20/06/2012, 18:46
Je viens de terminé (ou presque lol^^) les règles du jeu et l'intro de mon ldvelh. Je fais une copie ici pour que vous puissiez me donner votre avis Je tiens a préciser que je suis nul en orthographe donc désolé pour les fautes, et je me suis un peu aider du règlement des défis fantastiques.
"Attention :
Ce livre te propose de vivre une aventure où vous seul êtes le héros. Outre cet ouvrage, vous aurez besoin d’un crayon à papier, d’une gomme et de deux dés. Afin de ne pas vous perdre, je vous conseille de lire le règlement qui va suivre en entier.
Vous ne devez en aucun cas reproduire les scènes de ce livre dans la vie réel pour éviter de vous mettre gravement en dangers.
Règle :
Avant de commencer cette aventure, nous allons déterminer vos forces et vos faiblesses. Les dés vous permettront de calculé vos points d’Endurance, d’Habilité et de Chance dont vous disposerez au début de cette aventure. Vous trouverez une feuille d’aventure avant ces règles, que vous devrez utiliser pour noter les détails de l’aventure. Certaine cases vous permettrons de noter vos point d’Habilité, d’Endurance et de Chance.
Pour pouvoir utiliser la feuille d’aventure plusieurs fois, noter vos points au crayon de papier ou, mieux, faite des photocopies afin de facilité vos notation.
Constitution des forces :
Nous allons maintenant calculer vos aptitudes. Pour l’Endurance, lancez deux dés puis ajoutez 15 au chiffre obtenu. Pour l’Habilité, lancez un dé et ajouter 10 au chiffre obtenu. Puis pour la Chance, lancez à nouveau un dé et ajoutez 10 au chiffre obtenu. Une fois les calculs fais, inscrivez vos points total de départ dans les cases d’Habilité, d’Endurance et de Chance sur votre feuille d’aventure.
Il est primordial que vous gardiez un compte exact de ces points, c’est pourquoi il est préférable de noter vos chiffres très petits dans les cases, ou de gommer chaque fois que c’est nécessaire. Cependant, garder toujours dans un coin vos point de départ, car même en obtenant des points d’Habilité, d’Endurance et de Chance supplémentaire, ce total n’excédera pas vos points de départ, sauf dans de très rare occasions qui vous seraient alors signalées dans les paragraphes.
Déroulement d’un combat :
Dans cette aventure, vous devrez combattre des créatures de toutes sortes. De temps à autres, vous pourrez fuir, sinon vous devrez mener la bataille. Les points d’Habilité et d’Endurance de chaque créature seront toujours donnés quand vous faites une rencontre.
Voici comment vous devrez organiser le combat :
Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d’Habilité. Ce total représente votre force d’attaque. Ensuite, rééditer cela pour la créature. Si votre force d’attaque est supérieure à celle de la créature, vous l’avez blessé. Diminuez donc de trois points son Endurance. Si votre force d’attaque est inférieure à celle de la créature, ôtez trois points à votre Endurance. Si les forces d’attaques sont égales, vous avez alors esquivé les coups de l’autre. Poursuivez ainsi l’opération jusqu’à ce que vos points d’Endurance ou ceux de la créature soient réduits à zéro (mort).
Il est possible que plusieurs créatures vous attaquent, lors de certaines rencontres. Parfois, vous ne combattrez que l’une d’entre elle et d’autre fois, vous devrez les affronter une par une.
Vous avez également la possibilité de fuir si un combat vous semble trop difficile. Si vous prenez la fuite, la créature vous aura automatiquement blessé pendant que vous vous échappiez (Vous ôterez 3 points à votre Endurance). La fuite n’est possible que si elle vous est spécifiée au paragraphe ou vous vous trouvez.
Chance :
Aux cours de l’aventure, ont vous demandera à de nombreuse reprise de Tentez votre chance. Voici comment utiliser votre Chance : jetez deux dés et si le chiffre obtenu est supérieur à vos points de Chance, vous êtes malchanceux. En revanche, si le chiffre obtenu est égale ou inférieur, vous êtes chanceux. Mais prenez garde, l’usage de la chance peu vous faire prendre de grand risque et la malchance peut se révéler désastreuses. Chaque fois que vous « Tentez votre chance », vous devrez soustraire un point à votre total de Chance.
Rétablissement :
Habilité : Vos points d’Habilité ne changeront pas durant l’aventure sauf en cas exceptionnel ou l’on vous demande de retirer des points ou d’en rajouter. Les armes permettent aussi d’augmenté votre endurance, mais vous ne pourrez utiliser qu’une seul arme à la fois.
Endurance : Vos points d’endurance changeront constamment durant l’aventure. Lorsque vous approcherez du but final, votre niveau d’endurance sera sans doute très bas et les combats deviendrons dangereux alors soyez prudent ! Vous pourrez utiliser vos provisions comme bon vous sembles, mais prenez garde à ne pas les gaspillés. Le nombre de points d’endurance que donne une provision sera indiquée dans « Equipements ». Lorsque vous utilisez une provision, ajouter le nombre de point d’endurance gagne sur votre feuille d’aventure et retirer 1 à vos provision. Une case « Provision » est inscrite sur la feuille d’aventure afin de noter où en est vos vivres. Souvenez-vous que vos points d’Endurance ne peuvent pas dépasser leur niveau de départ sauf si une indication spéciale est spécifiée sur un paragraphe du livre.
Chance : Vos points de chance diminueront au cours de l’aventure. En revanche, certaine provision peuvent vous donner des points de Chance. Un anneau peut vous permettre de bloquer vos points de chance afin qu’ils ne diminuent pas lorsque vous Tentez votre chance.
Equipements :
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d’un équipement minimum, mais durant le voyage, vous trouverez d’autres accessoires utiles. Vous portez sur vos épaules un sac à dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que vous ramasserez. Ce sac contient également quatre repas (Un repas rend 4 Endurances). Vous avez également une lanterne pour vous éclairer.
Indication :
Il y a un bon chemin à trouver dans le manoir, et il faudra plusieurs tentatives pour le découvrir. Prenez des notes au fur et à mesure de votre exploration.
Toutes les pièces et coffre ne contiennent pas de trésor ; certaines d’entre elle caches des pièges parfois mortelle ou des monstres très dangereux. Il est possible que vous progressiez à l’intérieur du manoir, sans pour autant découvrir le trésor si vous ne possédez pas une clé bien précise.
Vous trouverez diverses clés dans l’aventure. Un seul d’entre elle ouvre le coffre du trésor.
Et maintenant, tournez la page !
Rumeur :
Des cris se font entendre dans votre village. Vous courrez à votre fenêtre afin de comprendre ce qui ce passe. A votre grande stupeur, les gens dehors sont en train de faire la fête, buvant sans se retenir, mangeant tous ce qui leur tombe sur la main. Jamais au paravent vous n’avez vu une fête comme ça dans le village. Vous arrêtez un homme qui passe devant cher vous :
- Que se passe-t-il ici ?
L’homme lève les yeux en l’air, et vous sourit en montrant toutes ces dents :
- Le maire, Edmonds VanDelf est mort, cria-t-il plein d’entrain.
Vous n’arrivez pas à en croire vos oreilles. Le maire VanDelf était réputer pour condamné des innocents à la prison à vie pour simplement être passé trop près de chez lui, ou bien faire payer des taxes a des prix exorbitant. Vous comprenez que les gens sois soulager de sa mort mais de là à faire la fête … Puis une rumeur s’est très vite rependu, laissant croire que cette homme eu laissé un fabuleux trésor dans son manoir. Rumeur qui, en a peine quelque jour, a suscité plusieurs personnes à partir explorer ce fameux manoir. Mais aucun d’eux n’est revenu. Un seul pourtant est revenu, la sueur lui coulant sur le front, les yeux lui sortant de leur orbite, et les cheveux gris …
- Des … des … des monstres. Des monstres partout … répétât-il après son retour.
L’inquiétude se fit ressentir, si bien que plus personne ne s’approchât de la maison.
Puis un jour, votre grand frère, Simon, annonce qu’il part dans le manoir afin de rechercher le trésor qui aidera tous le village à vivre correctement. Tout le monde est fou de joie, mais seul vous et votre mère êtes inquiets. Elle convint votre frère de ne pas faire cette aventure suicidaire sans résultat. Après son départ, votre mère se tourne vers vous les yeux en pleurs, vous suppliant de la ramener. Vous vous raclé la gorge et accepter. Vous préparez votre sac et partez afin de ramener Simon.
Rendez-vous au 1."
Voila, désolé pour l'intro, je sais qu'elle n'est pas génial
"Attention :
Ce livre te propose de vivre une aventure où vous seul êtes le héros. Outre cet ouvrage, vous aurez besoin d’un crayon à papier, d’une gomme et de deux dés. Afin de ne pas vous perdre, je vous conseille de lire le règlement qui va suivre en entier.
Vous ne devez en aucun cas reproduire les scènes de ce livre dans la vie réel pour éviter de vous mettre gravement en dangers.
Règle :
Avant de commencer cette aventure, nous allons déterminer vos forces et vos faiblesses. Les dés vous permettront de calculé vos points d’Endurance, d’Habilité et de Chance dont vous disposerez au début de cette aventure. Vous trouverez une feuille d’aventure avant ces règles, que vous devrez utiliser pour noter les détails de l’aventure. Certaine cases vous permettrons de noter vos point d’Habilité, d’Endurance et de Chance.
Pour pouvoir utiliser la feuille d’aventure plusieurs fois, noter vos points au crayon de papier ou, mieux, faite des photocopies afin de facilité vos notation.
Constitution des forces :
Nous allons maintenant calculer vos aptitudes. Pour l’Endurance, lancez deux dés puis ajoutez 15 au chiffre obtenu. Pour l’Habilité, lancez un dé et ajouter 10 au chiffre obtenu. Puis pour la Chance, lancez à nouveau un dé et ajoutez 10 au chiffre obtenu. Une fois les calculs fais, inscrivez vos points total de départ dans les cases d’Habilité, d’Endurance et de Chance sur votre feuille d’aventure.
Il est primordial que vous gardiez un compte exact de ces points, c’est pourquoi il est préférable de noter vos chiffres très petits dans les cases, ou de gommer chaque fois que c’est nécessaire. Cependant, garder toujours dans un coin vos point de départ, car même en obtenant des points d’Habilité, d’Endurance et de Chance supplémentaire, ce total n’excédera pas vos points de départ, sauf dans de très rare occasions qui vous seraient alors signalées dans les paragraphes.
Déroulement d’un combat :
Dans cette aventure, vous devrez combattre des créatures de toutes sortes. De temps à autres, vous pourrez fuir, sinon vous devrez mener la bataille. Les points d’Habilité et d’Endurance de chaque créature seront toujours donnés quand vous faites une rencontre.
Voici comment vous devrez organiser le combat :
Jetez deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d’Habilité. Ce total représente votre force d’attaque. Ensuite, rééditer cela pour la créature. Si votre force d’attaque est supérieure à celle de la créature, vous l’avez blessé. Diminuez donc de trois points son Endurance. Si votre force d’attaque est inférieure à celle de la créature, ôtez trois points à votre Endurance. Si les forces d’attaques sont égales, vous avez alors esquivé les coups de l’autre. Poursuivez ainsi l’opération jusqu’à ce que vos points d’Endurance ou ceux de la créature soient réduits à zéro (mort).
Il est possible que plusieurs créatures vous attaquent, lors de certaines rencontres. Parfois, vous ne combattrez que l’une d’entre elle et d’autre fois, vous devrez les affronter une par une.
Vous avez également la possibilité de fuir si un combat vous semble trop difficile. Si vous prenez la fuite, la créature vous aura automatiquement blessé pendant que vous vous échappiez (Vous ôterez 3 points à votre Endurance). La fuite n’est possible que si elle vous est spécifiée au paragraphe ou vous vous trouvez.
Chance :
Aux cours de l’aventure, ont vous demandera à de nombreuse reprise de Tentez votre chance. Voici comment utiliser votre Chance : jetez deux dés et si le chiffre obtenu est supérieur à vos points de Chance, vous êtes malchanceux. En revanche, si le chiffre obtenu est égale ou inférieur, vous êtes chanceux. Mais prenez garde, l’usage de la chance peu vous faire prendre de grand risque et la malchance peut se révéler désastreuses. Chaque fois que vous « Tentez votre chance », vous devrez soustraire un point à votre total de Chance.
Rétablissement :
Habilité : Vos points d’Habilité ne changeront pas durant l’aventure sauf en cas exceptionnel ou l’on vous demande de retirer des points ou d’en rajouter. Les armes permettent aussi d’augmenté votre endurance, mais vous ne pourrez utiliser qu’une seul arme à la fois.
Endurance : Vos points d’endurance changeront constamment durant l’aventure. Lorsque vous approcherez du but final, votre niveau d’endurance sera sans doute très bas et les combats deviendrons dangereux alors soyez prudent ! Vous pourrez utiliser vos provisions comme bon vous sembles, mais prenez garde à ne pas les gaspillés. Le nombre de points d’endurance que donne une provision sera indiquée dans « Equipements ». Lorsque vous utilisez une provision, ajouter le nombre de point d’endurance gagne sur votre feuille d’aventure et retirer 1 à vos provision. Une case « Provision » est inscrite sur la feuille d’aventure afin de noter où en est vos vivres. Souvenez-vous que vos points d’Endurance ne peuvent pas dépasser leur niveau de départ sauf si une indication spéciale est spécifiée sur un paragraphe du livre.
Chance : Vos points de chance diminueront au cours de l’aventure. En revanche, certaine provision peuvent vous donner des points de Chance. Un anneau peut vous permettre de bloquer vos points de chance afin qu’ils ne diminuent pas lorsque vous Tentez votre chance.
Equipements :
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d’un équipement minimum, mais durant le voyage, vous trouverez d’autres accessoires utiles. Vous portez sur vos épaules un sac à dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que vous ramasserez. Ce sac contient également quatre repas (Un repas rend 4 Endurances). Vous avez également une lanterne pour vous éclairer.
Indication :
Il y a un bon chemin à trouver dans le manoir, et il faudra plusieurs tentatives pour le découvrir. Prenez des notes au fur et à mesure de votre exploration.
Toutes les pièces et coffre ne contiennent pas de trésor ; certaines d’entre elle caches des pièges parfois mortelle ou des monstres très dangereux. Il est possible que vous progressiez à l’intérieur du manoir, sans pour autant découvrir le trésor si vous ne possédez pas une clé bien précise.
Vous trouverez diverses clés dans l’aventure. Un seul d’entre elle ouvre le coffre du trésor.
Et maintenant, tournez la page !
Rumeur :
Des cris se font entendre dans votre village. Vous courrez à votre fenêtre afin de comprendre ce qui ce passe. A votre grande stupeur, les gens dehors sont en train de faire la fête, buvant sans se retenir, mangeant tous ce qui leur tombe sur la main. Jamais au paravent vous n’avez vu une fête comme ça dans le village. Vous arrêtez un homme qui passe devant cher vous :
- Que se passe-t-il ici ?
L’homme lève les yeux en l’air, et vous sourit en montrant toutes ces dents :
- Le maire, Edmonds VanDelf est mort, cria-t-il plein d’entrain.
Vous n’arrivez pas à en croire vos oreilles. Le maire VanDelf était réputer pour condamné des innocents à la prison à vie pour simplement être passé trop près de chez lui, ou bien faire payer des taxes a des prix exorbitant. Vous comprenez que les gens sois soulager de sa mort mais de là à faire la fête … Puis une rumeur s’est très vite rependu, laissant croire que cette homme eu laissé un fabuleux trésor dans son manoir. Rumeur qui, en a peine quelque jour, a suscité plusieurs personnes à partir explorer ce fameux manoir. Mais aucun d’eux n’est revenu. Un seul pourtant est revenu, la sueur lui coulant sur le front, les yeux lui sortant de leur orbite, et les cheveux gris …
- Des … des … des monstres. Des monstres partout … répétât-il après son retour.
L’inquiétude se fit ressentir, si bien que plus personne ne s’approchât de la maison.
Puis un jour, votre grand frère, Simon, annonce qu’il part dans le manoir afin de rechercher le trésor qui aidera tous le village à vivre correctement. Tout le monde est fou de joie, mais seul vous et votre mère êtes inquiets. Elle convint votre frère de ne pas faire cette aventure suicidaire sans résultat. Après son départ, votre mère se tourne vers vous les yeux en pleurs, vous suppliant de la ramener. Vous vous raclé la gorge et accepter. Vous préparez votre sac et partez afin de ramener Simon.
Rendez-vous au 1."
Voila, désolé pour l'intro, je sais qu'elle n'est pas génial