Ce matin j'ai eu une idée d'avh qui me botte pas mal. C'est encore à l'état larvaire dans ma tête (ce que je m'apprête à dire est sans doute assez décousu), d'où mon envie de le partager et de voir avec vous ce qui pourrait être intéressant d'y ajouter/développer.
En gros, je pense à un bon vieux Kill-the-sorcerer des familles, une aventure très classique et relativement courte dans sa structure mais dont tout l'intérêt serait de pouvoir la vivre à travers les yeux de différents profils archétypaux (dont je précise qu'ils ne se côtoieront pas, les pnjs/monstres/pièges rencontrés seront toujours les mêmes.)
Il y aurait par exemple (les noms sont pris au pif pour l'instant) :
Grukgnuk le Barbare : Chaotique neutre.
Ni vraiment bon ni forcément mauvais, c'est le personnage Grobillesque par excellence.
Motivation : Il est envoyé par son Clan pour retrouver tel objet dans le super butin du méchant (oui je sais c'est à développer).
Avantages : Excessivement redoutable en combat rapproché, il très résistant, très courageux et très fort (il peut par exemple exploser une porte verrouillée ou rester de marbre face à un phénomène terrifiant.) Bon nombre d'ennemis préfèreront fuir plutôt que d'avoir à l'affronter. C'est indéniablement le meilleur combattant de l'aventure.
Inconvéniants : Il est malheureusement con comme un balai, ce qui l'empêche d'utiliser la magie et certains objets. Par ailleurs, certains pnj pourraient avoir du mal à lui faire comprendre certaines choses, voire à tout simplement supporter son caractère grossier. Il ne choisit jamais la voie diplomatique et utilisera souvent la violence pour arriver à ses fins. De plus, comme tous les barbares, il est très superstitieux et refusera d'effectuer certaines actions.
Xoraktaz le Sorcier : Neutre mauvais.
Là, j'aurais du mal à ne pas proposer un caractère qui ne fasse pas rapidement penser au personnage développé par Outremer dans le Château du sorcier ou à Edwin dans Baldur's gate, donc si vous avez des idées je suis preneur.
Je ne le vois pas résolument méchant, mais plutôt incapable de ressentir la moindre empathie pour des êtres qu'il considère comme totalement idiots.
Motivation : Ses recherches, menées sur des centaines d'années, l'ont conduit à percer le secret de l'immortalité. Seulement, pour ce faire, il va devoir quitter son antre et mettre la main sur tel objet caché dans le butin du méchant de l'histoire.
Avantages : Remarquablement intelligent et imbattable quand il s'agit d'utiliser des sortilèges. C'est le personnage stratégique et ambigu par excellence. Il aura bien sûr certaines facilités s'agissant de s'assurer les services de diverses créatures soumises, mais peut très bien, s'il le faut ou s'il ne peut pas les transformer en goules, tolérer la compagnie d'autres personnages pour peu qu'ils servent ses intérêts. Il n'hésitera pas cependant à se débarasser de quiconque entrave ses projets. Sa connaissance de la magie noire est encyclopédique.
Inconvéniants : C'est un piètre combattant. Sa jauge de Mana n'étant pas illimitée, il a peu de chances de survivre à un combat rapproché. Ses méthodes froides et calculatrices pourraient aussi lui valoir de violentes réactions de la part de certains pnj vertueux (paladins, moines, aventuriers lambdas.) Et son manque de patience lui fera parfois préférer un bain de sang expéditif plus que tout autre chose.
Hans le Vampire Chaotique mauvais.
Ce personnage là est une véritable saloperie ambulante, un monstre sanguinaire sous une apparence de beau jeune homme.
Motivation : Il cherche lui aussi à obtenir tel truc dans le butin du méchant (je ne sais pas encore quoi ni pourquoi.) Sa nature vampirique présente en soi une certaine problématique. Ne pouvant accomplir la quête tout seul, il devra cacher ses penchants maléfiques aux autres personnages la plupart du temps (sauf pour le casse-croûte bien entendu.)
Avantages : Doté d'une force herculéenne surnaturelle, c'est un adversaire redoutable et particulièrement difficile à tuer. Il peut hypnotiser les pnjs pour les rallier à sa cause, se transformer en brume, en chauve-souris ou en loup si les circonstances l'exigent. Il est très séduisant, et peu de femmes lui résistent. Il n'a pas vraiment besoin d'une arme dans l'absolu. Quand il boit du sang, il récupère toute son endurance. Et puis, jouer un vampire, c'est cool.
Inconvéniants : C'est un vampire, il ne supporte pas la lumière du soleil, l'eau bénite ni tout ce qui est sacré. Il sera faible face à certains ennemis (prêtre, nécromancien). Il se verra contraint de dissimuler sa véritable nature à ses compagnons de route. De plus ses réactions seront parfois si peu humaines qu'il risque fort de se faire démasquer. Il est intrasèquement cruel et sadique, ce qui pourrait ne pas convenir à tout type de joueur. Il devra régulièrement boire du sang frais pour reprendre des forces.
Ripenzig le Clerc : Loyal bon.
Ce personnage là est gentil, très gentil, très très très gentil pour ne pas dire niais. Vous avez envie d'enclencher le mode bisounours ? Ce personnage est fait pour vous.
Motivation : Pour lui les choses sont limpides. Il veut tout simplement débarasser le monde du méchant de l'histoire.
Avantages : Il n'aura aucun mal à enroler des compagnons de route. Vous ne le connaissez pas mais, peu importe, sachez qu'il vous aime déjà. Il est très doué pour guérir ou lever les malédictions. Sa bonté d'âme lui assurera l'aide des Dieux et certains pouvoirs sur toutes sortes de choses maléfiques rencontrables. Il choisira toujours d'aider son prochain quelles que soient les circonstances. C'est un excellent herboriste. C'est le seul personnage qui ne cherche pas seulement son profit personnel mais le bien de tous. Et ça, c'est beau.
Inconvéniants : Sa gentillesse excessive pourrait rapidement vous donner la nausée et taper sur les nerfs de certains pnj. Il adore tenir des discours moralisateurs, manichéens et solennels la voix chargée de sanglots. Il n'est évidemment pas très doué pour le combat rapproché, c'est un peu le pendant bénéfique du sorcier. En outre, en hommage à reflets d'acide, il sera, bien malgré lui, un peu obsédé par le sexe faible et balbutiera sitôt en présence d'une gente dame.
Silfiiide l'Efle : Neutre bon.
Le personnage archer/barde/roublard de service.
Motivation : L'appât du gain tout simplement. A l'instant même où un voyageur lui a fait part de l'incommensurable trésor de trucmuch, il avait déjà vidé les lieux en quatrième vitesse.
Avantages : Habile, rusé, noble d'esprit et d'apparence. C'est un excellent voleur et un tireur né. Peu de serrures lui poseront problème et il peut vous faire les poches en un clignement de paupières. Il pense d'abord à lui mais sa nature elfique lui fera exécrer tout ce qui est maléfique ou mauvais. Il adore danser, improviser des chants et jouer de sa harpe quand l'envie lui en prend (oui bon, je ne sais pas si c'est un avantage moi non plus.) Grâce à sa spécialisation, il peut désactiver les pièges et les détecter. Il peut également communiquer avec les animaux.
Inconvéniants : Mauvais combattant au corps à corps. Il hait les nains et refusera catégoriquement leur compagnie. Il est snob, vaniteux et légèrement effeminé. Par ailleurs sa stupéfiante longévité lui permet de considérer les choses sous un angle très différent des humains, dont il juge parfois les réactions stupides et incompréhensibles. Il a du mal à supporter les villes et la compagnie des arbres pourrait cruellement venir à lui manquer. Il se vexe très facilement.
Grogromir le Nain : Loyal neutre.
Un personnage incontournable qui est pour le coup celui qui m'inspire le moins.
Motivation : La vengeance. Le méchant de l'histoire a assassiné sauvagement son meilleur ami/sa famille/sa femme/son chien, je ne sais pas encore.
Avantages : Un excellent compagnon de route toujours de bonne humeur. Il aime boire, il aime blaguer et sera toujours partant pour rouler sous la table après une bonne bataille. C'est un bon combattant, résistant et fort. Il peut vous fabriquer pratiquement n'importe quoi à partir d'un rien et aucun mécanisme n'a de secret pour lui. Sa courte taille peut aussi présenter certains avantages.
Inconvéniants : Il hait les elfes dont il refusera systématiquement la compagnie. Il ne sait pas utiliser la magie bien qu'il compense ce manque par la technologie naine. Comme tous les nains il est particulièrement porté sur la boisson, surtout avant une bonne bastonnade, ce qui peut l'amener à manquer de finesse. Il n'est pas très habile et manquera facilement les jets d'adresse. Il est très bougon et aime mettre les autres en boîte, ce qui n'est pas du goût de tout pnj.
En fait, je serais plutôt enclin à changer de type de narration suivant le personnage utilisé par le joueur. Par exemple pour le barbare, je me verrais bien utiliser la troisième personne du singulier pour donner le sentiment au joueur de manipuler un gros truc très con et très costaud qui profère des injures ou s'énerve pour rien. J'ai même pensé à des interactions narrateur/personnage dans certains cas (comme dans Reflets d'acide pour ceux qui connaissent) mais je ne suis pas sûr que l'immersion survive à ce traitement.
Voilà, si quelque chose vous chiffonne ou si vous trouveriez judicieux d'ajouter tel ou tel trait à certains archétypes, je suis ouvert à vos suggestions
En gros, je pense à un bon vieux Kill-the-sorcerer des familles, une aventure très classique et relativement courte dans sa structure mais dont tout l'intérêt serait de pouvoir la vivre à travers les yeux de différents profils archétypaux (dont je précise qu'ils ne se côtoieront pas, les pnjs/monstres/pièges rencontrés seront toujours les mêmes.)
Il y aurait par exemple (les noms sont pris au pif pour l'instant) :
Grukgnuk le Barbare : Chaotique neutre.
Ni vraiment bon ni forcément mauvais, c'est le personnage Grobillesque par excellence.
Motivation : Il est envoyé par son Clan pour retrouver tel objet dans le super butin du méchant (oui je sais c'est à développer).
Avantages : Excessivement redoutable en combat rapproché, il très résistant, très courageux et très fort (il peut par exemple exploser une porte verrouillée ou rester de marbre face à un phénomène terrifiant.) Bon nombre d'ennemis préfèreront fuir plutôt que d'avoir à l'affronter. C'est indéniablement le meilleur combattant de l'aventure.
Inconvéniants : Il est malheureusement con comme un balai, ce qui l'empêche d'utiliser la magie et certains objets. Par ailleurs, certains pnj pourraient avoir du mal à lui faire comprendre certaines choses, voire à tout simplement supporter son caractère grossier. Il ne choisit jamais la voie diplomatique et utilisera souvent la violence pour arriver à ses fins. De plus, comme tous les barbares, il est très superstitieux et refusera d'effectuer certaines actions.
Xoraktaz le Sorcier : Neutre mauvais.
Là, j'aurais du mal à ne pas proposer un caractère qui ne fasse pas rapidement penser au personnage développé par Outremer dans le Château du sorcier ou à Edwin dans Baldur's gate, donc si vous avez des idées je suis preneur.
Je ne le vois pas résolument méchant, mais plutôt incapable de ressentir la moindre empathie pour des êtres qu'il considère comme totalement idiots.
Motivation : Ses recherches, menées sur des centaines d'années, l'ont conduit à percer le secret de l'immortalité. Seulement, pour ce faire, il va devoir quitter son antre et mettre la main sur tel objet caché dans le butin du méchant de l'histoire.
Avantages : Remarquablement intelligent et imbattable quand il s'agit d'utiliser des sortilèges. C'est le personnage stratégique et ambigu par excellence. Il aura bien sûr certaines facilités s'agissant de s'assurer les services de diverses créatures soumises, mais peut très bien, s'il le faut ou s'il ne peut pas les transformer en goules, tolérer la compagnie d'autres personnages pour peu qu'ils servent ses intérêts. Il n'hésitera pas cependant à se débarasser de quiconque entrave ses projets. Sa connaissance de la magie noire est encyclopédique.
Inconvéniants : C'est un piètre combattant. Sa jauge de Mana n'étant pas illimitée, il a peu de chances de survivre à un combat rapproché. Ses méthodes froides et calculatrices pourraient aussi lui valoir de violentes réactions de la part de certains pnj vertueux (paladins, moines, aventuriers lambdas.) Et son manque de patience lui fera parfois préférer un bain de sang expéditif plus que tout autre chose.
Hans le Vampire Chaotique mauvais.
Ce personnage là est une véritable saloperie ambulante, un monstre sanguinaire sous une apparence de beau jeune homme.
Motivation : Il cherche lui aussi à obtenir tel truc dans le butin du méchant (je ne sais pas encore quoi ni pourquoi.) Sa nature vampirique présente en soi une certaine problématique. Ne pouvant accomplir la quête tout seul, il devra cacher ses penchants maléfiques aux autres personnages la plupart du temps (sauf pour le casse-croûte bien entendu.)
Avantages : Doté d'une force herculéenne surnaturelle, c'est un adversaire redoutable et particulièrement difficile à tuer. Il peut hypnotiser les pnjs pour les rallier à sa cause, se transformer en brume, en chauve-souris ou en loup si les circonstances l'exigent. Il est très séduisant, et peu de femmes lui résistent. Il n'a pas vraiment besoin d'une arme dans l'absolu. Quand il boit du sang, il récupère toute son endurance. Et puis, jouer un vampire, c'est cool.
Inconvéniants : C'est un vampire, il ne supporte pas la lumière du soleil, l'eau bénite ni tout ce qui est sacré. Il sera faible face à certains ennemis (prêtre, nécromancien). Il se verra contraint de dissimuler sa véritable nature à ses compagnons de route. De plus ses réactions seront parfois si peu humaines qu'il risque fort de se faire démasquer. Il est intrasèquement cruel et sadique, ce qui pourrait ne pas convenir à tout type de joueur. Il devra régulièrement boire du sang frais pour reprendre des forces.
Ripenzig le Clerc : Loyal bon.
Ce personnage là est gentil, très gentil, très très très gentil pour ne pas dire niais. Vous avez envie d'enclencher le mode bisounours ? Ce personnage est fait pour vous.
Motivation : Pour lui les choses sont limpides. Il veut tout simplement débarasser le monde du méchant de l'histoire.
Avantages : Il n'aura aucun mal à enroler des compagnons de route. Vous ne le connaissez pas mais, peu importe, sachez qu'il vous aime déjà. Il est très doué pour guérir ou lever les malédictions. Sa bonté d'âme lui assurera l'aide des Dieux et certains pouvoirs sur toutes sortes de choses maléfiques rencontrables. Il choisira toujours d'aider son prochain quelles que soient les circonstances. C'est un excellent herboriste. C'est le seul personnage qui ne cherche pas seulement son profit personnel mais le bien de tous. Et ça, c'est beau.
Inconvéniants : Sa gentillesse excessive pourrait rapidement vous donner la nausée et taper sur les nerfs de certains pnj. Il adore tenir des discours moralisateurs, manichéens et solennels la voix chargée de sanglots. Il n'est évidemment pas très doué pour le combat rapproché, c'est un peu le pendant bénéfique du sorcier. En outre, en hommage à reflets d'acide, il sera, bien malgré lui, un peu obsédé par le sexe faible et balbutiera sitôt en présence d'une gente dame.
Silfiiide l'Efle : Neutre bon.
Le personnage archer/barde/roublard de service.
Motivation : L'appât du gain tout simplement. A l'instant même où un voyageur lui a fait part de l'incommensurable trésor de trucmuch, il avait déjà vidé les lieux en quatrième vitesse.
Avantages : Habile, rusé, noble d'esprit et d'apparence. C'est un excellent voleur et un tireur né. Peu de serrures lui poseront problème et il peut vous faire les poches en un clignement de paupières. Il pense d'abord à lui mais sa nature elfique lui fera exécrer tout ce qui est maléfique ou mauvais. Il adore danser, improviser des chants et jouer de sa harpe quand l'envie lui en prend (oui bon, je ne sais pas si c'est un avantage moi non plus.) Grâce à sa spécialisation, il peut désactiver les pièges et les détecter. Il peut également communiquer avec les animaux.
Inconvéniants : Mauvais combattant au corps à corps. Il hait les nains et refusera catégoriquement leur compagnie. Il est snob, vaniteux et légèrement effeminé. Par ailleurs sa stupéfiante longévité lui permet de considérer les choses sous un angle très différent des humains, dont il juge parfois les réactions stupides et incompréhensibles. Il a du mal à supporter les villes et la compagnie des arbres pourrait cruellement venir à lui manquer. Il se vexe très facilement.
Grogromir le Nain : Loyal neutre.
Un personnage incontournable qui est pour le coup celui qui m'inspire le moins.
Motivation : La vengeance. Le méchant de l'histoire a assassiné sauvagement son meilleur ami/sa famille/sa femme/son chien, je ne sais pas encore.
Avantages : Un excellent compagnon de route toujours de bonne humeur. Il aime boire, il aime blaguer et sera toujours partant pour rouler sous la table après une bonne bataille. C'est un bon combattant, résistant et fort. Il peut vous fabriquer pratiquement n'importe quoi à partir d'un rien et aucun mécanisme n'a de secret pour lui. Sa courte taille peut aussi présenter certains avantages.
Inconvéniants : Il hait les elfes dont il refusera systématiquement la compagnie. Il ne sait pas utiliser la magie bien qu'il compense ce manque par la technologie naine. Comme tous les nains il est particulièrement porté sur la boisson, surtout avant une bonne bastonnade, ce qui peut l'amener à manquer de finesse. Il n'est pas très habile et manquera facilement les jets d'adresse. Il est très bougon et aime mettre les autres en boîte, ce qui n'est pas du goût de tout pnj.
En fait, je serais plutôt enclin à changer de type de narration suivant le personnage utilisé par le joueur. Par exemple pour le barbare, je me verrais bien utiliser la troisième personne du singulier pour donner le sentiment au joueur de manipuler un gros truc très con et très costaud qui profère des injures ou s'énerve pour rien. J'ai même pensé à des interactions narrateur/personnage dans certains cas (comme dans Reflets d'acide pour ceux qui connaissent) mais je ne suis pas sûr que l'immersion survive à ce traitement.
Voilà, si quelque chose vous chiffonne ou si vous trouveriez judicieux d'ajouter tel ou tel trait à certains archétypes, je suis ouvert à vos suggestions