23/07/2012, 20:06
J'ai l'honneur de réaliser le premier feed complet de cet ouvrage rare:
Histoire: Le sceptre forgé par les sages, et qui sert à votre roi pour maintenir la paix et la prospérité en son royaume, a été volé par des Gobelins venus du pays de Khant. Il sera remis entre les mains de leur chef, le Maître Etrangleur, reclus dans la Citadelle Noire... Ca vous rappelle quelque chose? Oui, oui, vous avez bien deviné: un arrière-goût de Sorcellerie!. Malheureusement, comme on va le voir, QaCdK est très loin d'atteindre le niveau de la merveilleuse saga de Steve Jackson...
Règles: Elles reposent sur trois caractéristiques. La Dextérité (qui fait pendant à l'Habileté), calculée avec un D6; l'Energie (le pendant de l'Endurance), fixé par l'auteur à 40; et la Force, fixé à 3. Cette dernière caractéristique est originale; en ajoutant la Force à 1D6 pour nous et en la comparant avec celle de notre adversaire, on détermine qui fait le plus de dégâts (perte de 2 points pour celui qui a la Force la plus élevée; 1 seulement pour celui qui a la Force la plus basse). En ce qui concerne la Chance, la méthode est très différente des DF: on nous demande de noter dans un petit tableau 4 chiffres pris au hasard entre 2 et 12 puis on lance deux D6: si l'un des chiffres que l'on a noté est identique au lancer de dés, on est chanceux...Astucieux!
Jouabilité: Les combats se déroulent assez facilement; c'est du DF, la seule différence consistant à déterminer, au début de chaque combat, le total de Force de chaque combattant. Sinon on est dans une aventure d'un linéaire basique, voire même affligeant. En fait, QaCdK aurait très bien pu être rédigé par Ian Livingstone, tant les ressorts scénaristiques se ressemblent: linéarité, droite/gauche, objets indispensables.
Illustrations: signées Rui Dias, elles sont de qualité. Peut-être même inspirées de Russ Nicholson
Difficultés: Que de combats! Il y en a vraiment à la pelle! Cela ravira sans doute les amateurs de lancers de dés, mais franchement cela devient abusif. Fort heureusement, l'équilibrage n'a pas été trop mal réalisé. En revanche, le gros point noir, ce sont les PFA tout à fait injustes...
Ambiance: le début est totalement bâclé à mon sens. Pour arriver en bordure du Khant, on doit traverser la région appelée Magheos, ce que l'on fait avec une facilité déconcertante, balayée par l'auteur en deux phrases. Tout le livre est victime de ce biais, qui fait qu'on passe d'un fait à un autre, d'un combat à un autre, d'un lieu à un autre, sans vraiment de transition. Bref, on n'y croit pas du tout.
Style: correct mais sans plus; des fautes d'orthographes et des tournures stylistiques un peu bizarres émaillent le texte. Est-ce dû simplement au fait que la langue est celle de la Belle Province ("rendez-vous au..." étant remplacé par "tournez au...")? Les longs paragraphes sont rares, le style se veut efficace et didactique, avec des notes permettant aux plus jeunes de comprendre la signification de termes "compliqués". Mais à force, il en devient lapidaire...
Personnages: le point le plus critique... C'est simple, on a l'impression de traverser un pays déshumanisé, tant les rencontres sont fades et expédiées au lance-pierres.
Faits marquants: y en a-t-il vraiment? Force est de constater que l'on s'ennuie en fait profondément. L'aventure se résume en trois parties: marécages/ forêt/ citadelle et je suis bien incapable de vous retrouver ainsi, de tête, un moment qui m'a marqué...
Bilan: Tout ça pour ça... QaCdK est un livre bien décevant. Pour tout dire, je n'avais rien lu d'aussi mauvais depuis le Mercenaire de l'Espace... Stephen Phillips a-t-il souhaité réaliser un pastiche-hommage (à Livingstone pour l'OTP, les PFA injustes, les 3426 objets nécessaires; à S. Jackson pour l'idée plus ou moins repiquée du scénario de Sorcellerie!)? En tout cas, la réussite n'est pas au rendez-vous. Même certains noms prêtent à confusion (Terres de Balthes => Balthus?). Ajoutons à cela des invraisemblances [spoiler] comme cette idée de diligence qui nous amène directement jusqu'à le citadelle! Demandez le programme! A moins qu'il ne s'agisse là encore d'un clin d'oeil, cette fois-ci à la Traversée Infernale de Joe Dever!!
Bref... si vous n'avez pas Quête aux Confins du Khant dans votre bibliothèque de LDVELH, celle-ci ne s'en portera que mieux... Trois autres opus étaient prévus (L'Epreuve; le Cristal Noir; le Prisonnier de l'Insolite), on comprend peut-être mieux pourquoi on en est resté là!
Histoire: Le sceptre forgé par les sages, et qui sert à votre roi pour maintenir la paix et la prospérité en son royaume, a été volé par des Gobelins venus du pays de Khant. Il sera remis entre les mains de leur chef, le Maître Etrangleur, reclus dans la Citadelle Noire... Ca vous rappelle quelque chose? Oui, oui, vous avez bien deviné: un arrière-goût de Sorcellerie!. Malheureusement, comme on va le voir, QaCdK est très loin d'atteindre le niveau de la merveilleuse saga de Steve Jackson...
Règles: Elles reposent sur trois caractéristiques. La Dextérité (qui fait pendant à l'Habileté), calculée avec un D6; l'Energie (le pendant de l'Endurance), fixé par l'auteur à 40; et la Force, fixé à 3. Cette dernière caractéristique est originale; en ajoutant la Force à 1D6 pour nous et en la comparant avec celle de notre adversaire, on détermine qui fait le plus de dégâts (perte de 2 points pour celui qui a la Force la plus élevée; 1 seulement pour celui qui a la Force la plus basse). En ce qui concerne la Chance, la méthode est très différente des DF: on nous demande de noter dans un petit tableau 4 chiffres pris au hasard entre 2 et 12 puis on lance deux D6: si l'un des chiffres que l'on a noté est identique au lancer de dés, on est chanceux...Astucieux!
Jouabilité: Les combats se déroulent assez facilement; c'est du DF, la seule différence consistant à déterminer, au début de chaque combat, le total de Force de chaque combattant. Sinon on est dans une aventure d'un linéaire basique, voire même affligeant. En fait, QaCdK aurait très bien pu être rédigé par Ian Livingstone, tant les ressorts scénaristiques se ressemblent: linéarité, droite/gauche, objets indispensables.
Illustrations: signées Rui Dias, elles sont de qualité. Peut-être même inspirées de Russ Nicholson
Difficultés: Que de combats! Il y en a vraiment à la pelle! Cela ravira sans doute les amateurs de lancers de dés, mais franchement cela devient abusif. Fort heureusement, l'équilibrage n'a pas été trop mal réalisé. En revanche, le gros point noir, ce sont les PFA tout à fait injustes...
Ambiance: le début est totalement bâclé à mon sens. Pour arriver en bordure du Khant, on doit traverser la région appelée Magheos, ce que l'on fait avec une facilité déconcertante, balayée par l'auteur en deux phrases. Tout le livre est victime de ce biais, qui fait qu'on passe d'un fait à un autre, d'un combat à un autre, d'un lieu à un autre, sans vraiment de transition. Bref, on n'y croit pas du tout.
Style: correct mais sans plus; des fautes d'orthographes et des tournures stylistiques un peu bizarres émaillent le texte. Est-ce dû simplement au fait que la langue est celle de la Belle Province ("rendez-vous au..." étant remplacé par "tournez au...")? Les longs paragraphes sont rares, le style se veut efficace et didactique, avec des notes permettant aux plus jeunes de comprendre la signification de termes "compliqués". Mais à force, il en devient lapidaire...
Personnages: le point le plus critique... C'est simple, on a l'impression de traverser un pays déshumanisé, tant les rencontres sont fades et expédiées au lance-pierres.
Faits marquants: y en a-t-il vraiment? Force est de constater que l'on s'ennuie en fait profondément. L'aventure se résume en trois parties: marécages/ forêt/ citadelle et je suis bien incapable de vous retrouver ainsi, de tête, un moment qui m'a marqué...
Bilan: Tout ça pour ça... QaCdK est un livre bien décevant. Pour tout dire, je n'avais rien lu d'aussi mauvais depuis le Mercenaire de l'Espace... Stephen Phillips a-t-il souhaité réaliser un pastiche-hommage (à Livingstone pour l'OTP, les PFA injustes, les 3426 objets nécessaires; à S. Jackson pour l'idée plus ou moins repiquée du scénario de Sorcellerie!)? En tout cas, la réussite n'est pas au rendez-vous. Même certains noms prêtent à confusion (Terres de Balthes => Balthus?). Ajoutons à cela des invraisemblances [spoiler] comme cette idée de diligence qui nous amène directement jusqu'à le citadelle! Demandez le programme! A moins qu'il ne s'agisse là encore d'un clin d'oeil, cette fois-ci à la Traversée Infernale de Joe Dever!!
Bref... si vous n'avez pas Quête aux Confins du Khant dans votre bibliothèque de LDVELH, celle-ci ne s'en portera que mieux... Trois autres opus étaient prévus (L'Epreuve; le Cristal Noir; le Prisonnier de l'Insolite), on comprend peut-être mieux pourquoi on en est resté là!