[Quasar] Résumé de Série
#1
Dans les années 90, Hachette continue à sortir des LDVH avec le collectif Migou (ou Migou Auteurs). Le concept reste le même : des paragraphes qui se succèdent, des rendez-vous. Les Auteurs réussissent à faire une série avec une histoire originale et un système de jeu un peu plus évolué, qui a pour honneur de simplifier grandement la rédaction, puisqu'il s'agit d'un système de plan. De magnifiques plans avec des cellules avec le numéro du paragraphe, on s'y rend si le numéro est vert (rouge c'est pas possible, à moins d'avoir des pouvoirs particuliers comme celui de voler), qui vont tourner vers du mauvais goût avec de la D3 sans rien dessus.

Mais quelle est donc l'histoire ? Dans un futur (éloigné), les Ostres, des créatures extra-terrestres polymorphes, envahissent le système solaire, qui est alors toute occupée. Toute ? Non, car une planète-université d'irréductibles étudiants tient encore devant la force de l'ennemi, mais ce n'est que question de semaines... Déprimés, les étudiants se connectent au réseau virtuel... et basculent dans les mondes imaginaires des mythologies. Leur but ? Ramener des artefacts sacrés pour détruire les Ostres ! Il rencontrera toutefois leurs ennemis jurés là-bas, sous la forme travestie de monstres mythiques.

Un système de jeu assez simple : des caractéristiques avec des tests. Un peu stupide, parce que rien n'empêche techiquement de revenir à un endroit où on avait échoué pour tenter de nouveau le test. Quelquefois, on gagne des pouvoirs, des points de caracs, des compétences ou des objets, qui sont dessinés sur de très jolis "stickers" (qui d'ailleurs ne se décollent pas) et que les auteurs conseillent de découper, à la rage des acheteurs de seconde main qui vont à la brocante pour s'apercevoir que le livre a été déchiqueté sur ses dix dernières pages. Le sytème de combat peut-être amusant, mais il est visible qu'il n'a pas été testé (comme le système de tests en fait), car il est possible de perdre dès les premiers combats. Il est bien précisé que l'on peut affronter autant de monstres que son adresse. Donc si les monstres sont forts, autant avoir une adresse minable, non ?

En parlant de combat, le premier système était amusant. On calcule la différence entre les deux Force de Combat, puis on lance les dés. On consulte ensuite la table qui va donner des avantages à l'un ou à l'autre pour le prochain assaut. Le problème est si un monstre est carrément plus fort, on ne peut pas le battre, ou s'il est trop faible, on l'écrase (et s'il est égal, il est possible que le combat dure trèèès longtemps). Après deux essais (Sequana, l'univers gaulois, et Asgard, l'univers scandinave), ils ont changé le système. Cette fois-ci, le nombre de points de FC maximum indique le nombre de dés à soustraire à son adversaire (la FC variante désigne également les points de vie).

Là où le jeu pêche beaucoup, c'est dans la rédaction. Des paragraphes de deux à quatre lignes (bon je parodie, mais c'est presque ça), avec une logique encore pire que celle de la poursuite du Grobulle dans le Justicier de l'univers (pour ceux qui l'ignorent, le Grobulle est une bulle orange dévorante qui poursuit le héros, qui n'hésite pas à vouloir jouer au basket ou au billard quand il rentre dans la salle de sport). D'où la fameuse expression de nos fans "C'est du Quasar !". La logique est encore moins affirmée quand on passe de paragraphes en paragraphe, et que l'on tombe sur des parodies de dieux mythologiques. Un petit point où on aurait pu faire un effort : donner des explications mythologiques aux reliques, car elles sont vraiment tirées des mythologies (le Marteau de Thor, le Caducée, l'Egide...).

Le système cité est celui des "Solos", car une fois que l'on a créé un personnage plutôt costaud en Solo, il faut faire une Saga ! Et là, on s'aperçoit que Migou a été encore plus paresseux qu'avant. Ils repompent des illustrations et y joint une pastille (représentant un oeil pour "voir", une épée pour "se battre", un pied pour "fuir"), ensuite, un petit test (adresse 13+ par exemple) et un numéro de paragraphe en cas de réussite.

Pour résumer, le système est vraiment pourri, avec une réalisation non testée et des lignes de conduite courtes pour, paraît-il, s'adapter aux jeunes adolescents qui n'aiment plus lire et ne se concentrent plus si les paragraphes sont trop longs. C'est vraiment dommage, car je trouve les illustrations, certes gamines, mais vraiment chouettes et le background, certes gamin, mais passionant.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#2
ben c bete que bcp de jeunes s'interessent plus a des univers com le SdA, Warcraft et Warhammer aseptisés, alors qu'il y a tant à decouvrir dans les cultures du monde ...

Jai bien aimé les background (c pr ca quej'en ai plusieurs, mais chut, j'en ai honte), et le système de deplacement est tres innovant, mais helas, realisé de facon completement pourri.
Comme les combats, jai jamais reussi a en mener un correctement.

Surtout que les sagas se completent avec des Meta Solo Quasar qui se jouent tt seul, mais ds un univers futuriste.

J'avais vu une fois un livre encyclopedie, avec toutes les missions, l'histoire des anciens ... Dommage qu'il n'y ait pas de fin, et que l'ecriture est nul a chier. Vive les defis et sortileges
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#3
Le livre encyclopédique s'appelle "Le gardien des secrets", il donne des conseils pour transformer les livres en jeu de rôle. Bon c'est complètement raté dans les règles.

Il rappelle également les règles du jeu, fais un petit inventaire des huits premiers univers (un objet, un pouvoir, une relique de chaque), et par contre, ce que j'ai bien aimé, c'est une encyclopédie de l'univers d'Atlantis, la planète-université. On y voit donc les profs, une chambre, à quoi ressemble Atlantis, les droïdes de nettoyage, des militaires... finissant par une petite aventure, encore plus ratée qu'un Quasar.

Je le possède Big Grin
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#4
La série a beaucoup été décriée à l'époque de sa sortie, notamment dans les magazines spécialisés (casus belli première époque) où ces ldvh étaient comparé aux jeux vidéo : beaucoup d'illustrations (fort jolies ma foi), très peu de texte et un système très grosbill. Ici la série s'attaquait directement à une nouvelle génération de lecteurs sevrés aux videogames. Quid de l'imagination ? les descriptions étant remplacées par un dessin (ok, l'adage dit "mieux vaux une illustration qu'un long discours" mais faut pas exagérer) ça ne faisait pas beaucoup travailler l'esprit des jeunes. En plus, second problème, tous les monstres avaitent des noms...de médicaments !! D'ailleurs je me demande s'ils n'ont pas eu des problèmes avec ça...
[Image: style7,WhiteRaven.png]
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#5
Effectivement, de mémoire, les monstres avaient des noms des médocs, je me souviens en particulier de Gurron'zan...
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#6
jai trouvé le Saga ou on retrouve les humains !

C le "Gouffre de la Peur" qui conclut les Sagas
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