• Je sors en même temps une critique sur le
Hurlement du Loup-Garou, de Green, et une sur la
Vengeance des Démons, de Hand, car il me paraît clair que ce dernier ouvrage a servi de – ahem - source d’inspiration plus que sérieuse pour Green.
Non que je l’en blâme, au vu du second point:
• La Vengeance des Démons est une bouse infâme.
Je me demandais si Hand l’avait aussi atrocement raté que l’
Arpenteur de la Lune; on pouvait légitimement le craindre quand on considère les nombreux points de convergence entre ces deux LDVH
- nous jouons un perso voué à la lutte contre le mal, disposant de capacités spéciales à choisir dans une liste, avec une raison personnelle d’en vouloir au grand méchant
- l’ambiance se veut horrifique
- le méchant de service a un nom ridicule ( Myurr est ridicule en VO à moins à la rigueur d’en faire un démon-chat, mais Zmurr en VF ne l’est pas moins, je soupçonne que le traducteur était fan de F’murr l’auteur de BD. Moi aussi je l’aime bien, mais là n’est pas la question. )
Pour ceux que ces détails passionnent, le vétéran du JdR Jim Bambra y a collaboré.
Nous incarnons donc une sorte de Templier spécialisé dans la chasse aux démons. Nous avons même un background: nous avons des parents qui au début de l’histoire ont été enlevés par un prince démon que nous avons un peu trop contrarié, et nous avions autrefois un frère qu’un démon a tué sous nos yeux, d’où notre vocation. On a aussi une amie devineresse, elle-même capable d’invoquer des démons, notre perso fait donc preuve d’un minimum de subtilité dans sa tâche. Tout ça n’est pas d’une originalité folle mais pour un DF c’est déjà beaucoup.
Il y a un point qui à la base est TRÈS intéressant: nous avons des points de Mal représentant notre corruption, si on dépasse certain niveau on devient esclave du démon; ET les règles disent explicitement que, pour vaincre les démons, il risque d’être nécessaire d’utiliser des moyens maudits qui font grimper ce total. Déjà, une des disciplines ( Voile Noir ) est d’origine démoniaque et nous coûte donc des points quand on l’utilise
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Spoiler avec ça encore qu’elle peut se retourner contre nous.
L’équipement de départ n’inclut pas la trinité des potions ( notre Chance va souffrir mais il y a des occasions d’en récupérer ) et seulement la moitié des repas habituels, en revanche on nous fournit un crucifix et 3 fioles d’eau bénite - à ce sujet je note que dans la VO notre fringant destrier se nomme Godsfire, ‘Feu de Dieu’ et que des croix de pierre sont érigées aux endroits touristiques.
Heureusement que les démons de bas étage sont vulnérables au bon acier parce que notre épée est tout à fait ordinaire.
Jusque-là, OK. Faisons maintenant une liste de ce qui ne va pas ( une liste de ce qui va est incluse à la suite, elle est beaucoup plus courte ).
• Le plan du grand méchant; au fond il est psychologue, Fmurr, il sait bien que pour une simple invasion démoniaque menaçant d’engloutir le monde, notre perso aurait posé ses RTT. Mais qu’on enlève nos parents, et nous nous métamorphosons en Rambo !
• Les démons lunaires Hab 7 End 7. Non, fais un effort, Fmurr, ou ça va vraiment se voir que tu t’en fiches.
• L’espèce d’usine organique est parfaitement grotesque. Oui Steve, la pollution c’est mal. On était au courant mais merci tout de même. Si tu pouvais t’arranger pour que les servants démoniaques qui nous capturent ne nous laissent pas tout notre équipement, on y croirait déjà plus ? Parce que vu leur crétinisme et leur fragilité on se dit que les malheureux qu’ils font dévorer par les entrailles de la chose mettent bien de la bonne volonté à se laisser faire.
Peut-être que ces créatures sont seulement là pour des tâches bêtes et répétitives: mais on se demande alors pourquoi il n’y a pas de gardes pour réagir aux imprévus. Maintenant il est vrai qu’à la tour de l’Œil à Dunningham les orcs et autres se comportent exactement de la même manière. Les serviteurs de Fmurr sont tous des crétins, ou alors c’est l’auteur, ce que au vu du reste du livre je croirais plutôt.
• Le passage obligé à Dunningham, oui. Il est d’autant plus décevant qu’il s’ouvre sur une des rares bonnes scènes de ce LDVH, la rencontre avec cette femme étrange au visage peint qui nous accorde une aide ambiguë.
Je présume que la tour avec un gros œil rouge au sommet se veut une parodie du
Seigneur des Anneaux ? On se demande alors ce qu’elle vient faire dans une histoire qui se prend très au sérieux… Les orcs qui nous enlèvent juste 2 points d’End et nous ‘capturent’ en nous laissant libre, sans surveillance et pourvu de tout notre équipement ne sont pas mal non plus ( à se demander où Fmurr les ramasse… Dieu sait que j’ai raillé Tolkien, mais ses orcs ont plus de conscience professionnelle ). C’est à contraster avec la mare du village qui est un PFA automatique. What. The. Fuck. ( On aurait plutôt vu ça dans un Brennann, mais Brennan dans
Le Temps de la Malédiction – on pourrait considérer ce LDVH comme une tentative de refaire le
Temps de la Malédiction mais en sérieux – se contentait de mettre un combat )
Le sommet du n’importe quoi est sans doute le coup de la balance - sérieusement, qu’est-ce que ce truc fiche là ???
• La défense de la ferme contre les squelettes - §156 - mérite une mention spéciale, étant une bonne idée ( et un joli plan ) complètement gâchée vu qu’elle se limite à lancer huit dés pour savoir par quelle entrée parmi six viendra chaque squelette sans faire le moindre choix tactique; ajoutons que
1/leurs épées barbelées luisantes sont juste bonnes à assommer des bouseux qui se relèvent allègrement après coup, qu’est-ce qu’on rigole
2/ si vous pendez votre crucifix dans une porte, ils se jetteront allégrement dessus pour se faire désintégrer. Me croira-t-on si je dis qu’à ma première tentative 5 sur 8 y sont passés comme ça ? Si cet accessoire est si redoutable, pour quoi ne pas attendre à l’intérieur et le leur brandir à la face ? Il est par contre ( sauf erreur de ma part ) inefficace contre les autres mort-vivants que nous rencontrons dans ce LDVH, c’est un crucifix JUSTE pour squelettes avec épées luisantes. Merveilles de la technologie divine.
Et pour une raison connue de Hand seul on ne peut utiliser le pouvoir de destruction des mort-vivants ( si on l’a ) que contre les squelettes déjà entrés. Comme un ivrogne qui essaye de maintenir en équilibre une pile d’assiettes, Hand perd le contrôle de son idée et elle s’écrase ridiculement au sol.
La Voie du Sabre a une défense d’un lieu attaqué qui quoique pas parfaite est infiniment supérieure…
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Spoiler Nous devons répartir nos forces entre 4 zones; une ne sera pas attaquée, une sera une simple diversion, quant aux deux autres un lancer de dés décidera mais l’une des deux a plus de chances de supporter le gros de l’attaque
• Dans le genre, notre rencontre avec les Sorciers de l’Inframonde n’est pas mal non plus. Dans un univers aussi hystériquement manichéen, qu’on ait des dieux et des gens voués au maintien de l’équilibre est crédible; on peut toutefois se demander pourquoi Hand a repris ce nom qui n’apparaissait auparavant, à ma connaissance, qu’à deux reprises dans le corpus DF
- dans le 4° tome de
Sorcellerie, l’Archimage se transformait en Démon de l’Inframonde
- dans
les 12 Secrets du Sorcier, les Sorciers de l’Inframonde lâchaient un poisson géant pour affamer un port de pêche.
La 2° mention serait compatible avec l’interprétation de Hand, en revanche celle de Sorcellerie se réfère clairement à des entités maléfiques. Enfin ceci n’est encore qu’un détail mineur…
Il se trouve que ce sont ces braves gens qui ont ouvert les portails magiques permettant à Fmurr d’envoyer ses légions sur Terre, vu qu’il leur a dit que le Bien prenait indûment l’avantage; et quand on leur apprend que ce n’est pas toute l’entière vérité, ils sont genre, mince alors, un des trois pires démons existants nous a TROMPÉS ? on aurait jamais cru ça de lui…
Il est vrai que quand nos dieux leur révèlent la chose en empruntant notre bouche, ils n’en doutent pas une seconde non plus. Heureusement qu’en cherchant un peu on apprend sur internet que ce sont des serviteurs de Logaan le dieu de la Ruse; parce qu’à lire ce gamebook, on ne le croirait pas.
Faut-il le dire, Hand envoie paître une idée potentiellement intéressante: que ce soient nos dieux qui aient vraiment attaqué les premiers et que la réaction de Fmurr ne soit qu’une contre-attaque désespérée, bref que notre côté ait sa part de responsabilité dans le déclenchement de l’Apocalypse. Mais il est visible que cette idée ne l’effleure même pas.
Si navrants que soient tous ces passages et quel que soit le niveau alarmant de paresse mentale qu’ils révèlent, il serait théoriquement possible d’y remédier en réécrivant une partie du LDVH. Ce serait du gros boulot, mais enfin ce serait techniquement possible.
Mais il y a beaucoup plus grave encore: au niveau de la structure même du LDVH, Hand trahit sans vergogne la promesse qu’il a faite dans les règles. Obtenir des points de Mal
1/ est parfaitement évitable
2/ a presque toujours le caractère d’une sanction
Comme pour l’identité de l’Arpenteur, Hand coule sans remède une idée brillante. Il est bien évident qu’il aurait fallu que nous naviguions avec soin pour obtenir les infos/objets/autres nécessaires à la victoire ( ou au moins la facilitant grandement ) en les payant de points de corruption ( se référer à la superbe BD-jeu
Vous êtes Torquemada ); qu’il aurait fallu des choix difficiles à faire, et dans le jeu et si possible dans le roleplay - par exemple de ne pas s’attarder à défendre des innocents parce on n’a qu’un temps limité avant le déclenchement de l’Apocalypse… ou se la jouer
Traversée Infernale en laissant quelques malheureux se faire étriper pour couvrir nos arrières… le fin du fin aurait été d’exiger un certain niveau de corruption sur une route possible: les démons ou les adorateurs des démons alors nous prenant pour un des leurs.
Je vous rassure: il n’y a RIEN de tout cela. Il y a des bons et des méchants, et nous sommes là pour être bon ( encore et encore, vous pouvez ou vous arrêter et commettre une bonne action ou vous détourner des malheureux en détresse, ET DEVINEZ CE QU’IL FAUT FAIRE ! ) et tuer les méchants. Circulez il n’y a rien à voir. J’ai le sentiment avoir calomnié Ian et ses pièges arbitraires, au moins se demander s’il faut aller à gauche ou à droite c’est se poser une question.
Ajoutons que l’épisode de l’étudiant me laisse un très mauvais goût ( le suicide c’est pas bien, il est devenu vampire ), on se croirait dans le
Sépulcre des Ombres ( il y aurait beaucoup à en dire aussi de celui-là ).
Soyons objectif: dans ce gloubiboulga incohérent et nimportequoïesque où l'on patauge avec consternation surnagent quelques éléments non indignes d'intérêt. J'ai parléde la femme étrange à Dunningham; la devineresse notre amie; le joli petit paradowe temporel à qui il ne sert que d'être bien exploité; et la possibilité, si faible soit-elle, de vaincre Fmurr au corps à corps si on a raté avec constance toutes les autres options ( sur ce point précis, je n'ai que mon bourrinage à incriminer ).
Tout ceci ne fait que rendre plus aigüe l'ampleur du fail.