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Pour faire un parallèle avec le sujet lancé par Outremer il y a quelques temps, je parle de celui-ci : Ces projets auxquels on renonce, je voudrais savoir quels sont vos sentiments vis à vis de vos propres avh's qui vous ont donné un mal de chien ; que ce soit dans l'élaboration des règles, dans l'écriture du scénario, dans le déroulement propre de l'histoire, ou dans la complexité de l'univers crée qui vous a quelque peu submergé.
À titre d'exemple, je suis en train de me rendre fou avec "Valareau" :
Le scénario me paraît solide, l'arbre des paragraphes est bien avancé, je bloque comme un porc sur la fin de l'avh et je ne sais pas comment m'en sortir ! Cela fais deux fois que je déchire tout un pan de l'aventure (4 pages, environ 40-50 §). Et hop, une semaine d'écriture et de creusement de cervelle pour quedalle. Ahhh !
Autant pour Le voyage j'avais écrit en "freestyle" (d'où le nombre important et bâtard de 480§), pour traque et 1930, l’arborescence m'avait donné quelques tritures-méninges mais après la rédaction fut du velours, enfin pour l'homme sans nom, le seul "gros" souci fut la limite de caractère à respecter.
Pour mes projets en cours, Terre noire est déjà terminée en terme d'arbre à paragraphes, Samouraï tome I avance bien et l'écriture glisse seule, je me permet même d'écrire l'arbre de paragrap^hes de mon projet "survival post-apo". Mais alors Valareau, putain quelle vicieuse c'te avh !
Dites-moi un peu si vous aussi avez subi des dégâts de ce style. Histoire que ça me rassure !...
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Pour ma part, pour "Retour à Griseguilde", j'ai eu un moment de découragement assez fort, l'idée que j'y arriverai pas, le fait de réaliser que c'était loin d'être aussi facile que je le pensais... C'est pourtant une AVH bien simple et "classique" par rapport à certaines des vôtres, nettement plus élaborées.
Mais le pire, c'est "D'écume et de sang", qui reste un échec retentissant... J'ai écris cette histoire avec d'abord les "morceaux" les plus importants, et je n'arrivais pas à les "relier" entre eux de manière satisfaisante. Tous les scénarios que j'ai envisagé ne marchaient pas ou alors, il fallait modifier profondément ce qui avait déjà été écrit, reprendre du début... J'ai tourné en bourrique, j'ai pété un câble et j'ai finalement abdiqué. Même si je la laisse officiellement sur la liste des projets, je la considère comme le projet qui m'a rendu dingue et qui ne sera sans doute jamais terminé.
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Quelle triste nouvelle, d'Ecume et de Sang avait l'air tellement bien.
Moi je n'ai jamais vraiment eu de problèmes grâce à mon imagination débordante.
Par contre, je ne sais pas comment vous faites pour être sur plusieurs projets en même temps. ça, c'est quelque chose que je n'arriverai pas, trop stressant.
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C'est l'histoire de ma vie à propos de mon AVH ça.
Je pense que j'en suis à cinq reboot complets de l'ensemble de l'histoire (dont un effectué après l'écriture de 1200 sections, et un autre après 600 sections), et les règles ont subit tellement de modifications, allant du superficiel à la refonte complète à partir de zéro (et je dis bien ZÉRO), que je ne me souviens même plus de la moitié des versions.
T'es pas tout seul, je te rassure
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J'ai failli devenir fou sur la première moitié du quatrième tome de la Venue du Froid sans Fin. Autant mes avh précédentes avaient surtout souffert d'une motivation oscillante (mon monde du Daleth, fini grâce au soutien/harcélement d'Aragorn) ou d'une construction trop floue (les Ailes de Morphée), autant j'ai vraiment coincé sur le début de VFF4.
Oiseau m'avait fourni un balisage propre de l'aventure, rien à dire à ce sujet. La thématique était claire, les passages obligatoires également. Tout était en ordre scénaristiquement. Mais quand il a fallu écrire les éléments se déroulant sur un champ de bataille où s'affrontent deux terribles armées, j'ai violemment coincé.
Mon problème se trouvait dans l'aspect jeu. Je n'arrivais juste pas à trouver une structure qui permette de rendre les événements sans tomber dans une spirale d'enchaînements de combats aléatoires. Je voulais quelque chose de non-linéaire, où le lecteur puisse avoir l'impression que ses actions aient un intérêt, et en même temps, il fallait le contraindre à se replier devant la menace. Et je m'étais imposé de ne pas trop dépasser la limite de 150 paragraphes... D'autant plus rageant que Oiseau, dont je devais imiter le style était au contraire très à l'aise avec toutes ces contraintes.
Après avoir une dizaine de faux départs, où les cinq à dix premiers paragraphes étaient systèmatiquement réécrits, j'ai tout de même réussi à produire quelque chose, mais loin de mes espèrances. En-dehors d'une seule bonne idée qui aurait probablemet mérité d'être creusée, cette première moitié manque cruellement d'originalité et de liberté d'action. Enfin, c'est mon avis, forcément partial, en tant d'auteur.
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J'aurais envie de dire toute car a chaque fois je rame pour les ecrire...
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Nils Jacket et le Puzzle de l'Oubli a été très dur à écrire. J'ai d'ailleurs fait un break salutaire après l'avoir achevé car j'en avais plein la tête. Le nombre de paragraphe ne faisait qu'augmenter (de 1000 au départ à 1400 au final), et j'ai dû sabrer dans le mix pour ne pas me retrouver avec un nombre pas rond de 1406 ou 1407.
Mais surtout, c'est l'organisation qui était difficile à gérer. le système d'emploi du temps gérable à volonté par le lecteur est extrêmement compliqué à gérer pour l'auteur. Advelh ne suffit pas à gérer, faut avoir la mémoire de toutes les interconnexions possibles et écrire en fonction. Outremer m'a d'ailleurs signalé une faille dans un parcours possible, j'espère ne pas en avoir laissé d'autres.
Je ferai plus calme la prochaine fois, avec une orga plus proche de celle de Nils Jacket Contre l'Agent X.
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J'avoue que j'ai pensé souvent à toi sur l'avh qui me fait buter en ce moment ; il y a dans la mienne quelques interconnexions et seulement "quelques" : je galère comme un fou !
JFM a écrit :Advelh ne suffit pas à gérer, faut avoir la mémoire de toutes les interconnexions possibles et écrire en fonction
C'est là qu'est tout le challenge ! c'est là qu'est tout le problème !!
Enfin toutes vos remarques me rassurent déjà sur un point, il vous est arrivé (pour certains) bien pire que déchirer quelques pages d'arborescence...
Bon la solution se trouve dans le calme, la persévérance et la zen attitude, j'ai compris quoi !
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27/11/2011, 11:15
(Modification du message : 27/11/2011, 11:22 par Radek.)
Là, je deviens fou pour ma prochaine avh.
En fait, il y a des objets liés à des flux temporels qui ne peuvent être utilisés que dans d'autres flux temporels ...
Ca fait mal à la tête rien que d'y penser ...
L'idée est de faire un casse-tête pur et dur en version avh, un ménage de plusieurs OTP à plusieurs niveaux.
R.
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(25/11/2011, 15:51)sunkmanitu a écrit : J'avoue que j'ai pensé souvent à toi sur l'avh qui me fait buter en ce moment ; il y a dans la mienne quelques interconnexions et seulement "quelques" : je galère comme un fou !
JFM a écrit :Advelh ne suffit pas à gérer, faut avoir la mémoire de toutes les interconnexions possibles et écrire en fonction
C'est là qu'est tout le challenge ! c'est là qu'est tout le problème !!
Evidemment, après être devenu plusieurs fois complètement fou, j'étais vraiment content de moi à la fin. J'ai obtenu ce que je voulais et j'en suis fier. Cette organisation permet d'atteindre des parties cachées aux différentes relectures et, même lorsque l'on finit le livre, on peut revivre une toute nouvelle histoire par d'autres combinaisons.
Le scénario de ce Nils Jacket s'y prêtait très bien, faut dire. J'essaierai de réintroduire des touches de cette orga dans de prochains tomes. Mais je ferai plus simple pour moi.^^
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Je me suis retrouvé vite dépassé avec "Kult : le temple de Zorq".
La première moitié de l'intrigue (court-circuitable, certes) se fait par une série d'épreuves qui peuvent se faire dans le désordre.
Je pensais l'organiser avec un "module" central de paragraphes, qui fonctionne en boucle (on peut éternellement faire le tour du couloir en forme d'anneau) auquel vont se greffer les différentes aventures / groupes de paragraphes correspondant à chaque épreuve. Au lieu de l'organisation classique linéaire et/ou arborescente.
Sachant qu'au bout de l'intro, on est envoyé directement dans une des épreuves (n'importe laquelle), et quand on ressort, on se retrouve dans le module central. Le joueur peut donc explorer toutes les épreuves comme il l'entend.
Jusque là ça paraissait assez simple à réaliser.
Oui sauf que 1)il faut gérer l'écoulement du temps parce que le joueur a une heure pour tout faire, au delà, les gardes l'exécutent sur place.
Si je fais perdre une minute à chaque fois que le joueur avance jusqu'à la porte suivante, ça va être vite chiant pour le joueur, et le temps va couler très vite !
J'ai pensé à une solution : faire perdre au joueur une minute à chaque fois qu'il passe un point précis de l'anneau. Du coup, il perd une minute à chaque fois qu'il fait un tour complet. Sauf que du coup, il n'a qu'à repérer ce point, faire demi-tour chaque fois qu'il en approche, et repartir en sens inverse. Il peut donc parcourir l'anneau dans les deux sens à l'infini sans jamais perdre de temps. Inversement, s'il fait un pas à partir de ce point, fait demi-tour, fait un pas, fait demi-tour, etc... il va perdre plein de minutes en seulement quelques pas.
2)second soucis, l'un des points a un garde permanent.
Il suffirait de le mettre à la description...
sauf que 2.1)le joueur peut l'avoir tué précédemment donc il faut le garder en mémoire et mettre un test quelque part 2.2)si le joueur porte un objet interdit le garde l'attaque, donc il va falloir tester ça aussi
3)j'avais pensé à un système de rencontre aléatoire
en somme à chaque fois que le joueur entre dans une nouvelle section de l'anneau, il a X% de chance de rencontrer un autre candidat que lui, Y% de chance de rencontrer le garde qui fait sa ronde, Z% de chance de rencontrer les deux en même temps, et (100-X-Y-Z)% de chance d'être tout seul.
Selon son jet de dés, soit il continue son voyage dans l'anneau (il peut s'approcher de la porte, avancer vers la porte suivante ou changer de sens...), soit il résout la rencontre.
Ce qui l'envoie vers un autre paragraphe avec un autre jet ou une autre série de jets qui permettent de déterminer par exemple si
1)le candidat est hostile et l'attaque directement, ou s'il lui propose un échange, ou s'il ne fait rien, en quel cas, le joueur est libre de l'attaquer, de lui proposer un échange, de l'interroger, d'utiliser un pouvoir sur lui ou de le laisser passer...
2)si le candidat porte un objet d'épreuve sur lui ou pas (et lequel), s'il est armé d'un couteau ou pas
(a priori un candidat sans objet d'épreuve ne propose pas d'échange et un candidat armé d'un couteau a plus de chance de vous attaquer, d'ailleurs)
Sans compter que si le joueur croise un garde, il faut tester s'il porte un objet interdit et que donc le garde l'attaque.
Et d'ailleurs, si c'est déjà arrivé et que le joueur a tué le garde, il faut donc garder en mémoire que le garde de ronde est déjà mort et que le joueur ne peut donc plus le rencontrer. Ou alors on considère qu'il est remplacé à chaque fois ?
Résultat je me suis rendu compte qu'au moindre pas que faisait le joueur, il fallait lui demander une foule de jets et une foule de "Avez vous déjà fait X ?" ou "Portez-vous un objet X sur vous ?".
Il y avait de quoi devenir fou à tout prévoir !
Et il serait dommage de passer par des raccourcis du genre, si le joueur tue le garde, ça l'entraîne forcément vers un PFA (les autres gardent le rattrapent et le tuent, par exemple). Dans le jeu vidéo, ça arrive dans certaines circonstances, mais si on tue un garde seul sans témoin on est à peu près tranquille.
Du coup, pour l'instant "Kult : le Temple de Zorq" est remis à plus tard, et je me consacre en premier à mon projet mystère et au chapitre 2 de "Conspiration au KGB".
Mr. Shadow
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A mon avis tu devrais prendre quelques libertés par rapport au jeu.
Une AVH ce n'est pas tout à fait la même chose qu'un jeu vidéo. Il faut tenir compte du support différent pour l'adaptation.
Si tu fais un truc fidèle à 100%, le résultat va incontestablement manquer d'ambiance. Quand on "tourne en rond" dans le jeu vidéo parce qu'on cherche son chemin, on passe très vite d'un écran à l'autre, en un seul clic. Et ce n'est pas gênant de revenir vers des endroits qu'on connait. Alors que dans une AVH, s'il faut se farcir plusieurs fois le même endroit, ça va vite devenir chiant comme la mort.
Tu peux conserver une très grande liberté d'action même si tu "scriptes" certains passages.
Je préfère l'arrivée "d'évènements scriptés" plutôt que de devoir lancer le dé pour savoir ce que va me réserver le prochain tournant. Si tu te débrouilles bien dans l'agencement des rencontres (gardes, concurrents...) tu vas écrire une AVH palpitante avec des rebondissements. Alors que si c'est un lancer de dé à chaque fois, le tout aura un côté bien trop mécanique, sans âme...
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Ben justement, comme toutes mes autres (KGB, le projet mystère) vont être assez linéaires et scénarisées, j'espèrais pour une fois avoir quelque chose d'un peu "modulaires" où à chaque nouvelle partie, on pourrait faire une rencontre différente, et on ne pourrait pas vraiment prévoir l'attitude des concurrents rencontrés.
M'enfin c'est vrai qu'on pourrait dire dans l'intro qu'il y a X concurrents avec nous, et puis prévoir X rencontres à différents temps du jeu.
Mr. Shadow
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01/12/2011, 21:04
(Modification du message : 01/12/2011, 21:05 par tholdur.)
Mais c'est une bonne idée que conserver une part d'incertitude dans les rencontres! Je pense juste qu'elle ne doit pas être trop importante au risque de prendre le pas sur le reste. Sinon les événements inamovibles qui constituent l'axe de progression de l'AVH, ceux qui doivent être les plus marquants pour le lecteur, pourront se retrouver noyés dans la masse. Si trop de choses sont fonction du harsard, le lecteur va avoir le sentiment qu'il ne maîtrise pas assez la destinée de son personnage et c'est l'effet d'immersion va en prendre un coup.
Je pense qu'il ne faut pas hésiter à élaguer "l'arbre touffu" qu'est l'AVH "fidèle à 100%": il restera encore de multiples ramifications, bien assez en tout cas pour donner des tas de parties différentes. Reste à voir ce qu'il est possible de couper, et aussi ce qu'il ne faut surtout pas couper et conserver précieusement!
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