Le Donjon Caché de Merlin
#1
Avis identique que pour QdG 1.5, soit:

Les +:
-Style excellentissime: rien à ajouter, presque pas de fautes d'orthographe.
-Atmosphère/humour dans la même veine que l'original: si on ne connais pas la série, on peut tout à fait penser qu'il s'agit qu'un vrai QdG. Chaque paragraphe recèle une découverte, une scène pleine d'humour. Proposer autant de choses est le reflet d'une sacrée imagination. Je n'ai rien relevé dans les effets comiques qui tombe "à plat", et pourtant je n'avais pas toutes les références de la série.
-Le système de règles et la justification de l'emploi des "DF"

Les -:
-Application des règles: je n'ai pas compris quand on tombe sur une case rouge si on est obligé d'aller au numéro inscrit dedans où si on doit aller directement ailleurs.
-Difficulté: les combats pas évidents et nombreux pour 50§, et il y a beaucoup de tests mortel par dessus le marché. Ok c'est une aventure courte, on peut donc la reprendre rapidement, mais presque à tous les paragraphes on a pratiquement une chance sur deux d'aboutir au 14, c'est trop pour moi.
-Répartition déséquilibrée des choix de direction (peu de chance d'aller en bas à droite)
-Architecture: encore plus labyrinthique que QdG 1,5 avec les multiples passages au même endroit, même si on a le choix avec les téléporteurs (heureusement).
-Les énigmes: je n'ai même pas essayé de chercher une logique...

Bref une aventure qui m'a fortement attiré au départ, au point que je me suis dit que Georges allait peut-être trouver à qui parler avec Pip. Mais j'en ai eu vite assez de me promener de case en case sans intrruption, ces multiples aller-retours sont très usants, en plus sans savoir vraiment si je procédais de la bonne manière. Avec presque tout le temps des tests ou des combats pénibles à jouer la régulière, et pour achever ma motivation la présence de ses fichues énigmes. J'ai donc très vite parcouru les paragraphes dans l'ordre, sans jouer, pour pouvoir faire un feed qui reste relativement cohérent.

Pour moi le défaut essentiel est que l'effort que tu demandes au lecteur est trop important. Quand je lis une AVH, j'ai envie de me distraire, de réfléchir certes mais pas de me prendre la tête sans arrêt. Le niveau d'exigeance est trop élevé pour moi.
C'est d'autant plus dommage que le style est sans doute un des meilleurs (le meilleur?) que j'ai pu lire en AVH, et qu'avec une difficulté "correcte", on aurait une AVH incroyablement immersive qui aurait remporté haut la main ce concours (comme sans doute QdG 1.5 pour les Yaz, en tout cas c'était un Yaz assuré).
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#2
Merci pour ce premier feed, Tholdur!

Je vais essayer de répondre autant que faire ce peut aux points négatifs (les trains qui arrivent à l'heure n'intéressent personne ^^)

* Concernant l'application des règles: oui, on va d'abord à la case indiquée dessus, mais à la fin du paragraphe, tu peux te transporter dans n'importe quel autre neurone (ce que me permet du coup de répondre à ta question n°3 concernant les choix de direction, les cases rouge permettant précisément à celui qui n'a pas l'occasion d'aller explorer le coin en bas à droite de pouvoir le faire...)
* Pour la difficulté, je suis un peu étonné puisque j'ai essayé d'équilibrer au maximum la chose: je l'ai testée avec la répartition H: 3; A: 3; E: 4 et ça passe. C'est d'autant plus curieux que je précise bien au §1 que chaque changement de neurones implique un retour aux valeurs de départ. Du coup, je n'avais pas de difficultés particulières pour les combats... Quel répartition as-tu choisi?
* Pour l'architecture, bah que dire? C'est le postulat de départ! Je pense que, dans un vrai cerveau, on serait un peu dans la même logique! Le fait de repasser à plusieurs reprises sur un neurone implique cependant de changer de numéro...
* Pour les énigmes, j'ai pourtant choisi de faire simple. Seule l'un d'entre elles peut vraiment poser problème. Ceci étant, elles ne sont pas des passages obligés: on peut tout à fait tomber sur les bons indices sans les déchiffrer.

Je suis donc désolé si tu as passé un mauvais moment avec QdG8,5; j'ai peut-être, comme tu dis, un gros problème pour doser la difficulté, mais j'avais fait le pari de multiplier les possibles pour contourner ce souci...

Pari raté, donc...
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#3
1)Application des règles: dans ce cas, pourquoi pour le §8 (rouge donc) dire à la fin qu'il faut revenir au 1? C'est ça qui m'a conduit a penser que quand on va au 8 alors on repart obligatoirement au 1, mais que si on retire un lancer qui nous conduit au 8, alors on peut choisir de ne pas y aller et d'aller où on veut (on peut aussi choisir de revenir un deuxième fois au 8 quand même, pour aller au nouveau renvoi, en l'occurence le §2).
Il faudrait donc supprimer la mention du retour au 1 en fin de paragraphe, ou plutôt dire qu'on peut aller à n'importe quel paragraphe, le 1 inclus.

2)Difficulté: J'ai bien vu que l'on retrouvait le total de départ et heuresement sinon c'était vraiment impossible. Mon profil était H3 E3 A4.

Je viens de faire un tour et sur les 8 adversaires possibles -si j'ai bien compté et c'est déjà un nombre important- 6 ont des stats supérieures à H3 E3 (ou même H3 E4 le profil que tu as testé), soit moins d'une chance sur deux de survie de Pip contre eux, et largement moins quand ils ont au moins H4...

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Il y a pour moi deux facteurs de déséquilibre: le nombre grand nombre d'adversaires potentiels (je ne sais pas s'il faut tous les rencontrer pour gagner), et surtout leurs statistiques bien plus élevées que le profil standart du "Pip de base". Remettre les stats de Pip au niveau initial est vraiment le minimum vital.

3)Architecture
C'est surtout les innombrables retours au 1 qui sont pénibles, mais bon s'ils ne sont pas toujours obligatoires (cf point 1), cela peut changer la donne effectivement. Je pense qu'il faudrait les limiter au maximum.

4) Ce qui n'est pas évident pour moi, c'est qu'il faut se fier au hasard, et pas à la seule vraie réflexion. On essaye des combinaisons en reculant les lettres, mais je suis découragé d'avance, car il y a tant de possibilités que je n'ai pas envie de chercher au petit bonheur. Je trouve ça fastidieux et pénible, dans la même ligne que les déplacements en fait. Je préfèrerai largement des énigmes où on a tous les élements en main, et où chercher est motivant (charade, énigme mathématique...) que ces décodages. Mais bon c'est mon ressenti perso. Certains préfèrent peut-être ce genre d'énigmes.

Je n'ai pas passé un mauvais moment, car il y a le style et l'humour, j'ai juste été frustré de ne pas pouvoir "jouer" avec les règles, car cela aurait pu être quasi parfait. Il y a de la déception, mais parce que je pense que ça pouvait atteindre des sommets!
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#4
(24/04/2012, 17:24)tholdur a écrit : On essaye des combinaisons en reculant les lettres, mais je suis découragé d'avance, car il y a tant de possibilités que je n'ai pas envie de chercher au petit bonheur. Je trouve ça fastidieux et pénible, dans la même ligne que les déplacements en fait. Je préfèrerai largement des énigmes où on a tous les élements en main, et où chercher est motivant (charade, énigme mathématique...) que ces décodages. Mais bon c'est mon ressenti perso. Certains préfèrent peut-être ce genre d'énigmes.

Pareil j'aime pas trop les codages surtout si je ne saisi pas l'astuce.
Dans la creature venue du chaos ils te donnent la clef par exemple.
Ou dans certains bouquins c'est en ayant eu des fragment de codes (comme dans la serie histoire de Brennan avec les pharaons)

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#5
En fait le retour au 1 s'explique uniquement par le fait de devoir reprendre la carte des "neurones". Pas plus, pas moins.
J'aurais tout aussi bien pu préciser: "Reprenez la carte des neurones et tirez de nouveau les dés pour explorer une autre partie des souvenirs de Merlin", un peu comme avec le Plan Astral...
Je me rends compte en fait que cette indication pourrait induire l'idée qu'on revient toujours au neurone de départ, ce qui n'est pas le cas. On ne revient au neurone 1 que si on atteint les cases grises.

Pour les combats, il faudrait en fait les "déséquilibrer" pour donner plus de chances à Pip de l'emporter.

Pour les énigmes, j'ai vraiment simplifié...
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#6
C'est effectivement ce que j'ai pensé: "retour à la case 1", et pas "retour au paragraphe 1 dans la case qu'on vient d'atteindre".

Pour les énigmes, tout dépend de la direction dans laquelle on part. Si on ne pense pas à appliquer cette méthode, simple il est vrai, on peut chercher longtemps (car il y a des tas de méthodes simples!). A la base, dans ce genre de décodages, je pars toujours sur l'idée de décalages de lettres: la méthode que tu décris ne me viens pas intuitivement, d'autant plus que je ne suis pas vraiment familier des QdG (j'en ai lu deux seulement). Proposer des indices, comme le dit Albatur, permettrait de mieux s'orienter dès le départ, et du coup peut-être même de corser la difficulté puisqu'on sait dans quel "genre" chercher, ou qu'on peut deviner plus facilement ce "genre".
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#7
A la base, j'aime assez les énigmes (non? ça se voit tant que ça??), l'une des méthodes que j'utilise est celle des lettres multiples: repérer d'abord toutes les lettres doublées (rr, tt, nn, mm, ll...) ainsi que les lettres qui reviennent le plus souvent. Après, on peut essayer de se la jouer roue de la fortune...

Tholdur, après ce que tu m'as dit concernant le §1, il faut que je modifie d'urgence le fichier!
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#8
Petit retour après lecture...

Style d'écriture brennanesque réussi, de belles plongées dans l'univers du roi Arthur et dans le passé de Merlin... Et de sacrées trouvailles : "c'est reparti comme en 14", fallait y penser ! Donc, avant tout, bravo Tongue

Par contre, gros défaut : injouable... pas moyen d'explorer plus de quelques neurones avant de se faire occire. Même en partant avec un capital de 15 (au lieu de 10) pour les points à répartir, pas moyen de progresser. Tholdur a bien expliqué le problème pour les combats ; j'ajoute que les tests d'Adresse et d'Habileté à issue mortelle me paraissent bien trop fréquents. Pourquoi ne pas remplacer l'issue fatale par la perte d'un cycle ?

Après quatre ou cinq tentatives à la loyale, n'ayant jamais pu explorer plus de quelques neurones, j'ai laissé tomber les dés et j'ai lu les paragraphes linéairement. Lecture agréable d'ailleurs Smile

Les énigmes, pas bien sorcières, mais c'est vrai qu'il y en a beaucoup pour cinquante paragraphes.

Je ne suis pas familier des AVH, mais si la qualité d'écriture est telle que celle-ci, jointe à une bonne jouabilité (garantir une chance sur deux de finir l'aventure avec des stats un peu en-dessous de la moyenne : c'est ce que j'aurais attendu de La Guilde des voleurs et du Donjon caché de Merlin), j'en lirai beaucoup Big Grin
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#9
Merci pour ce feed Dagonides!

Bon... Je crois que je vais faire le deuil de la jouabilité. C'est très frustrant, je l'imagine, à la lecture (surtout pour toi qui es fan de la série), mais ça l'est sans doute encore plus pour le rédacteur, qui pensait très naïvement avoir réussi à équilibrer l'aventure mieux que dans QdG1,5... Cela donne un sentiment très bizarre de n'avoir pas su évoluer, comme si les feed de La Guilde des Voleurs n'avaient finalement servi à rien.

Citation :Pourquoi ne pas remplacer l'issue fatale par la perte d'un cycle ?
Le pire, c'est que j'y ai pensé dès le 1er feed de Tholdur! Le Boulet!

Merci encore à vous deux pour ces feeds sans concession.
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#10
Un LDVEH ou une AVH, j'ai l'impression que c'est comme un contrôle pour une classe de 6èmes un peu nunuches : ne jamais craindre de faire trop facile Smile Du moment que l'univers est sympa ! Et ici c'est le cas.

Explorer les souvenirs de Merlin, j'ai adoré. Je reconnaissais les romans de chevalerie lus en 5ème : l'usurpateur Vortigern, Claude de la Terre déserte, Viviane et son palace aquatique façon féérie des sirènes (à moins que ce ne soit des sardines) dansantes... Les Saines je ne connaissais pas, par contre ! Robert O'Saine, si, dans un film bien connu des midinettes. Et entr'apercevoir Pip « boutonneux et un peu disgracieux » par les yeux de Merlin, mmmh très très bonne idée Wink
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#11
La série Quête du Graal est bien connue pour sa jouabilité exemplaire, et la maîtrise aigüe des probabilités par son auteur et Vador marche dans les traces de ses ainés. L'aventure est magnifiquement injouable.

Premier point, les déplacements sont semi-aléatoires (les cases rouges de téléportation aident un peu), avec un choix de directions absolument pas équiprobable (11 chances sur 36, soit presque 1 sur 3, d'aller en haut à gauche, 1 sur 36 d'aller en bas à droite). Cela empêche de choisir un chemin idéal pour maximiser nos chances de gagner, les dés s'efforçant de nous envoyer aux pires endroits (Murphy est grand).

Deuxième point, comme dans la série originale, un tendance à mettre des mâts tous les deux paragraphes, ou des combats bien violents (j'apprécie particulièrement le dragonet qui a environ une chance sur deux de nous tuer à chaque assaut et qui a 6 points d'Endurance).

Troisième point : la limite de temps, qui, couplée au premier point, rend l'aventure totalement infaisable.

C'est bien dommage, car cette avh est sur d'autres points remplie de qualité. L'idée de départ est bonne. J'aime beaucoup la distribution des souvenirs, avec une série d'événements liés à chaque endroit du cerveau (Viviane à différentes époques, l'évolution dans le temps de la table ronde, d'un bal etc.). Un certain nombre de gags frappent juste dans un humour très Monty Python si cher à Brennan. Les messages codés, que j'ai fini par vaincre, sont aussi une bonne idée, en offrant un raccourci au lecteur ingénieux sans pénaliser le non amateur de codes.

Donc, plutôt bon livre, terrible jeu. Un peu comme la série originale en fait.

Remarques :
*J'ai dû demander à Google qui était Nadia Comaneci
*Il est impossible d'accéder au 12 sans être mort au moins une fois
*Je n'ai aucun souvenir du personnage de Cody, l'apprenti de Merlin
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#12
De l'imagination, de la qualité dans le style, un respect et un amour de Brennan sublimés par de nouvelles trouvailles qui ne font pas redites avec la Quête du Graal publiée. Beaucoup d'efforts également pour proposer une aventure longue malgré le format de l'AVH avec de gros paragraphes, aucun laxisme ou essoufflement comme ça arrive souvent dans la plupart des LDVELH quand l'auteur se sent moins en forme ou moins inspiré. Les illustrations et le système de règles plus riche appuient cette volonté de proposer une oeuvre complète et pas écrite par-dessus la jambe, un peu comme la passion de Jin quand il écrit ses énormes AVH.
Malheureusement, ce piège neurologique fait penser au monde extra-dimensionnelle du Temps de la Malédiction avec toute la frustration qui en découle : hasard trop présent, multiples essais nécessaires pour trouver les bons chemins, système un peu bancal car on a peu de chances de visiter certains paragraphes, difficulté globale des combats trop élevée, tests mortels de caractéristiques avec chances fortes de les rater... J'ai failli gagner à la loyale mais ce, après moult essais. Trop pour une AVH de 50 paragraphes. Dommage que ça gâche l'ensemble qui est sinon très réussi et susceptible de combler les fans de Brennan.

EDIT : il me semble qu'on voit Cody à Stonehenge, dans Au Royaume de l'Epouvante.
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#13
Mon cher Vador, j'ai terminé ton labyrinthe neuronal et nom d'un chien j'ai besoin d'un café et d'une clope ! Ouaw qu'elle est dure c't'aventure !

Plus sérieusement :
Ton style est toujours autant bon on sent vraiment les petites touches fines ou les grosses déconnades chères à Brennan. Là dessus tu gères.
La description des règles et la façon dont tu les emmènes est bien trouvée, on sent vraiment que le vieux barbu est quelqu'un de déjanté.
L'architecture même de l'avh déroute, surprend et au final rend fou. Ce n'est pas une mauvaise idée de nous faire investir le cerveau de Merlin, le schéma à polygones n'est pas compliqué en soi, non ce qui l'est par contre ce sont les retous incessants vers le plan, et les neurones qui débouchent sur un test (habileté ou adresse) souvent mortel.
Ton avh est bien gérée au niveau littéraire, très bien même, mais au niveau ludique, faut être maso pour persister !
J'ai fini par chercher les paragraphes contenant les quatrains avant de faire l'opération pour trouver la sortie.
Je pense que la difficulté m'a vraiment rebuté, un peu à la manière de l'avh de Tholdur, j'ai eu du mal à suivre un fil conducteur.

Après chaque paragraphe est un petit bijou de trouvaille humoristique (Mention spéciale à robert O'saine et son tatoo !). Ce qui me met dans une situation facheuse, te donner beaucop de points parce que j'adore QDG ou t'en donner moins car l'avh est vraiment très dure ?
Dur choix à faire et pourtant je devrais le faire sous peu...

Autre chose aussi à noter :
Pour te démarquer vraiment des difficultés souvent obligées par l'univers loufoque de Brennan (codes, énigmes et architectures de paragraphes retorses), tu devrais essayer ta "propre" avh, avec ton univers, tes lois, ton bestiaire et tes propres pnj's. Qui sait, si ça se trouve Vador est un Tim Burton de l'avh !
Non sans déc' essaie de marquer ton territoire avec ton empreinte stylistique personnelle, tu mérites vraiment de te faire une place dans les avh's plébiscitées, mais j'ai impression (après deux avh's lues) que le style et la construction Brennan-esque te desservent plus qu'autre chose. Enfin c'est juste un conseil mon poto, ne prends pas ça en mal Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#14
Bon... A ce que je constate, les feedbacks se suivent et se ressemblent. Merci à Sunk, Fitz et Skarn pour vos précieux avis, comme pour QdG1,5, celui-ci ne laissera pas un souvenir impérissable pour une aventure censée être jouée... Dont acte, je crois que j'en ai fait mon deuil.

Pour une AVH dans un univers qui m'est propre, il y aura la série Chasseur de Primes, inventée par Milk mais que j'essaie de mener tant bien que mal. De la bonne (?) SF, sans tomber (du moins, je l'espère) dans le soap opera version Star Trek ou Stargate... (et non, je te rassure Sunk, je ne le prends pas mal. N'hésite pas à me descendre en terme de points, après tout, c'est mérité, vu que je n'ai pas vraiment tenu compte des feeds de la Guilde des Voleurs...)
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#15
Tu as encore une petite semaine pour proposer une version "revue et corrigée", et par exemple mettre les fameuses pénalités de temps au lieu des "morts subites"...
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