13/11/2012, 07:38
Samuraï tome I : les trois villages
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13/11/2012, 11:18
(Modification du message : 13/11/2012, 11:22 par ashimbabbar.)
(13/11/2012, 07:38)Outremer a écrit :(13/11/2012, 07:03)sunkmanitu a écrit : Y'a donc de gros problèmes sur l'avh... Oui, c'est ainsi que je le voyais: des corrections et des précisions à apporter ici et là, et une révision pour rendre les combats un peu moins faciles ( peut-être la création d'une classe zéro qui nous fera trembler à l'idée d'en croiser un avant d'être devenu un Grand Maître Samouraï… ), rien qui change vraiment l'orientation générale.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi." Poème d'Enheduanna
13/11/2012, 19:54
Ashim', je vérifie mes tableaux encore et encore et je ne vois pas comment tu arrives à tes stats (je suis pourtant la méthode des miscéllanées d'Oiseau pour le TCP de LS).
Citation :Classe 1: 1/36 Décapitation, 2/36 Blessure grave, moy 104/36 dmg Que signifie 104/36 dmg ? dmg pour dommages je suppose mais le rapport représente quoi exactement ? 1/36 décapitation signifie sûrement 1 chance sur 36 de décapiter ou d'être décapité, là ok, pareil pour Bg avec seulement le 11 où il a BG (donc en proba 2d6, 2/36 chance d'obtenir 11. (si j'ai bien tout suivi depuis trois ans, hein Caith' ) Je posterais plus tard une "grosse" réponse
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
13/11/2012, 20:50
Pour ma part je trouve que la -relative- facilité de cette AVH est plutôt bienvenue, et je ne changerai strictement rien sur ce point!
En effet, la saga doit durer 10 tomes, et qu'on puisse ressentir une difficulté progressive me paraît très important. Si on doit se farcir 10 tomes identiques ou presque sur la question de la difficulté des combats, je ne vois pas l'intérêt. Par contre, sentir que les choses se corsent, là je suis preneur. Cela participe à l'immersion, la sensation de gravir les échelons, de progresser dans cette quête initiatique, tout simplement. Ce que je trouve par contre curieux avec la table c'est que même un simple paysan de classe IV arrive toujours ou quasiment à nous infliger 1 point de dégat. Pour un samouraï entrainé, le fait d'être systématiquement touché de la sorte (même si c'est une simple égratignure) écorne largement le mythe du super guerrier, qui passe des heures à s'entraîner pour être insaisissable, si le premier pécore venu peut faire mouche à chaque assaut... Pourquoi pas imaginer une sorte de classe V ou les combats serainent automatiquement gagnés. En fait il n'y aurait pas de lancers de dés, le texte dirait qu'on les pourfend sans coup férir (vu la différence de niveau ils n'ont aucune chance de nous toucher). La classe IV serait réservée à des adversaires un minimum entrainés.
13/11/2012, 21:57
(Modification du message : 13/11/2012, 21:58 par ashimbabbar.)
(13/11/2012, 19:54)sunkmanitu a écrit : Ashim', je vérifie mes tableaux encore et encore et je ne vois pas comment tu arrives à tes stats (je suis pourtant la méthode des miscéllanées d'Oiseau pour le TCP de LS). Exact, j'aurais dû préciser. 104 = combien de points de dommages à chaque jet ( sauf sur un 7 ) x les chances d'obtenir ce jet Soit pour 104: 6 x 3/36 + 5 x 4/36 + 4 x 10/36 ] + 3 x 7/36 + 2 x 2/36 + 1 x 1/36 = 94 et non 104 je me suis planté… Doublement planté d'ailleurs car le total des dommages infligés par Keijirô est de 127/36 Il va falloir que je recalcule aussi les autres mais enfin cela ne fait que confirmer ma conclusion: Keijirô surclasse tous les adversaires prévus, et sans les mains.
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13/11/2012, 22:21
(13/11/2012, 21:57)ashimbabbar a écrit : Il va falloir que je recalcule aussi les autres mais enfin cela ne fait que confirmer ma conclusion: Keijirô surclasse tous les adversaires prévus, et sans les mains. Oui, mais que la table des coups portés nous soit très favorable, permets d'éviter d'avoir à donner une endurance trop délirante à keijiro (déjà qu'il en a une double au commun des mortels). Après, je ne dis pas que renforcer la difficulté des combats de classe 1 et 2 serait une mauvaise idée. Sinon, moi aussi j'avais tiqué sur le fait que se battre à mains nues ne donne aucun malus.
13/11/2012, 22:56
Il n'y a pas une icône "je suis de retour" ? Non ? Bon.
Pour la classe II Ennemi: 6 x 2/36 + 5 x 3/36 + 4 x 9/36 + 3 x 9/36 + 2 x 5/36 + 1 x 1/36 = 101/36 paradoxalement ils ont plus de chances d'infliger des dommages puisqu'ils n'infligent aucun coup mortel et deux fois moins de BG Keijirô: 1 x 2/36 + 2 x 3/36 + 3 x 4/36 + 6 x 5/36 + 7 x 5/36 + 8 x 4/36 + 9 x 3/36 = 144/36 III Ennemi: 6 x 2/36 + 5 x 3/36 + 4 x 4/36 + 3 x 10/36 + 2 x 7/36 + 1 x 3/36 = 90/36 Keijirô: 1 x 1/36 + 2 x 2/36 + 3 x 3/36 + 4 x 4/36 + 6 x 5/36 + 8 x 5/36 + 9 x 4/36 = 136/36 même paradoxe puisque Keijirô a maintenant 5/36 d'infliger une BG IV Ennemi: 6 x 2/36 + 5 x 3/36 + 4 x 4/36 + 3 x 5/36 + 2 x 5/36 + 1 x 7/36 = 75/36 Keijirô: 2 x 1/36 + 3 x 2/36 + 4 x 3/36 + 5 x 4/36 + 7 x 5/36 + 8 x 5/36 + 10 x 4/36 = 155/36. ouf.
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14/11/2012, 01:43
(13/11/2012, 20:50)tholdur a écrit : Pour ma part je trouve que la -relative- facilité de cette AVH est plutôt bienvenue, et je ne changerai strictement rien sur ce point! Bah, c'est comme à D&D non ? Au niveau 1 on risque sa peau en affrontant des gobelins, au niveau 10 en affrontant des dragons ( plusieurs dragons ) Mais il faut qu'on la risque; sinon où est l'intérêt ? Je n'y songe que maintenant, même si c'est sans doute un peu tard pour le rajouter dans cette aventure, idéalement le choix de trois tactiques: arme longue/arme courte/mains nues devrait renvoyer à un paragraphe pour chaque à chaque combat; dans disons 80% des cas ça n'aurait pas fait d'autre différence que celle prévue par les règles, mais dans les autres on aurait des avantages et/ou des malus seon la tactique adoptée. Par exemple, combattre un tigre avecc une arme courte n’est pas une très bonne idée et à mains nues encore moins; on pourrait ainsi subir des dommages supplémentaires en faisant ces choix. En revanche, choisir une arme longue en face d’un adversaire armé d’un kusari-gama devrait nous handicaper…
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14/11/2012, 11:28
(14/11/2012, 01:43)ashimbabbar a écrit :(13/11/2012, 20:50)tholdur a écrit : Pour ma part je trouve que la -relative- facilité de cette AVH est plutôt bienvenue, et je ne changerai strictement rien sur ce point! C'est justement ce que je n'aime pas. Enfin ça passe tout à fait en jeu video, où monter les caractéristiques du personnage fait partie du plaisir de progresser, et où les combats sont obligatoires, sont l'essence même du jeu. Par contre en livre, je préfère avoir un niveau fixe (ou presque), et que l'auteur me laisse le choix de courir ou non le risque d'affronter un adversaire. Que les combats, qui sont l'élément principal en JV, deviennent un peu plus accessoires. Je préfère donc un samouraï fort au début, qui peut même être tenté de se croire "arrivé", et qui ensuite combat des adversaires de plus en plus redoutables, et doit donc changer de posture, en se mettant à faire preuve de plus de prudence, de plus de discernement dans les adversaires qu'il souhaite défier. En tout cas c'est ce que je souhaite voir avec un personnage de Samouraï. On aurait un Conan à incarner, un guerrier "pur", mon discours aurait été différent. Mais avec un samouraï, c'est plutôt cette approche des combats que j'attends pour la suite de la saga.
14/11/2012, 12:04
(Modification du message : 14/11/2012, 23:29 par sunkmanitu.)
Merci Tholdur
Voilà donc "ze big" réponse à ces feeds consécutifs. Pour ashim' en premier : Alors je vais tâcher d'apporter des réponses aux questions, des éclaircies dans ton ciel d'orage ! Long a été ton commentaire, longue sera ma réponse. Tout d'abord merci d'avoir pris le temps de lire (et relire donc) l'aventure. Pour le perso, il sera modifiable au fur et mesure des tomes, modifiable sur la base du perso choisi par chaque lecteur. Je pensais que changer son perso du tout au tout serait une bonne idée, je n'ai pas convaincu, okay Pour la difficulté en terme de tests, risques et fréquence des combats, effectivement, ce n'est pas un jeu vidéo comme l'a été quelque part 1930. Je pensais à un voyage, une quête durant laquelle tu devrais combattre mais pas forcément et pas obligatoirement souvent. C'est plus une invitation à prendre connaissance avec l'Archipel, ses méthodes, ses moeurs, ses gens qu'un "beat'em all" samouraïesque. surtout que sur 10 tomes ça deviendrait gonflant et sans intérêt scénaristique. Pour la personnalité du héros, oui Keijiro changera sûrement de comportement au fil des tomes... Pour le tableau des combats : Comme dit dans le précédents message, je ne comprends pas d'où tu tires les stats. J'ai suivi le mode d'emploi des analyses du TCP de Ls (Miscellanées d'oiseau sur xho et sur Littéraction désormais) et je trouve pour un classe I (en ne compatnt que les cases de combat pur) : 32 points de dommages pour ennemi contre 28 pour keijiro. 8 cases de combat pur pour ennemi (2,3,4,5,6,8,9,10), 8 cases de combat pur pour Keijiro (4,5,6,8,9,10,11,12). J'arrive au résultat 32/8 : 4 points en moyenne de perte par assaut pour les cases combat pur (j'exclus donc le combat Ki, les Bg et/ou les décapitations). Pour keijro 28/8 :3.5 pts perdus en moyenne par assaut de combat pur. En faisant 4/3.5 = 1.14 et 3.5/4 = 0.87 , l'ennemi devrait perdre 1.14 point lorsque keiji en perd 1, keiji perd 0.87 points lorsque ennemi perd 1. Je peux bien sûr augmenter les valeurs (ou diminuer) pour que les ratios soient plus méchants pour keiji, mais il va falloir que j'équilibre alors les échelles de Pv des ennemis. Pour info les classes 4 dans mes notes de travail devraient aller (sur l'ensemble de la série) de 15Pv mini à 93 Pv maxi, les classes 1 (les plus dangereux donc) de 15 Pv mini à 35 Pv maxi. avec les calculs précédents (ratios), si Keijiro possède 40 Pv et son ennemi classe 1 en possède 35, je pense qu'en fin de combat, à moins d'être cocu aux dés (sans intention de nuire à quiconque hein), la médiation tu la pleureras pour l'avoir à +6... Non ?! Et je ne compte pas les possibilités d'avoir une blessure grave contre toi... J'avoue avoir du mal avec les probas, ce n'est pas nouveau, tout le monde sait désormais que sunk et les maths c'est pas le top. Pourtant je vous jure je m'accroche, je lis et relis les posts sur les probas, mais ça m'a toujours cassé le burnes, car je trouve ces lois illogiques... enfin on ne refait pas le monde, si vous avez des conseils à ce sujet je suis preneur en Mp... Pour la Mc qui se renouvelle (as-tu la version des règles mise à jour sur Littéraction ?) : si tu tires un 4 et que tu veux obtenir un 9 au tcp, tu perds 5 points de Mc (à condition d'être déjà au cinquième assaut). Tu as donc eu une sacrée chance pour le début du combat de ne pas te reprendre des cases avant le 7. J'ai testé plusieurs fois divers combat et j'ai morflé à chaque fois. Alors pour ta défense, c'est vrai que je n'ai pas osé pousser les totaux de PV adverses, je pourrais aussi jouer là dessus, mais après certains joueurs peu enclins à la grosse difficulté trouveront l'avh injouable à la loyale... Cruel choix ! Je ne veux pas de samouraï super-héros, donc il s'en étonnera pas ni s'en détachera, ils trouvera sur sa route des ennemis plus coriaces et il crachera du sang, non mais ! Je suis pas pour brider la Maîtrise de combat : tu as mis des années à gérer ta peur, tes mouvements et tes attaques, ce n'est pas pour t’essouffler en quelques coups. La méditation est mal exprimée de ma part, ce n'est pas une prière, ce serait l'équivalent d'un salut martial au mort devant toi. Quelques secondes. Un 7 débouche sur un combat ki ou pas. Tu gères ta Mc comme tu l'entends, pareil pour ton Ki. Désolé pour le combat à mains nues, mais je voulais qu'il soit le plus libre possible et meurtrier malgré tout sur les blessures graves. À ce stade de maîtrise de l'art martial, tu es quand même au dessus de bon nombre de guerrier, les temples gardiens ne forment pas des "soldats chair à canon" ce sont des guerriers aguerris (et perfectibles, je précise pour plus loin), même en bas du classement, ils font très mal. Tu peux récupérer shurikens, couteaux sauf si c'est spécifié que non. Les flèches tirées sont perdues (cassées ?). Non Heihashi ne coûte pas d'honneur, c'est le côté sombre que ta formation te donne. Il faut que tu possède aussi cette part de mal en toi pour pouvoir comprendre et affronter certaines abominations que tu rencontreras. Désolé que les détais t'irritent, mais l'avh a été relue et peaufinée. Je ne l'ai pas bâclée, bien au contraire, elle a passé deux ou trois semaines au "marbre" avant d'être envoyée sur Littéraction. J'ai eu des moments d'inattention c'est vrai. ok pour le report des modifs armes sur le résumé. le rang octroie le droit de porter 4 objets signifie que tu sauras te battre avec une arme en main et une autre à la ceinture, ou deux armes à la ceinture et à mains nues, et chargé de quatre objets. Après pourquoi quatre, quelle est la taille et le poids de chaque objet autorisé, je ne suis quand même pas au dépot-vente de Casto, ni à l’embarquement porte 3. C'est juste histoire de limiter le port des objets. Ok pour HeihaChi au lieu de HeihaShi. Erreur de ma part je l'ai écris à l'oreille... Pour l'intro je n'ai pas été assez clair et surtout pas assez explicite, mais je ne voulais pas raconter tout en détail. Les barbares du nord, ont détruit, pillé et asservi les villages du nord. La région devient leur repaire mais des villages entiers sont sous leur domination. Ça répond à tes interrogations de qui va s'occuper de quoi ? Parchemin, papier de soie, feuille de papier : on est pas en Asie on est dans un Archipel imaginaire... Attends quand les ennemis vont débarquer armés de Ak-47 !... Nan je déconne ! Ok pour Point de dommages au lieu de PD. (pardon !) §1 : Non. Kitoshi est un nom sacré pour eux. comme tu dirais Buddha ou Dieu. C'est un élément sacré comme les indiens disaient Tatanka pour dire bisons, ils ne disaient pas "manger du bison", mais "manger "élément" Bisons". §30 : mauvais style de ma part. Ok §45 : Non, si tu tombes en dessous du 10, tant pis pour toi, bats-toi ! §112 : oui je voulais dire regagne si tu en as perdu. §124 : Ok § 141 : Ok §173 : Je pense à une erreur de copier-collé sous advelh oublié lors de la première rédac'. Je vais corriger. §186 : Le tanto nous est offert. C'est bien d'un tanto qu'il s'agit pas du wakizashi. Il devait servir au ninjutsu, oui. Il devait servir au sepukku oui. Et puis le sepukku je l'ai modifié car je me suis dit que tout joueur pouvait mettre fin à sa vie même s'il ne possédait pas de tanto. Le mot honneur est gravé sur le tanto pour cette raison. Après tu peux aussi imaginer que Sakano grave "Honneur" sur le tanto de Keijiro car il pense au sepukku traditionnel. Sans savoir que Keiji n'aura pas recours à cette forme de suicide. Je ne vais quand même pas tout expliquer à chaque mot, scène, évènement. C'est aussi à chacun de rentrer dans l'univers à sa façon. Je ne veux pas être de ce style de gars qui te conditionne à fond pour faire adhérer à son monde, ses idées. Libre à toi de voir Keijiro comme "blondin" du bon la brute et le truand, "Ken le survivant", "conan le barbare" ou William Wallace. § 192 : Merci pour le compliment. tu pourras signifie que tu pourras ! si tu veux profiter des fourmis et du désagrément tu peux. Idem pour la boule de fumée, si tu veux être sûr de défoncer ton adversaire rapidement, libre à toi. § 203 : Décidément le souci du détail t'obsède ! oui la tournure est foireuse, mais je voulais dire par là "tu es à nouveau seul humain dans le marais et un compagnon d'un nouveau genre t'accompagne..." Dans l'idée, ma phrase est débile, c'est vrai, mais bon... § 222 : "— 3 poignards de jet (2 Points de dégâts), lame blanche, poignée noire gravée d'un superbe tigre, coût : 4 kyans pièce" si, si je t'assure... pour les flèches, keijiro n'utilise pas les flèches de rambo. Et une flèche dans un bras ou une cuisse, n'a jamais tué personne, du moins pas tout de suite. Bon, les dégâts sont peut être trop faibles, je reverrais ça à la hausse, mais je mettrais moins de flèches dispos par aventure. Au vu de tout ce que tu as noté, je vais donc réviser l'avh sur ses principaux défauts/oublis/erreurs. Pour le Tcp j'attends vraiment qu'on m'explique pourquoi en adoptant les théories des miscéllanées d'Oiseau, dans mon cas ça ne devrait pas fonctionner ?... Pour Outremer : La table de combats sera modifiée si on m'explique pourquoi mes calculs sont faux, s'ils sont faux. J'ai suivi à la lettre les explications, je n'ai pas rentré en compte les Bg (sinon il aurait fallu faire des moyennes de dégâts là aussi, mais vu les différences, sera fort celui qui m'inclueras les dégâts des BG dans les pertes moyennes par assaut, tout ça en prenant en compte aussi les trois types d'armes et le combat ki, lui même à "statistiquer"... euh là faut pas déconner non plus. La médiation sera modifiée ou pas en fonction des explications ci-dessus. Par Keijiro est un samouraï, cela veut dire qu'il défend un maître (le volcan), est prêt à donner sa vie pour lui, et il est un guerrier aguerri. après si le terme samouraï gêne, que cela colle trop au Japon ancestral, imaginez donc un guerrier pas forcément de carrure viking, doué en armes, en combat, empli de droiture, d'idéaux et de respect. Voilà qui est le perso que vous incarnez... "aventurier" ça sonnerait vraiment trop pourri dans ce cas Pour tholdur : Pour rebondir sur ce que dit tholdur plus haut. Citation :Ce que je trouve par contre curieux avec la table c'est que même un simple paysan de classe IV arrive toujours ou quasiment à nous infliger 1 point de dégat. Pour un samouraï entrainé, le fait d'être systématiquement touché de la sorte (même si c'est une simple égratignure) écorne largement le mythe du super guerrier, qui passe des heures à s'entraîner pour être insaisissable, si le premier pécore venu peut faire mouche à chaque assaut... sauf erreur (encore ?) ou oubli (?) de ma part, il me semble que les paysans que tu affrontes sont tous des paysans possédés tout de même. donc plus forts, plus vicieux, plus rapides. Écorner le mythe du super guerrier, je m'en fous : Keijiro n'en est pas un. Il est faillible, comme tout mortel, perfectible et influençable psychologiquement. donc j'ai du vraiment mal introduire le perso principal de la saga, car vous incarnez un "samouraï", ni un héros, ni un tueur d'élite, ni sangoku. Pourquoi donc envoyer un baltringue face aux forces du mal ? et bien simplement car le mal est TROP fort, il faut donc de la patience, de la persévérance pour arriver à rétablir l'harmonie. Je disais que la saga serait un peu un parallèle à notre monde actuel, voilà nous y sommes. On oeuvre pour recycler nos canettes et nos cartons lorsque les pétroliers dégazent en pleine mer. On est Keijiro, ils sont Kankoji. Franchement je ne vais pas TOUT écrire dans les avh ? Je pense que les clins d'oeil sont peut être trop personnels et pas assez flagrants. Va falloir que je trouve comment faire passer les messages autrement. Merci à vous deux (Ashim' et tholdur) pour ces commentaires, à toi aussi Outremer. Par contre au final Ashim', tu as aimé l'aventure ou pas ?
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14/11/2012, 20:39
(14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : La table de combats sera modifiée si on m'explique pourquoi mes calculs sont faux, s'ils sont faux. Je ne suis pas l'un des mathématiciens du site, mais il me semble que tes calculs disent grosso modo la même chose que ceux d'Ashim : la table de combat de base met presque à égalité Keijiro et un adversaire de classe I. Mais cela ne prend pas en compte les bonus liés aux compétences, aux armes et à l'usage de la MC, qui dopent sérieusement Keiji. Parmi les quatre types d'adversaires, il n'y en a donc aucun qui mette un Keijiro en santé correcte dans une situation vraiment périlleuse (à moins que le joueur ne soit durablement malchanceux aux dés). Comme je le disais dans mon commentaire, je pense que l'aventure est actuellement un peu trop facile. Je ne suggère pas de la rendre plus difficile en ajoutant des combats : le nombre actuel me paraît tout à fait convenable. Mais je pense que les adversaires (au moins ceux de types I et II) devraient être plus redoutables qu'ils ne le sont actuellement. Cela stimulerait davantage le joueur, donnerait davantage de tension à l'atmosphère et ferait de l'héroïsme quelque chose de plus risqué.
14/11/2012, 22:25
14/11/2012, 23:16
(Modification du message : 14/11/2012, 23:42 par sunkmanitu.)
Bon vu que j'ai trop le moral ce soir pour diverses raisons familiales de merde, je me suis plongé dans mes tableaux de coups portés. J'ai modifié à la baisse les dégâts causés par Keiji et revus à la hausse ceux reçus. Je vais donc essayer d'être clair dans l'exposé des résultats :
Avec le tableau en cours sur Littéraction on a ces moyennes par classe d'ennemi : Les moyennes sont calculées sur 11 colonnes (j'ai ôté la colonne du 7 et suivi une progression logique mathémathique pour les cases BG et D, pas vraiment représentatif, mais bon, j'ai suivi la méthode Oiseau ) Classe 1 : 4.63 E - 3.90 K (perte moyenne de vie par assaut). Classe 2 : 5.18 E - 3.36 K Classe 3 : 5.90 E - 3.09 K Classe 4 : 6.54 E - 2.63 K On obtient donc pour les ratios (point perdu par Ennemi lorsque Keijiro perd 1 point ET point perdu par Keijiro lorsque ennemi perd 1 point) : Classe 1 : 1.18 - 0.84 Classe 2 : 1.54 - 0.64 Classe 3 : 1.90 - 0.52 Classe 4 : 2.48 - 0.40 On voit nettement (là ça me saute au yeux avec vos commentaires en tête) que Keijiro ne perd jamais plus de 0.80 point quand son ennemi perd un point. Facile pour le joueur, le constat est là. J'ai donc modifié le tableau pour obtenir ces nouvelles valeurs : Classe 1 : 3.6 E - 5.5 K (perte moyenne de vie par assaut). Classe 2 : 4.3 E - 4.8 K Classe 3 : 5.5 E - 3.4 K Classe 4 : 6.5 E - 3.1 K On obtient donc pour les ratios (point perdu par Ennemi lorsque Keijiro perd 1 point ET point perdu par Keijiro lorsque ennemi perd 1 point) : Classe 1 : 0.65 - 1.52 Classe 2 : 0.89 - 1.11 Classe 3 : 1.61 - 0.61 Classe 4 : 2.09 - 0.47 Enfin pour jouer en mode Hardcore, j'ai poussé les valeurs plus loin encore et je tombe sur ça : (après c'est déconné ça devient injouable, déjà là j'ai un doute sur la survie passé les deux premiers combats !) Classe 1 : 3.27 E - 6.5 K (perte moyenne de vie par assaut). Classe 2 : 4.5 E - 5.5 K Classe 3 : 6.5 E - 5.2 K Classe 4 : 7.5 E - 3.7 K On obtient donc pour les ratios (point perdu par Ennemi lorsque Keijiro perd 1 point ET point perdu par Keijiro lorsque ennemi perd 1 point) : Classe 1 : 0.50 - 3.27 Classe 2 : 0.36 - 1.22 Classe 3 : 1.25 - 0.8 Classe 4 : 2.02 - 0.49 On voit nettement que sur les trois tableaux différents, Keijiro souffre sa race dans le dernier tableau contre les classes I et II. Je vais donc tacher d'équilibrer encore un peu les valeurs mais après ça dépasse mes compétences (déjà limitées). Pour le dernier tableau expérimental je comprends par contre qu'un adversaire de classe 1 ne perdra en moyenne que 5 Pv lorsque Keijiro aura perdu 32 Pv. Va falloir trouver armes, bonus, armures et techniques pour tuer son ennemi. Au fait, ces foutus tableaux, je les avais déjà fait en amont de l'écriture puis jeté car jugés trop sadiques. Si j'avais su. Ps : corrections demandés par Ashim' (celles dont je parle plus haut pour lesquelles je suis d'accord) effectuées sur le document d'origine, je transforme en pdf demain et mets en ligne sur Littéraction Bonne nuit, j'suis claqué.
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15/11/2012, 00:29
(Modification du message : 15/11/2012, 00:47 par ashimbabbar.)
(14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Pour le perso, il sera modifiable au fur et mesure des tomes, modifiable sur la base du perso choisi par chaque lecteur. Je pensais que changer son perso du tout au tout serait une bonne idée, je n'ai pas convaincu, okayDisons que ça n'apparaissait pas logique qu'il oublie soudainement des compétences qu'il avait quand même passé du temps à acquérir… (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Je pensais à un voyage, une quête durant laquelle tu devrais combattre mais pas forcément et pas obligatoirement souvent. C'est plus une invitation à prendre connaissance avec l'Archipel, ses méthodes, ses moeurs, ses gens qu'un "beat'em all" samouraïesque. surtout que sur 10 tomes ça deviendrait gonflant et sans intérêt scénaristique.Mais moi je VEUX taillader du méchant pendant 10 tomes en non-stop à grands coups de katana ! D'accord, je vais être sérieux. C'est une idée en soi tout à fait soutenable, et ( à en juger par ce 1° tome ) tu es tout à fait capable de la faire aboutir. Encore faut-il que les combats introduisent un minimum de suspense. (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Pour le tableau des combats :Je vois que comme souvent mon explication était surtout claire pour moi ( je ne vais pas me plaindre, ça arrive que même moi je ne comprenne pas quand j'explique ) Ton comptage ne tient pas compte des probabilités de sortir tel ou tel chiffre. Ça n'est pas la même chose, nous sommes bien d'accord, d'avoir 6 chances/36 d'infliger 6 points de dommages et 1/36 d'en infliger 1, que d'avoir 1 chance/36 d'en infliger 6 et 6/36 d'en infliger 1. Le premier cas donnerait 6x6 +1x1 = 37/36, le second 1x6 + 6x1 = 12/36. En multipliant les points de dommages d'une case par les chances sur 36 de tirer le chiffre correspondant, on en arrive à mes totaux ( à moins que je me sois encore planté… ici un mistergreen ) Et on voit que les adversaires prévus sont clairement surclassés par Keijirô, même sans la MC et les boni de style de combat. J'admets bien sûr que le temple de Tsuba ne forme pas des brêles, mais si on est un demi-dieu invincible dans les combats il va falloir que le suspense vienne d'ailleurs… pour moi, malgré des jets de dés nullement exceptionnels dans l'ensemble je n'ai pas une seule fois été en sérieux danger. L'impression qui s'en dégage, c'est que nous pourrions éliminer une centaine de larbins de Kankoji à nous tout seul, d'autant qu'ils se font mettre en déroute par une force composée essentiellement de paysans inexpérimentés. Si les méchants sont faits en carton-pâte, la confrontation entre le Bien et le Mal ne perd-elle pas tout intérêt ? Je suggérerais de rajouter un boss fight pour qu'on comprenne que l'affaire est quand même sérieuse - rien de bien grave, un classe I avec un bonus de 1 aux dommages, 35 PV et une protection de 1 devrait faire l'affaire. Juste de quoi nous secouer un peu. ( à ce propos, que dis-tu de mon idée de diminuer de 1 les dommages que nous infligeons aux ennemis en armure ? ) (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Pour la Mc qui se renouvelle (as-tu la version des règles mise à jour sur Littéraction ?) : si tu tires un 4 et que tu veux obtenir un 9 au tcp, tu perds 5 points de Mc (à condition d'être déjà au cinquième assaut). Tu as donc eu une sacrée chance pour le début du combat de ne pas te reprendre des cases avant le 7.C'est bien cette version que j'ai joué. Et j'ai souvent tiré de mauvais jets y compris au début, mais je m'en suis tiré sans problème. Il est vrai que je choisissais systématiqument le combat à l'arme longue pour minimiser les pertes ( et j'avais la combo contre le premier tikki ) (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : ils trouvera sur sa route des ennemis plus coriaces et il crachera du sang, non mais !Tu réponds à mes vœux les plus chers ici un mistergreen (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : La méditation est mal exprimée de ma part, ce n'est pas une prière, ce serait l'équivalent d'un salut martial au mort devant toi. Quelques secondes.Un salut martial qui te fait récupérer 6 PV, sans ça personne ne se fatiguerait à le faire ( moi ça m'a l'air d'absorber l'âme du mort pour se regonfler, mais j'ai l'esprit mal tourné ). Sérieusement, je trouve que ça rapporte nettement trop, on peut ainsi livrer tranquillement des dizaines de combats à la file… 3 PV serait largement assez à mon avis (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Un 7 débouche sur un combat ki ou pas. Tu gères ta Mc comme tu l'entends, pareil pour ton Ki.D'accord; comme tu le dis ça permet une gestion tactique poussée. L'autre possibilité était que le Ki soit quelque chose de plus incontrôlable et mystique - les deux approches me semblaient valables et je ne savais pas laquelle tu avais choisi. (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Désolé pour le combat à mains nues, mais je voulais qu'il soit le plus libre possible et meurtrier malgré tout sur les blessures graves.Je te crois qu'il est meurtrier, il nous permet de choisir entre le bonus de l'arme longue et celui de l'arme courte ! À quoi bon y aller armé alors ? Désolé mais il y a une raison pour laquelle les gens se battent avec des katanas… Il serait largement assez puissant en supprimant les boni. D'autant qu'on se retouve au moins une fois obligé de combattre à mains nues; en l'état, le seul malus que ça apporte, c'est qu'on ne peut pas utiliser une de nos armes à bonus spécial… (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Pour l'intro je n'ai pas été assez clair et surtout pas assez explicite, mais je ne voulais pas raconter tout en détail. Les barbares du nord, ont détruit, pillé et asservi les villages du nord. La région devient leur repaire mais des villages entiers sont sous leur domination. Ça répond à tes interrogations de qui va s'occuper de quoi ?C'est plus clair. (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : §1 : Non. Kitoshi est un nom sacré pour eux. comme tu dirais Buddha ou Dieu. C'est un élément sacré comme les indiens disaient Tatanka pour dire bisons, ils ne disaient pas "manger du bison", mais "manger "élément" Bisons".Aaaah d'accoooord… mais ça aurait été une idée de le mettre dans le texte, par exemple par notre réaction. (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : §186 : Le tanto nous est offert. C'est bien d'un tanto qu'il s'agit pas du wakizashi. Il devait servir au ninjutsu, oui.C'est que, au vu du passage sur le ninjutsu, on avait l'impression qu'il allait falloir acquérir un tanto quelque part dans l'aventure; et dans la mesure où c'était une arme ninjate ténébreuse, que ça ne se trouvait pas au prisunic mais qu'il faudrait une quête secondaire. Or là, hop, le tanto de Monsieur est avancé. D'où ma surprise. Les autres tanto qu'ont trouve sont bien des tanto eux aussi et pas des wakizashi déguisés ? ( je veuuuuux un wakizashi ) (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : § 222 : "— 3 poignards de jet (2 Points de dégâts), lame blanche, poignée noire gravée d'un superbe tigre, coût : 4 kyans pièce"mea culpa, mea maxima culpa… (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : pour les flèches, keijiro n'utilise pas les flèches de rambo. Et une flèche dans un bras ou une cuisse, n'a jamais tué personne, du moins pas tout de suite. Bon, les dégâts sont peut être trop faibles, je reverrais ça à la hausse, mais je mettrais moins de flèches dispos par aventure.Certes, mais une flèche ne fait pas de bien quand elle frappe dans l'œil, dans la gorge ou au poumon ici un arrow Plutôt que de renforcer les dommages des flèches, je suggérerais une BG sur un tir de 2 ou 3 ( ou mort subite sur 2 et BG sur 3 ? ); et peut-être d'augmenter les dommages des couteaux à 3 et des shuriken à 4 ? Mais ( j'insiste lourdement, c'est ma spécialité, que dis-je ma vocation ici un mistergreen ) il faudrait alors rendre les ennemis plus redoutables. (14/11/2012, 12:04)sunkmanitu a écrit : Par contre au final Ashim', tu as aimé l'aventure ou pas ?Aaaah… Joker ? ici un mistergreen L'aventure fonctionne considérée comme une intro au monde et à la série; outre la boutique qui est celui que j'ai préféré, j'ai beaucoup aimé notre randonnée dans les collines. Tout le côté découverte du monde en-dehors de Tsuba par Keijirô est bien rendu, de même que notre découverte de Keijirô. MAIS ( outre les négligences et imprécisions maintenant réglées ) le sentiment de faire une aimable balade de santé plutôt que de remplir une mission périlleuse a beaucoup gâché mon plaisir. Je crois comprendre d'après ton post que tu penses que les fights sont plus difficiles qu'ils ne le sont réellement. Je pense donc qu'il faudrait, - ou bien renforcer les ennemis - ou bien tenir compte de cette facilité en rajoutant à la suite des combats des réflexions du style, "Vous avez massacré ce vil serviteur de l'Ombre comme s'il n'avait été qu'un mannequin d'entraînement" ou "Vous n'avez eu qu'à bouger légèrement pour éviter leurs assauts empreints d'une rage bestiale et leur faire embrasser la mort." Ce qui souligne l'aspect intro et nous avertit que dans les tomes suivants ça sera moins facile. Parce qu'en l'état, à moins d'une malchance noire, c'est à ça que les combats ressemblent.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi." Poème d'Enheduanna
15/11/2012, 07:09
(Modification du message : 15/11/2012, 07:18 par sunkmanitu.)
Merci bien mon pote, beaucoup de clarté entre nos échanges désormais .
Pour les TCp, je pense affaiblir Keijiro et renforcer les ennemis directement dans les chassé-croisés lignes/colonnes. D'ailleurs les calculs de mon post précédents (celui avant le tien) sont ils bons en théorie ? Pour le combat à mains nues, ce soir je m'y replonge et j'y re-réfléchis... Tu parles des BG pour flèches et autres armes de jets en chopant 2 ou 3 aux dés, c'est lors du test de MC avant un tir, n'est-ce pas, j'ai bien compris ? Je pourrais aussi y songer... Pour le tanto, le fait qu'il te soit offert ne signifie pas que tu veuilles le garder, tu pourrais t'en séparer... Mais tout dépend des voies que tu as choisies. Bon, résumons : en donnant des ennemis plus coriaces, un keijiro moins sniper, des paysans qui clamsent plus vite et plus nombreux et des doigts qui ne font pas aussi mal que des lames, tu serais donc satisfait ? Je ne pense pas que cela nuise à l'intégrité générale de l'avh, ceux qui l'ont aimé comme elle est ne se plaindront pas, les autres, ceux qui veulent du sang seront contents aussi. Votre serviteur s'y emploie dès ce soir, demain au plus tard. Ce week end, la nouvelle version sera dispo. Il est pas cool Sunk ? C'est parce que je vous aime bien va ! Allez bonne journée
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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