.

Je pense qu'il faudrait proposer des degrés différents selon le perso mais sans jamais se départir de son profil original. Par exemple le vampire aurait le choix entre du mauvais, du très mauvais, voire du totalement chaotique. Le Clerc aurait le choix entre du bon, du niais, voire du totalement cucul. Le sorcier entre du mépris, du fourbe, et du mauvais. L'elfe entre du bon, du mépris et du fourbe etc...
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#8
Tu as oublié le hobbit / halfeling / petite-gens dans tes archétypes!

Par expérience de jdr, c'est un personnage incontournable et vraiment différent de tous les autres. Quand tu as 2 en force et 1 en endurance, tu ne te la joues pas pareil Tongue
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#9
(11/02/2013, 16:44)VIC a écrit : Non, je ne crois pas car Syphil a dit qu'ils ne se côtoieront pas. Ce ne sont pas des sidekicks donc.
Celui choisi est le héros.

Certes, mais il est question à répétition des relations de chaque personnage avec d'autres ( le nain ne veut pas voir d'elfes, le vampire doit cacher sa nature à ses compagnons… ) j'avais donc compris qu'on recrutait des sidekicks avant de passer à l'assaut…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#10
@Syphil : OK, je comprends. On arriverait donc à 400 § quand même...
Dans ce cas, je pense qu'il faut vraiment que les parties de chaque héros soient très différentes pour justifier des relectures.

Sinon je viens de repenser à 1789, le ldvelh géant raté de Cothias (2450§), qui proposait d'interpréter plusieurs héros différents.
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#11
@ Fitz : Je trouve que c'est une excellente idée ! Je vois bien une aventure assez Pratchettienne pour ce perso.

@Ashimabbar : Oui tu avais bien compris. Je ne sais pas encore exactement comment je vais m'y prendre d'ailleurs. Mais bon j'ai pas mal d'idées, il va falloir que je couche tout ça sur papier pour m'organiser.
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#12
Si tu veux rester dans les alentours des 100 paragraphes, je pense qu'il serait préférable de limiter l'aventure au donjon lui-même, sans phase de recrutement/préparation préalable.

Si j'ai bien compris le principe, plutôt qu'une aventure unique, on se dirige plutôt vers une série d'aventures, qui se dérouleraient dans les mêmes lieux, au même moment, mais avec un héros différent à chaque fois. L'aspect factuel serait systématiquement le même (les mêmes lieux, les mêmes pièges, les mêmes ennemis), mais leur traitement serait radicalement différent d'un personnage à l'autre. Pour caricaturer, confronté à un démon, le paladin l'attaquerait sans hésiter, tandis que le sorcier aurait une batterie de possibilités plus vastes (négocier, tenter de le passer sous son contrôle etc.).

Si c'est bien cela, ce pourrait être un concept intéressant à pousser jusqu'au bout (bien plus loin que la légende de Zagor), permettant d'aboutir à deux aventures totalement différentes avec pourtant le même point de départ. Par exemple, le parcours d'un voleur doué mais fragile serait effectivement complètement différent de celui de la brute : le premier devrait remonter par les latrines pour éviter les gardes là où l'autre passerait en force par la porte.

Je dirais même que cela pourrait être une idée intéressante pour un projet à plusieurs auteurs. Un grand manitou déciderait du plan du donjon, du contenu et de la description des différentes pièces, et ensuite, chaque auteur écrirait le parcours d'un personnage en respectant ces contraintes. Je suis persuadé que l'on arriverait à des résultats complètement différents.
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#13
C'est une idée qui permettrait de limiter encore plus la linéarité. Mais une AVH de ce genre risque de bouffer beaucoup de paragraphes, si ce n'est répéter ce que vous avez dit. Ce serait frustrant à mon avis de limiter chaque aventure réussite à 70 paragraphes alors qu'au total, il y en a 400. De plus, il me semble difficile de se concentrer sur la psychologie des personnages qui changera à plusieurs reprises au fil de l'avancement de l'AVH. Je pense que l'idéal ne serait de mettre uniquement deux personnages, voir trois, mais au caractère et à la façon d'agir complètement différent. Ce qui apportera fraîcheur au fil des relectures, et qui permettra au lecteur de ne pas se perdre.
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#14
(13/02/2013, 13:30)Skarn a écrit : Si tu veux rester dans les alentours des 100 paragraphes, je pense qu'il serait préférable de limiter l'aventure au donjon lui-même, sans phase de recrutement/préparation préalable.

Je pense que je vais proposer un début inédit par perso, phase durant laquelle chacun aura l'occasion de rencontrer certains pnjs avant d'arriver au donjon.

Par contre je ne sais pas encore quel système de combat adopter.
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