Samuraï tome I : les trois villages
#61
(15/11/2012, 07:09)sunkmanitu a écrit : Tu parles des BG pour flèches et autres armes de jets en chopant 2 ou 3 aux dés, c'est lors du test de MC avant un tir, n'est-ce pas, j'ai bien compris ? Je pourrais aussi y songer... Wink
Exactly

(15/11/2012, 07:09)sunkmanitu a écrit : Bon, résumons : en donnant des ennemis plus coriaces, un keijiro moins sniper, des paysans qui clamsent plus vite et plus nombreux et des doigts qui ne font pas aussi mal que des lames, tu serais donc satisfait ?
Je ne pense pas que cela nuise à l'intégrité générale de l'avh, ceux qui l'ont aimé comme elle est ne se plaindront pas, les autres, ceux qui veulent du sang seront contents aussi. Votre serviteur s'y emploie dès ce soir, demain au plus tard.
Ce week end, la nouvelle version sera dispo. Il est pas cool Sunk ? C'est parce que je vous aime bien va ! LOL

Allez bonne journée Wink
Quel homme ! Bravo Sunkmanitu !
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#62
Merci, c'est offert de bon coeur Cool
Mais quand même, je ne sais toujours pas si les calculs que j'ai faits (d'après les calculs de la table de Loup solitaire) sont exacts, faux ou inexacts mais représentatifs !
J'insiste hein, mais bon, je voudrais savoir. SOS Maths Svp ! SOS MATHS !
Gne




Juste histoire que je sois moins con si lors dune prochaine avh, je dois utiliser un Tableau des coups portés...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#63
Eh bien, tel que je vois les choses tes calculs sont faux parce qu'ils ne tiennent pas compte des probabilités.

Dans LS on a une chance égale de tirer un nombre de 0 à 9 ( en tout cas avec un bon vieux dé d'10 ).
Avec 2 dés à 6 faces, on a
1 chance sur 36 de tirer 2
2 chances de tirer 3

6 chances de tirer 7
5 chances e tirer 8

et 1 chance de tirer 12

Donc pour les dommages, il faut multiplier la quantité de dommages pour chaque nombre par les chances sur 36 d'obtenir ce nombre.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#64
J'ai pas encore fait l'avh mais d’après ce que je vois les combats ont l'air complexes s'il faut bac+5 pour savoir si on a touché l'ennemi ou pas. Comme quoi la table de LS c'est pas la panacée...
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#65
Non, je te rassure il n'y a rien de compliqué.

Ce qui est compliqué c'est de bien équilibrer la table des coups portés, et là cela demande quelques connaissances en math. Mais c'est le boulot de l'auteur et pas du joueur!
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#66
Le bon vieux D10 face aux classiques 2D6 ! Voilà d'où vient l'erreur. Merci Ashim' Je vais me RE-rendre fou : Arkham Asylum...

Lool



Donc c'est sûr plus jamais de Table de coups portés, je deviens fou furieux...
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#67
Voilà c'est sur Littéraction. TCP modifié plus corrections de certaines erreurs. Certains dégâts plus lourds. La difficulté devrait augmenter un petit peu, sans trop toucher à l'idée générale d'un "premier" tome...

Bon week les gars ! Wink
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#68
La nouvelle table de combat, et la réduction de la Méditation, améliorent nettement l'AVH: les adversaires classe I deviennent réellement dangereux et en fait le dernier combat a bien failli me laisser sur le carreau ! ( D'accord, j'avais calculé que je n'avais pas besoin de consommer une provision avant, et en plus je me suis pris une BG. Enfin le bon droit triomphe toujours )
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#69
J'aurais presque été heureux que tu clamses sous la lune ! Twisted

Bon tant mieux si l'avh donne plus dans "le wasabi' que dans la mayo... Lool
Et je n'ai pas touché aux totaux de PV des ennemis. Avec la difficulté logique des tomes à venir, les classe I (et II) risquent de devenir mortels pour tout combattant sans bonus ni arme à bonus.
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#70
De part le buzz existant depuis un certain temps, le cadre médiéval nippon et ton talent pour plonger le lecteur dans un univers détaillé et personnalisé, j'attendais beaucoup de cette AVH. Je voulais qu'elle me plaise encore plus que les précédentes auxquelles il ne manquait déjà pour ma part pas grand chose pour faire partie de mes préférées. Malheureusement, ce ne fut pas le cas. Les Trois Villages m'a apporté autant de plaisir que Le Voyage Initiatique ou 1930 (Hunter ne boxe pas dans la même catégorie de par sa taille) mais pas plus.
Gagner une aventure dès le premier essai sans avoir vraiment craint pour ma vie est évidemment le premier facteur qui a desservi mon ressenti global.

Je me rends compte finalement que le dosage de la difficulté est pour ma part l'un des critères majeurs qui influencent mon opinion sur les AVH /LDVELH. Shamaan 1 était à ce titre parfaitement dosé tandis que 1930 un chouilla difficile vu la linéarité de l'aventure. Samuraï 1 est par contre bien trop facile et donc ludiquement frustrant. A moins que je n'ai pas compris parfaitement les règles.
Dès le début, j'ai été effectivement gêné par leur énoncé, tout ça ne me paraissait pas très limpide.

Dommage car le système de combat à tableau est séduisant tout comme le système de coups critiques à la Warhammer. C'est original, ambitieux, excitant pour qui aime les combats hauts en couleur.
Mais ces règles ne sont pas forcément intuitives et demandent donc des explications très précises. Le résumé est en ce sens bienvenu. Mais j'avoue avoir un peu pataugé.

L'utilisation du Ki par exemple. On peut l'utiliser pour augmenter le dé lors des coups critiques (j'ai trouvé ça abusé car, vu la faible fréquence des coups critiques, on n'hésitera pas à monter jusqu'au chiffre 5 à chaque fois, c'est peu coûteux) ou lors des combats Ki quand on tire 7 (ce qui peut s'éviter facilement vu qu'à chaque round on peut dépenser les points d'Habileté au combat pour augmenter le total des dés ; là aussi cette règle avantage exagérément le héros). Finalement, ça arrive peu souvent. Moi qui avais mis le maximum en Ki avec les talent pour en récupérer, je suis resté sur ma faim.

Pour le reste, je ne pense pas m'être trompé dans les règles mais certains points m'ont paru bizarres ou trop avantageux. J'avais 7 en Habileté et donc un bonus total de 7 points à saupoudrer à volonté sur mes jets de dés en combat et ce, à chaque combat. 20 en Ki : je pouvais à volonté faire le plein lors des combats Ki ou des coups critiques. 6 points de vie après chaque combat à la base, c'est pas mal aussi... comme j'avais pris le talent qui donne 1D6+6, que j'avais une armure absorbant 10 dégâts et qu'on trouve des remèdes et de la nourriture à foison, je n'ai jamais dû tomber en-dessous 20 points de vie au pire de mon combat le plus dangereux (contre le démon classe I du temple) alors que j'avais le minimum de 30 au départ. Bref, j'ai vraiment trouvé les combats faciles et n'ai jamais stressé pour ma vie.
C'est très dommage car les talents martiaux, les nombreux remèdes, les armes spéciales donnent envie de tester les capacités guerrières du personnage.

D'une manière générale, plus d'action et de séquences dangereuses auraient été bienvenues. Quoique si le début est particulièrement tranquille (trop à mon goût), la fin avec la bataille finale est au contraire mouvementée. En fait, j'aurais plus vu le rythme de la Voie du Tigre : assez peu de combats mais tous dangereux et héroïques.Ce n'était a contrario pas exaltant de se débarrasser en trois coups de sabre d'un paysan/samouraï/ninja sombre par-ci par-là avec deux ou trois petits points de vie de perdus.

Par ailleurs, les nombreux talents spéciaux regroupés en écoles particulières sont sympathiques mais au final très peu utilisés. Normal pour seulement 200 paragraphes mais là encore c'est frustrant.

J'ai beaucoup insisté sur les reproches en matière de jeu car j'ai vraiment le sentiment qu'avec quelques corrections plus des éclaircissements des règles, celles-ci peuvent s'avérer très efficaces en vue du prochain tome. Car malgré ces critiques négatives, j'ai gardé ma feuille de perso en espérant lire très bientôt la suite!

L'aventure est en effet très agréable à lire et à vivre. Après ma première lecture victorieuse, j'ai parcouru l'aventure sans jouer pour me faire une meilleure idée.

Le monde d'Okinawa a suffisamment de relief pour qu'on s'y attache. Bémol : j'aurais bien aimé une carte avec les noms des villes.
L'atmosphère est extrême-orientale à souhait avec les noms exotiques, les petits détails de la vie quotidienne, les légendes ancestrales, l'influence de l'animisme... Le contexte est cohérent, le scénario motivant. J'ai particulièrement aimé les descriptions effrayantes du monde obscur et de son pouvoir corrupteur, aussi bien sur la végétation, les animaux que sur les esprits humains. Les esclaves du mal corrompus sont une excellente idée car il se développe un sentiment croissant de paranoïa : l'ennemi est partout, le moindre individu aperçu s'avère louche.

Dans le rythme, un peu trop de passages assez lents et peu dangereux comme dans la visite de la ville ou certaines promenades dans la campagne lorsqu'on trouve le chemin le plus sûr. Mon premier combat fut l'akki dans le temple et j'avais jusque là déjà accompli pas mal de chemin et lu de nombreux paragraphes. J'étais impatient d'en découdre!

Les trois héros des villages à la fin sont impressionnants de force et de pouvoir, tu as bien réussi à leur conférer cette aura de légende grâce aux descriptions efficaces de leurs prouesses pendant la bataille. Je n'avais qu'une envie : devenir leur égal!
Une fois lu le dernier paragraphe, l'aventure donnait le sentiment d'être une mise en bouche à la vraie quête et j'étais impatient de découvrir le monde corrompu pour y prouver ma valeur.
Pour la petite histoire, j'ai terminé avec 2 points d'honneur de plus qu'au départ mais j'ai le sentiment qu'il y a bien mieux à faire.
Enfin, pourquoi la soeur aînée s'approprie-t-elle le droit de s'occuper de ma santé? Je suis pour le partage moi^^

Donc au final, j'ai plutôt bien aimé les Trois Villages et j'attends la suite. Quel dommage que l'aspect jeu ne m'ait pas vraiment satisfait car j'aurais sinon été plus enthousiasmé.
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#71
Merci Fitz pour avoir consacré du temps à lire les trois villages et pour m'en donner une critique détaillée. C'est toujours appréciable même si souvent c'est synonyme de travail de révision pour l'auteur ! D'après tes paroles, je pense que tu as joué avec la version antérieure à celle disponible depuis quelques jours sur Littéraction. Après moult discussions avec Ashim', Outremer et Tholdur (voir messages précédents) j'ai modifié le tableau des coups portés, la récupération d'après combat qui passe de 6 à 4 et certains malus comme le combat à mains nues qui devient dangereux. De plus avec la nouvelle gamme de dégâts dans le TCP, combattre un ennemi de classe I ou II devient vraiment dangereux.
Je comprends ta déception quant aux techniques des dojos peu utilisées, j'ai pourtant essayé de faire entrer en scène une fois chaque technique (seules deux ne sont pas utilisées, de mémoire). Il n'y a que 270 § et c’est un tome d'introduction. C'est restrictif, c'est vrai mais je ne voyais comment tenir un lecteur en haleine sur 10 tomes (mais putain pourquoi j'ai eu cette idée moi ?!) si le premier tome envoyait tout, tout de suite.
Je vais encore réviser mes règles en les durcissant encore. Le problème est que je suis un très mauvais testeur de ma propre avh car j'ai soit une chance de cocu aux dés sur toute l'avh (un bon jour) soit je suis maudit (un mauvais jour) ; donc pour me faire une idée c'est assez compliqué...
Pour la Mc utile pour augmenter les cases du TCP, finalement je vais réfléchir à autre chose, pour le Ki lors des coups critiques aussi.
Je vais revoir le résumé et l'énoncé des règles, en essayant de détailler plus dans les règles pour le résumé serve uniquement de pense-bête.
J'ai été un peu trop ambitieux je pense quant à cette idée de saga, j'aurais peut être du attendre encore quelques temps, histoire de me rôder en matière d'vah et surtout de règles.
Pour l'histoire content qu'elle t'ai plue. Tu n'as pas trouvé de carte de l'archipel car elle n'était pas présente dans la version précédente. Elle y est dans la version actuelle. Mais je vais enlever cette version de Littéraction. La remanier encore et encore Wink En espérant simplement que la version durcie te procurera plus de sensations de jeu, en mode "hardest" comme vantaient les jeux 16 bits des 80's !

Désolé pour les lecteurs qui ont eu droit à des sorties consécutives offrant des versions différentes. Je vais essayer de réviser une ultime fois en tenant compte de tout ce qui m'a été dit. Ça va être dur, il y aura forcément des heureux et des mécontents, mais je ne pourrais jamais satisfaire tous les goûts. L'idée générale étant que "les trois villages" est trop facile, je vais travailler en ce sens. Essayer en tout cas.

Merci encore pour ta critique mais je suis quand même déçu de t'avoir gâché le plaisir ludique par des règles mal équilibrées... Décidément ce sera un des mes GROS défauts. Sad

PS : pour la soeur ainée je ne pouvais résolument pas démarrer une saga en incluant une scène digne de VMD... Dans d'autres tomes, coquin va ! Wink
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#72
Je ne suis pas du tout pour revoir encore la difficulté à la hausse. J'ai déjà exposé mes raisons mais j'y reviens.
Je citerai juste deux exemples: LS (en 10 tomes, tiens tiens^^) et Sorcellerie!
Les premiers tomes des 2 sagas sont faciles, et certains trouvent que c'est dommage. Mais pour moi c'est justement cette facilité qui permet de garder de l'intérêt sur le long terme et qui fait le liant entre tous les opus.
C'est surtout vrai avec Sorcellerie! où chaque livre est plus dur que le précédent, et où ce challenge progressif, en plus du scénario palpitant, concours à tenir le lecteur en haleine.
Je crois sincèrement qu'il faut pouvoir sentir une progression, affronter des ennemis de plus en plus coriaces, pour se sentir devenir un vrai héros, voire même atteindre le domaine de la "légende vivante". Le personnage doit mûrir au fil du temps, et trouver face à lui des obstacles toujours plus nombreux. Mais les débuts se doivent d'être relativement "tranquille"...

Si la difficulté est trop corsée au début, tu risques d'arriver dans le travers des LS, où un des boss de fin n'est (quasiment) pas gagnable à la loyale, même avec 20 en habileté initiale et la maîtrise des armes.
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#73
J'ai modifié certains trucs qui ne seront pas vraiment cause de difficulté accrue :
- Le TCP a été revu pour donner un avantage certain à Keiji contre les classes IV, un léger avantage contre les classes III, un certain handicap face aux classes II, enfin il risque de souffrir face aux classes I, s'il ne possède pas d'armes spéciales (dégâts supplémentaires), qu'il n'utilise pas correctement la Maîtrise de combat et/ou le KI.
- J'ai opté – d'après conseils – pour une Mc utilisable en fonction des assauts. 1 point sacrifiable au premier assaut, deux points au deuxième etc. Ainsi soit tu bouffes tes points en début de combat soit tu gardes la Mc pour "l'assaut qui peut te tuer" au quatrième ou cinquième échange de coups.
- Le Ki ne sera plus utilisable pour augmenter une blessure grave : 1d6 sera le "décideur" de la blessure appliquée à l'ennemi.
- Les totaux de vie des ennemis ont été revus un brin à la hausse (+2+4PV en moyenne = environ un assaut de plus par combat).
- La méditation en redonne plus ni 6PV, ni 4PV mais 3 comme je l'avais initialement prévu (si, si, c'est vrai !).
- Les blessures graves appliquées à Keiji ont été un peu alourdies (+2Pv)
- Un coup critique a été ajouté pour les armes de jet ou les flèches : en obtenant le minimum au test de Maitrise de combat (2) pour savoir si ton shuriken, ton poignard ou ta flèche a touché sa cible, tu pourras doubler les dégâts infligés (zone vitale touchée).
- Les combats à mains nues apportent un point d'honneur mais aucun bonus offensif ou défensif. Le lecteur qui voudra être "héroïque" pourra se féliciter d'avoir un total d'honneur qui explose en fin de parcours. Cet honneur sera gage de "bonus" lors du tome suivant.
Voilà en gros les modifs effectuées.
Rien de bien dangereux pour Keiji au coup par coup, rien de plus délicat en matière de choix. JE pense que le joueuer qui veut se battre tout le temps risque de souffrir, celui qui veut rester fidèle à son code d'honneur et se battre uniquement lorsqu'il y est forcé devrait s'y retrouver dans la tension des combats. Enfin du moins je l'espère.

Je comprends néanmoins tout à fait ton point de vue, le héros doit évoluer au fil des tomes. Mais les ennemis évolueront aussi, à moi de trouver le dosage adéquat sur les dix tomes, trop de poivre tue le poivre, mais pour le sucre c'est la même chose... Wink

Merci de ta remarque Thodlur. Wink
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#74
Des évolutions très intéressantes sunkmanitu, qui apportent des choix stratégiques tant à court terme que sur le long terme, et augmente la rejouabilité de la série.
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#75
Cool, je vais pouvoir attaquer directement la version optimisée alors !
Je dois justement passer chez mes parents, j'en profiterai pour imprimer cette avh (et quelques autres) vu que je n'arrive pas à les faire sur écran. Hadooken !
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