Vos pièges les plus retors
#16
(26/01/2013, 16:54)Oiseau a écrit : Mais honnêtement, quel serait l'intérêt de ce genre de chose pour le lecteur/joueur ?
S'il s'agit d'appliquer ces trucs vicieux pour le succès de l'aventure... bah, j'avoue, ce serait plus chiant qu'autre chose.

Par contre, s'il s'agit d'avoir des "bonus cachés", ça peut être au contraire très plaisant, s'apparentant à la fouille systématique de tous les recoins dans un jeu (rappelez-vous des Final Fantasy où on devait trouver des objets improbables dans des endroits inaccessibles pour déclencher l'apparition du boss secret).
Il y a un côté fascinant à découvrir des nouveaux morceaux entiers d'une aventure qu'on croyait déjà connaitre - c'est d'ailleurs un de mes objectifs principaux dans mon AVH, d'avoir des aventures entières qui sont optionnelles mais trouvables uniquement dans certaines conditions (même si je doute que je serais aussi sadique que les suggestions offertes précédemment :p).
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#17
Je me retrouve dans les paroles d'Akka : "Il y a un côté fascinant à découvrir des nouveaux morceaux entiers d'une aventure qu'on croyait déjà connaitre".

Sinon, vouloir créer une avh spécialement complexe, outre pour le plaisir de l'art, peut se légitimer plus facilement pour une avh ultra courte, où la fin est vraiment bien planquée.
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#18
(26/01/2013, 16:54)Oiseau a écrit : Je pense qu'au lieu de vous fendre la tête à imaginer les OTP les plus retors qui soient, vous devriez plutôt chercher à rendre vos aventures jouables et justes. Si je sais d'avance qu'une AVH utilise l'un des principes décrits ci-haut, je ne fais même pas l'effort de lire le §1 (Nils Jacket, je te regarde).

Il est facile de rendre une aventure injouable. On n'a qu'à imaginer un choix de 4 Disciplines parmi 8 (une seule des 70 combinaisons permet la victoire), plus un système où il faut choisir soi-même quand employer les Disciplines (méthode de l'oracle, la première Discipline +10, la seconde +20, etc), de sorte qu'aucune indication n'est jamais donnée dans le texte. On rajoute des PFA à outrance (dont certains qu'on doit atteindre + utiliser une Discipline spéciale pour suivre le chemin victorieux), des clés numérotées, des indices contradictoires, des mots codés (dont plusieurs sont des pièges menant à la défaite), et pour finir, on s'assure que tous les chemins restants mènent à des boucles infinies plutôt qu'à des morts, de sorte que le joueur ne sait jamais quand il a perdu. Brasser et servir.

Mais honnêtement, quel serait l'intérêt de ce genre de chose pour le lecteur/joueur ?
C'est comme ça que j'aime les ldvelh, des casses-têtes terriblement difficiles. J'adore les OTP vicieux. Je chanterai les louanges de la personne qui fera plus dur que la créature venue du chaos !
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#19
(26/01/2013, 17:16)Syphil a écrit : Personnellement je pense que c'est le scénario d'une avh qui doit justifier l'insertion de ce type de mécanisme et jamais l'inverse.

Exactement ! Un OTP est jouissif quand c'est cohérent, logique au vu de l'histoire et en appelle à l'astuce, mais pas quand c'est basé sur le hasard.
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#20
Commencer par un Duc qui nous donne une mission demandant beaucoup de courage en territoire ennemi, et apprendre au dernier paragraphe, des lèvres de notre victime assassinée, que nous avons été berné, et que l'ennemi, c'était le Duc, et que si seulement nous avions refusé d'obéir, le royaume aurait été sauvé, etc.

Et ajouter:
Lorsque vous désirerez désobéir au duc à votre prochain essai, ajoutez 10 au numéro de paragraphe.
Et du coup, il faut rejouer l'aventure, mais avec une gestion fine de la désobéissance (la rébellion déclarée mène en geôle) pour contrecarrer les plans du Duc.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#21
(24/01/2013, 21:18)Skarn a écrit : Aussi, je propose de faire un florilège des idées de ce genre que vous avez finalement décidé d'abandonner, ou de diluer pour les rendre un peu point insupportables.
je viens juste de percuter, mais la Clairière aux Joncs, elle rentre dans le cahier des charges, non ?Mrgreen
сыграем !
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#22
@Zyx : j'ai eu cette idée il y a bien longtemps, mais pour un custom dungeon Wink
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#23
Dans le genre j'avais fait un truc pas mal avec ma 1ère avh, La cage de fer, à l'époque où j'étais un débile boutonneux.
1) D'après ce que ma mémoire se souvient, il y avait une succession d'objets § +10 en OTP évidemment, et parfois il fallait les combiner pour faire un objet alors que rien ne le précisait nul part ; du genre utiliser un objet +10, un +20 et du coup faire +30 au nombre de §.
2) De plus l'aventure commençait il me semble par deux choix contre intuitifs obligatoires.
3) Et il y avait 3 compétences avec répartition par choix au début de l'aventure plus un joker de point qui pouvait s'utiliser trois fois sur n'importe quel test. Mais là, c'était pareil, la seule solution pour s'en sortir état de mettre 0 dans une compétence, le max dans une autre et mettre le restant dans la troisième. Et les jokers devaient s'utiliser à des instants précis.
4) Et à la fin de l'avh, je mettais des fausses pistes en demandant des objets qui n'existaient pas ou proposait de se soigner avec des objets alors que de toute façon toutes les solutions amenaient à la mort, alors que la vraie solution était de tomber dans l'un des § de mort précis et d'y faire une combinaison d'objet comme expliqué dans le 1).

D'ailleurs, c'était tellement pervers et bourré de pièges contre-intuitif même au niveau des applications des règles dans les choix qu'on m'avait reproché de ne pas avoir réfléchi à la construction de mon avh. Et après quand je m'étais expliqué, on m'avait rétorqué que j'étais de mauvaise foi ; que ce n'était pas humainemnt possible d'avoir fait cela volontairement. Je l'avais bien mérité.

En fait la seule solution pour la finir était de lire tous le § les uns à la suite des autres. Je ne vois pas comment on pouvait y arriver sinon. A noter qu'elle ne faisait que 100 §. Depuis ne vous inquiétez pas, j'ai quitté le côté obscur de la force.
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#24
Ah wé la vache, c'est vraiment du sadisme là Big Grin
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#25
Beaucoup de bonnes idées à utiliser avec beaucoup de modération Smile
Moi je gardais juste une petite astuce, un ermite qui devait se trouver à travers une forêt de 12 paragraphes.
Chaque paragraphe ayant 2 chemins qui ne mènent à rien et le 3è étant le bon, le seul à aboutir à l'ermite ...
Donc à la fin, on a 3^12 chance sur une de trouver l'ermite indispensable à la fin ...
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#26
Autant dire "impossible" quoi :p
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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#27
Dans une veine semblable, j'avais imaginé, voilà quelques années, un ensemble de 9 clairières dans une forêt :

A B C
D E F
G H I

On entrait à A et on sortait à I, avec tous les choix de direction dans chaque clairière. Il existait deux paragraphes pour chaque clairière. Il existait un chemin particulier, disons A-D-G-H-E-B-C-F-I, qui utilisait un set de §. Dès qu'on sortait de ce chemin précis, on tombait sur le deuxième set de § qu'on ne pouvait plus ensuite quitter. C'était seulement en suivant exactement le "bon chemin" (sans indices…) qu'on pouvait trouver "ce qu'il fallait" (n'ayant jamais réellement mis ça en pratique, je n'ai jamais décidé ce qu'il fallait trouver).

Bref, il est extrêmement facile de rendre une AVH injouable, même sans faire intervenir les dés, et je pense que tout le monde a maintenant compris la leçon — ne faites pas ça.
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#28
Je suis justement en train d'écrire une partie de Corporation basée sur un système proche de celui de Oiseau : un ensemble de lieux où l'on peut se rendre en tant qu'anonyme.
Un choix un peu trop voyant, et on bascule sur un deuxième "chemin" d'où on ne peut pas revenir : les mêmes lieux, mais où l'on est activement recherché.

Comme quoi, les mécaniques qui servent à rendre une AVH injouable, pardon, trop compliquée, peuvent également servir à diversifier les scénarios d'une histoire, et donc lui donner plus de souplesse.
Ainsi passe la gloire du monde
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