Discussion sur les règles d'Oorgan
#16
(04/10/2011, 19:06)Oiseau a écrit : Aussi, à quoi sert vraiment le lancer initial de deux dés, à part rallonger inutilement les étapes de l'assaut ? Puisqu'on réussit ce test onze fois sur douze, il ne sert pas vraiment à grand-chose.

Je suppose que les ennemis combattent de façon identique, mais qu'ils ont ( boss mis à part ) une Habileté plus basse.
Pour l'initiative, comment on fait ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#17
Et avec 11 ou 13 dégâts selon si on tire 5 ou 6 au dé, et avec l'interdiction de l'utiliser plus de trois fois par combat, du fait de la fatigue engendrée par la complexité de ses mouvements, ça peut aller pour la Volyloise?
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#18
Je ne saurais pas te conseiller en matière d'équilibre de jeu (le problème pour mes avh a été soulevé maintes fois, et j'y travaille d'arrache-pied à chaque nouvelle aventure, si, si, je vous assure !) mais pour mon avh "samuraï", j'ai opté pour des techniques de combats, à la manière des disciplines Loup Solitaire (d'ailleurs beaucoup me diront que le tableau des coups portés et les disciplines sont une pâle copie de LS, mais c'est le cas et je l'assume Wink ), pour utiliser ces techniques j'ai limité le nombre possible d'utilisation au cours des combats (si elles sont meurtrières et/ou fatales) ou limité par un décompte de points (genre les test de chance dans les DF) qui fait tomber un total de points au fur et à mesure que l'on utilise la techniques. Un peu comme un magicien qui "pomperait" dans sa réserve de magie.
Ainsi tu peux permettre au joueur de se sentir puissant sur un, voire deux combats, mais s'il descend trop son total ou s'il utilise la technique au mauvais moment lors du combat, le combat peut tourner à son désavantage...

Comme te le conseille Oiseau (au post du 04/10), pour l'attaque spéciale, "la Volyloise" si j'ai bien tout compris et si tu tiens à garder 2d6 contre 1d6+3 pour l'attaque normale, utilise un fiasco en cas de 2 et un coup critique en cas de 12. J'irais même, personnellement, jusqu'à "borner" les dégâts suivant cet exemple :

Attaque spéciale 2d6 et résultat obtenu :
2,3,4 : 4 points de dégâts (+ bas que la moyenne de l'attaque normale)
5,6,7,8 : 7 points de dégâts (la moyenne de 2d6)
9,10,11 : 11 points de dégâts
12 : coup critique, genre 15 ou 17 Points de dégâts ou mort instantanée de l'ennemi.

Si tu veux conserver ta règle de base à savoir 1d6 pour attaque normale et 1d6 pour Volyloise, alors borne le peut être comme suit :

Attaque normale 1d6 :
1: ennemi pare l'attaque
2,3,4,5 : points de dégâts égalent le chiffre obtenu au dé
6 : 8 points de dégâts par exemple (le 6 majoré)

Attaque Volyloise 1d6 (plus risquée mais plus payante) :
1,2,3 : attaque parée par l'ennemi
4,5 : 4 ou 5 points de dégâts (donc rien de pus que l'attaque normale)
6 : 12 à 15 points de dégâts par exemple( à définir en fct de l'endurance ennemie)

C’est un exemple lambda qui me vient en tête comme ça.
Après si tu pars sur les probas et autres conspirations matheuses, les "experts RDV1" se feront une joie de te répondre ! Wink


lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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