10/10/2006, 18:33
Hou ! Prenez peur ! Voici le Repaire des Morts-Vivants ! Le titre français n'est pas franchouillard, pas tant par rapport à ce que l'oeuvre est censé exposer.
Bon, présentons les auteurs : Dave Morris, et Jamie Thomson, pour ne citer qu'eux ! Ils sont très aimés dans le domaine des LDVH, et leur collaboration dans le monde des DF, certes minime, a déjà vu un bel apport avec l'Epée du Samouraï (qui est oeuvre des Jamie Thomson et de Mark Smith). Me voici donc plongé dans le Repaire des Morts-Vivants. Résumons l'histoire : le Gouverneur Braxis envoya un message annonçant qu'il allait perdre sa place-forte devant Mortis, un seigneur mort depuis belle lurette, et qui a invoqué une armée de morts-vivants.
Le but du héros (toujours anonyme) est donc d'atteindre le domaine des morts-vivants pour y mettre fin, avant qu'elle ne fasse la jonction avec les pirates. Pour cela, le héros est doté d'Endurance, Chance et Habileté (les ingrédients nécessaires pour faire un DF, bon ou mauvais) et de deux caractéristiques supplémentaires : Détermination, qui désigne la capacité à résister aux horreurs mortes-vivantes, et qui peut monter jusqu'à 12. Et risque d'alerte, lors de la visite de la citadelle de brûlesang, où le héros devra se montrer le plus discret possible. Donc des caractéristiques qui ont su faire leur preuve. La détermination se calcule à 1dé + 5, mais augmente si l'on est Déterminé et diminue dans le cas contraire, ce qui donne un peu de piment pour la moyenne du jeu, mais risque d'être assez facile au cas où l'on commence avec un résultat très élevé (par exemple... 11).
Une mini-particularité de l'histoire est de posséder également un bracelet de télépathie, ancêtre du téléphone portable pour avoir l'avis du public (qui est le général et responsable supérieur du héros, qui commence mercenaire). La première étape est donc un voyage, dans les pleines contrées à visiter. Il pourra aller de village en village, rencontrer des personnes qui s'opposent temporairement à des morts-vivants ou à des pirates. Sans trop gâcher le plaisir du lecteur, on peut dire que c'est de la visite typique à la "Vengeance des Démons". De surcroît, il possible d'obtenir des artefacts relativement puissants, dont la Lance de Seighlière qui permet de doubler les dégâts face aux morts-vivants.
Une fois arrivé dans l'enceinte de la citadelle, le tout est de rester le plus discret. On en vient alors à la chance : des combats qui durent trop longtemps renforcent les bruits étranges et bizarroïdes, pouvant provoquer beaucoup de problèmes. Cependant, je suis excessivement déçu parce que j'ai terminé le jeu sans tricher d'une manière vraiment simplissime, sans avoir à m'opposer au boss de fin dans un duel (encore un de ces bouquins qui trouvent une méthode alternative pour se débarasser du grand méchant sans bonne caractéristique, encore faut-il parvenir jusque là).
Pour la critique constructive, il s'agit là donc d'un voyage relativement classique entre village avec l'acceptation de quête qui donne souvent un bénéfice assez significatif. Quelquefois la quête est relativement déséqulibrée (par exemple, résoudre la quête de la déesse de la chance nous oppose à un monstre résolument costaud, un 7/20 de mémoire). Comme dit plus haut, la Citadelle peut paraître outrageusement facile. De mémoire (je n'ai pas effectué les combats), la majorité des combats sont faisables avec des habiletés moyennes allant de 7 à 9 (quelquefois 10). De mémoire également il y a peu de moyen de regagner des points d'Endurance, il faut donc faire preuve de courage avec ses provisions.
Intérêt : 70%. Une histoire classique, un voyage, un donjon final. Quelques bonnes idées (une elfe emerveillée et merveilleuse, des traîtres à tout va, un centaure plutôt prolixe et pompeux...)
Difficulté : 75%. J'ai effectué un voyage relativement simple et pas trop dur, avec des combats
EDIT : cette critique est disponible pour tous les sites (bibliothèque des aventuriers, site de jeveutout...)
Bon, présentons les auteurs : Dave Morris, et Jamie Thomson, pour ne citer qu'eux ! Ils sont très aimés dans le domaine des LDVH, et leur collaboration dans le monde des DF, certes minime, a déjà vu un bel apport avec l'Epée du Samouraï (qui est oeuvre des Jamie Thomson et de Mark Smith). Me voici donc plongé dans le Repaire des Morts-Vivants. Résumons l'histoire : le Gouverneur Braxis envoya un message annonçant qu'il allait perdre sa place-forte devant Mortis, un seigneur mort depuis belle lurette, et qui a invoqué une armée de morts-vivants.
Le but du héros (toujours anonyme) est donc d'atteindre le domaine des morts-vivants pour y mettre fin, avant qu'elle ne fasse la jonction avec les pirates. Pour cela, le héros est doté d'Endurance, Chance et Habileté (les ingrédients nécessaires pour faire un DF, bon ou mauvais) et de deux caractéristiques supplémentaires : Détermination, qui désigne la capacité à résister aux horreurs mortes-vivantes, et qui peut monter jusqu'à 12. Et risque d'alerte, lors de la visite de la citadelle de brûlesang, où le héros devra se montrer le plus discret possible. Donc des caractéristiques qui ont su faire leur preuve. La détermination se calcule à 1dé + 5, mais augmente si l'on est Déterminé et diminue dans le cas contraire, ce qui donne un peu de piment pour la moyenne du jeu, mais risque d'être assez facile au cas où l'on commence avec un résultat très élevé (par exemple... 11).
Une mini-particularité de l'histoire est de posséder également un bracelet de télépathie, ancêtre du téléphone portable pour avoir l'avis du public (qui est le général et responsable supérieur du héros, qui commence mercenaire). La première étape est donc un voyage, dans les pleines contrées à visiter. Il pourra aller de village en village, rencontrer des personnes qui s'opposent temporairement à des morts-vivants ou à des pirates. Sans trop gâcher le plaisir du lecteur, on peut dire que c'est de la visite typique à la "Vengeance des Démons". De surcroît, il possible d'obtenir des artefacts relativement puissants, dont la Lance de Seighlière qui permet de doubler les dégâts face aux morts-vivants.
Une fois arrivé dans l'enceinte de la citadelle, le tout est de rester le plus discret. On en vient alors à la chance : des combats qui durent trop longtemps renforcent les bruits étranges et bizarroïdes, pouvant provoquer beaucoup de problèmes. Cependant, je suis excessivement déçu parce que j'ai terminé le jeu sans tricher d'une manière vraiment simplissime, sans avoir à m'opposer au boss de fin dans un duel (encore un de ces bouquins qui trouvent une méthode alternative pour se débarasser du grand méchant sans bonne caractéristique, encore faut-il parvenir jusque là).
Pour la critique constructive, il s'agit là donc d'un voyage relativement classique entre village avec l'acceptation de quête qui donne souvent un bénéfice assez significatif. Quelquefois la quête est relativement déséqulibrée (par exemple, résoudre la quête de la déesse de la chance nous oppose à un monstre résolument costaud, un 7/20 de mémoire). Comme dit plus haut, la Citadelle peut paraître outrageusement facile. De mémoire (je n'ai pas effectué les combats), la majorité des combats sont faisables avec des habiletés moyennes allant de 7 à 9 (quelquefois 10). De mémoire également il y a peu de moyen de regagner des points d'Endurance, il faut donc faire preuve de courage avec ses provisions.
Intérêt : 70%. Une histoire classique, un voyage, un donjon final. Quelques bonnes idées (une elfe emerveillée et merveilleuse, des traîtres à tout va, un centaure plutôt prolixe et pompeux...)
Difficulté : 75%. J'ai effectué un voyage relativement simple et pas trop dur, avec des combats
EDIT : cette critique est disponible pour tous les sites (bibliothèque des aventuriers, site de jeveutout...)
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.