J'ai arranger mes règles et mon introduction de mon aventure (http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1748.html). Il y a beaucoup de fautes alors n'hésité pas a me donner vos critique
"Attention :
Ce livre te propose de vivre une aventure où vous seul êtes le héros. Outre cet ouvrage, vous aurez besoin d’un crayon à papier et d’une gomme. Afin de ne pas vous perdre, je vous conseille de lire le règlement qui va suivre en entier. Pour pouvoir utiliser la feuille d’aventure plusieurs fois, noter vos points au crayon de papier ou, mieux, faite des photocopies afin de facilité vos notation et ne pas abimer votre livre.
Vous ne devez en aucun cas reproduire les scènes de ce livre dans la vie réel pour éviter de vous mettre gravement en dangers.
Règle :
Constitution des forces :
Vous possédez quatre caractéristiques : L’Endurance, l’Habilité, la Force et la Chance. Les chiffres qui constitueront les forces de votre héros ne pourront pas dépasser leur niveau de départ sauf si une indication spéciale est spécifiée sur un paragraphe du livre.
L’Endurance représente votre vie. Si celle-ci tombe à zéro, vous mourrez. Au début de l’aventure, vous possédez 20 points d’Endurance. Vos points d’endurance changeront constamment durant l’aventure. Lorsque vous approcherez du but final, votre niveau d’endurance sera sans doute très bas et les combats deviendrons dangereux alors soyez prudent ! Les armes permettent d’augmenté votre endurance, mais vous ne pourrez utiliser qu’une seul arme à la fois. Seules les armes peuvent vous permettre de rajouter des points au-delà des points de départ.
L’Habilité représente votre adresse au combat. Cette aptitude ne baissera pas pendant votre aventure sauf si vous fuyez un combat ou qu’on vous demande dans un paragraphe retirer des points. Au début de l’aventure, vous possédez 10 points d’Habilité.
La Force sera extrêmement importante durant un combat. Elle déterminera qui de vous où de la créature commencera à attaquer le premier. Cette attitude ne changera pas sauf si vous êtes empoisonnez ou gravement blesser. Au début de l’aventure, vous possédez 15 points de Force.
Et pour terminer, la Chance. On vous demandera à de nombreuse reprise de Tentez votre chance. Voici comment utiliser votre Chance : Aller dans le Tableau du Hasard, et pointer votre crayon sur un chiffre au hasard. Si ce chiffre est supérieur à votre total de Chance, vous êtes malchanceux, mais en revanche, si le chiffre est inférieur ou égal, vous êtes chanceux. Votre Chance peut baisser si vous ratez son utilisation durant un combat. Au début de l’aventure, vous possédez 5 points de Chance.
Vous possédez 8 points que vous pouvez répartir parmi ces quatre caractéristiques et cela vous donnera votre total de départ. N’oublier pas de noter votre score dans votre Feuille d’aventure et d’effacer jamais vos points de départ, même en cas d’ajout ou de retrait de points.
Déroulement d’un combat :
Dans cette aventure, vous devrez combattre des créatures de toutes sortes. De temps à autres, vous pourrez fuir, sinon vous devrez mener la bataille. Les points d’Habilité, d’Endurance et de Force de chaque créature seront toujours donnés quand vous faites une rencontre.
Voici comment vous devrez organiser le combat :
Regarder tous d’abord c’est points de Force. Si vos points de force sont supérieurs ou égal à ceux de la créature, c’est à vous que revient le premier coup. En revanche, si les points de Force de la créature sont supérieurs, c’est lui qui donnera le premier coup.
Une fois que vous savez qui donne le premier coup, aller dans le Tableau du Hasard et pointer un chiffre avec votre crayon. Si ce chiffre est pair, les dégâts seront de 3 Endurances. En revanche si le chiffre est impair, les dégâts seront de 2 Endurances.
Exemble :
Vous : Endurance Habilité Force
22 12 17
La créature : Endurance Habilité Force
20 10 15
La créature à moins de point de force que vous. Vous donnez donc le premier coup.
Résultat aux Tableau du hasard : 7
La créature perd alors 2 points d’Endurance et ainsi de suite jusqu’à ce que le premier de vous meure.
Vous pouvez aussi utilisez votre chance afin de donner des dégâts plus important à l’adversaire. Mais méfier vous des conséquences. Pointer avec votre crayon un chiffre dans le Tableau du Hasard. Si ce nombre est supérieur à votre total de chance, vous perdez un point de Chance. En revanche, si le chiffre est inférieur ou égal, vous infligerez 5 points de dommage à la créature.
Vous avez également la possibilité de fuir si un combat vous semble trop difficile. Si vous prenez la fuite, la créature vous aura automatiquement blessé pendant que vous vous échappiez (Vous ôterez 3 points à votre Endurance). La fuite n’est possible que si elle vous est spécifiée au paragraphe ou vous vous trouvez.
Rétablissement :
Des provisions et des potions permettrons de régénérer vos compétences. Vous pourrez utiliser vos provisions comme bon vous sembles, mais prenez garde à ne pas les gaspillés. Le nombre de points d’endurance que donne une provision sera indiquée dans « Equipements ». Lorsque vous utilisez une provision, ajouter le nombre de point d’endurance gagné sur votre feuille d’aventure et retirer 1 à vos provision. Une case « Provisions et Potions » est inscrite sur la Feuille d’aventure afin de noter où en est vos vivres.
Pour les potions, c’est le même principe. Elles sont utilisables comme bon vous semble dans l’aventure. Elles permettront de régénérer vos points de Chance, d’Habilité et de Force alors ne les utilisez pas à tort.
Equipements :
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d’un équipement minimum, mais durant le voyage, vous trouverez d’autres accessoires utiles. Vous portez sur vos épaules un sac à dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que vous ramasserez. Ce sac contient également quatre repas (Un repas rend 4 Endurances). Vous avez également une lanterne pour vous éclairer.
Vous aurez également une potion de régénération. Vous avez le choix entre : la potion d’adresse (Rend 4 points d’Habilité), la potion de courage (Rend 5 points de Force) ou la potion de fortune (Rend 3 points de Chance). Réfléchissez bien et une fois votre potion choisis, inscrivez là ainsi que le nombre de points qu’elle rend dans la case «Provisions et Potions » de votre Feuille d’aventure.
Rappelez-vous que vos points d’excédera pas votre total de départ.
Indication :
Toutes les pièces et coffre ne contiennent pas de trésor ; certaines d’entre elle caches des pièges parfois mortelle ou des monstres très dangereux. Il est possible que vous progressiez à l’intérieur du manoir, sans pour autant découvrir le trésor si vous ne possédez pas une clé bien précise.
Vous trouverez diverses clés dans l’aventure. Une seule d’entre elle ouvre le coffre du trésor.
Et maintenant, tournez la page !
Rumeur :
Rolgen est une petite ville commerçante au centre du royaume de Dalmor. Vous êtes arrivé dans cette ville par le train, afin de vous rendre à votre prochaine destination mais les provisions vous manquent. Vous avez donc décidez de vous arrêter dans cette ville afin de faire le plein.
La ville semble être joyeuse et vous croisez toute sorte d’aventurier et de magicien discuté de tous et de rien. Soudain, une de leur conversation n’échappe pas à vos oreilles.
- Tu as entendu dire que le manoir Vandelf était à vendre ? demanda un aventurier à un magicien ?
- Oui, mais on dit qu’elle est hanté. Tous ceux qui y sont rentré n’en sont jamais ressortis. En même temps il y a une rumeur qui dit que l’ancien propriétaire du manoir avait laissé une immense fortune à l’intérieur de la demeure.
Une immense fortune ? Maintenant que vous y penser vous êtes également à court d’argent. Vous décidez donc d’aller voir ce fameux manoir. D’après les informations que vous avez recueillies, il se trouve au nord de la ville, dans la forêt des Âmes en peines.
Après avoir marché pendant une bonne heure, vous vous trouvez enfin à la lisière de la forêt. Vous marché tranquillement, mais ce bois sombre ou la brume recouvre votre vision vous donne froid dans le dos. A un moment, vous vous demandez si vous n’êtes pas perdu, mais devant vos yeux, se trouve un immense portail où une défense d’entrer est accroché dessus.
Rendez-vous au 1."