12/09/2011, 02:20
Traduction de la mini-AVH de LS-6 : Commencée. Voici l'intro et les règles pour vous mettre l'eau à la bouche.
Dans cette aventure, vous jouez le rôle de Gwynian le Sage, le maître astrologue qui a suivi la saga de Loup Solitaire en lisant les étoiles. Lorsque le temps vient d'aider le Seigneur Kaï dans sa quête pour retrouver les puissantes et mystérieuses Pierres de la Sagesse, le sage est confronté à un obstacle qu'il doit surmonter s'il compte révéler à Loup Solitaire le seul moyen de découvrir le lieu où la première Pierre est dissimulée. En cas d'échec, non seulement l'emplacement de la Pierre de la Sagesse demeurera-t-il un mystère, mais aussi, la vie du dernier Seigneur Kaï sera menacée par un traquenard mortel.
Règles du Jeu
Gwynian est un mathématicien érudit, un homme qui a exercé sa fine intelligence tout comme un guerrier s’entraîne à manier une fine lame. En tant que tel, ses prouesses au combat sont quelque peu lacunaires. Pour déterminer l’HABILETÉ de Gwynian, utilisez la Table de Hasard et ajoutez 7 points au chiffre obtenu. Pour déterminer son ENDURANCE, procédez de la même façon, mais ajoutez 15 points au chiffre pigé.
Les Sages ne transportent que des armes légères. Gwynian commence l’aventure avec l’une de celles-ci : un Poignard, un Sabre, un Bâton ou une Lance. Presque en tout temps, il porte une Musette suspendue à son épaule. C’est l’équivalent du Sac à Dos d’un aventurier. Cette Musette peut contenir un maximum de 6 Objets à la fois.
Pour déterminer la richesse de Gwynian, utilisez à nouveau la Table de Hasard et ajoutez 20 points au chiffre obtenu. Ceci représente le nombre de Pièces d’Or que Gwynian possède. Elles sont rangées dans sa Bourse, elle-même attachée à sa ceinture.
Alors que certains Sages ne peuvent qu’acquérir des connaissances mondaines et manipuler des faits établis, d’autres sont capables de prodiges merveilleux, tels la prédiction d’événements à venir et l’incantation de sorts magiques. Les paragraphes qui suivent présentent les capacités qui s’offrent à vous au début de cette aventure. Vous avez appris à maîtriser cinq des Compétences Sages ci-dessous.
LES CORPS CÉLESTES
Astrologie : Présages
La connaissance de la position actuelle des étoiles et des planètes, couplée à toute anomalie atmosphérique ou céleste, confère au Sage le pouvoir de discerner ce qui échoira à ceux dont il croise la route.
Astrologie : Clairvoyance
Les rapports entre les étoiles et leur alignement en relation avec Magnamund donnent lieu à des calculs complexes qui peuvent être utilisés pour prédire l’avenir.
Métaphysique : Éclat Solaire
Bien qu’il ne s’agisse que de menus points lumineux dans le ciel, la lumière des étoiles lointaines peut être filtrée et focalisée afin d’augmenter certaines conditions ou états d’existence, tant pour le Sage que pour ceux qui l’entourent.
Métaphysique : Éclipse Solaire
De façon similaire, la lumière des étoiles peut également être occultée, empêchant certaines conditions ou états d’affecter le Sage et ses compagnons.
LE CORPS PHYSIQUE
Méditation : Projection
Lorsqu’il se place en transe induite, le Sage peut altérer son existence et concrétiser son soi spirituel en un autre emplacement. Dans cet état, le Sage peut interagir avec les objets qui l’entourent, peut parler, et peut entendre.
Méditation : Vision
Cette forme réduite de transe permet au Sage de laisser son esprit vagabonder. Celui-ci est libre de se mouvoir dans n’importe quelle direction jusqu’à 129 pieds de l’enveloppe corporelle, permettant au Sage de voir les événements comme s’il se trouvait physiquement ailleurs.
Sortilège : Détection
Faisant appel aux énergies arcanes qui lui sont accessibles, le Sage peut déceler la présence de pouvoirs magiques au cœur de tout objet. Il peut également déterminer la localisation d’un objet connu qui serait caché dans son entourage.
Sortilège : Annulation
Cette technique pratique permet au Sage de mettre ses connaissances en sorcellerie à profit pour créer un schéma énergétique ayant un effet neutralisateur sur les sortilèges d’autres magiciens.
Finesse : Esquive
Cette faculté permet au Sage d’ignorer tous les points d’ENDURANCE qu’il perd lors du premier Assaut de chaque combat.
Finesse : Désarmement
En combat, dès que le Sage obtient 9 ou 0 sur la Table de Hasard, il est parvenu à savamment désarmer son ennemi au moyen de sa propre arme. Ceci a l’effet de réduire l’HABILETÉ de son adversaire de 4 points jusqu’à la fin de l’affrontement.
Vous commencez cette aventure avec deux objets dans votre Musette : un Repas et une Potion de Laumspur, qui vous rendra 4 points d’ENDURANCE si vous la buvez après avoir subi des blessures. Au cours de votre aventure, il est possible que vous ayez l’occasion de trouver ou d’acheter de l’équipement supplémentaire. Souvenez-vous que votre Musette ne peut contenir que 6 Objets en tout temps.
Vous transportez également un unique Objet Spécial. Il s’agit d’un Étui à Rouleaux, que vous avez attaché à la lanière de votre Musette. Ce cylindre contient vos documents, les résultats de vos recherches, ainsi que les cartes (du ciel et du monde) dont vous pourriez avoir besoin.
Vous êtes Gwynian le Sage, savant renommé de Varetta, le plus grand astrologue du Lyris (et peut-être du Magnamund entier) et un fin mathématicien. Peu d’hommes peuvent rivaliser avec vos capacités mentales lorsqu’il est question de lire les mouvements des étoiles.
C’est ainsi que deux semaines auparavant, en étudiant des cartes célestes et en scrutant les astres nocturnes, vous avez remarqué un changement dans la constellation du Loup. Au centre de la configuration d’étoiles, un nouveau corps céleste était apparu. Au cours des dix prochaines nuits, vous avez observé son mouvement infime, utilisant les données des éphémérides pour calculer sa position au firmament, jusqu’à pouvoir déterminer sa trajectoire. En outre, vous avez fouillé la bibliothèque de Varetta, compulsant plusieurs tomes anciens à la recherche d’information. Voilà trois jours, vous avez compilé toutes vos données et avez commencé à calculer, espérant déchiffrer le sens de ce nouveau signe. Et maintenant, vous avez enfin la solution !
D’après le résultat de vos recherches, le jeune Seigneur Kaï Loup Solitaire a maintenant appris l’existence des Pierres de la Sagesse, et il a fait le serment de suivre la voie d’Aigle du Soleil en entreprenant une quête pour les retrouver toutes. Ce scénario est le seul qui demeure plausible, toutes les autres possibilités ayant été éliminées au fil de vos calculs minutieux.
Désireux d’aider le jeune Sommerlundais, vous avez demandé audience auprès du Solain, l’assemblée des Sages les plus distingués de Varetta. Votre requête a été acceptée, et le jour que vous avez attendu est enfin arrivé. Il est temps de présenter leur présenter vos découvertes et les résultats qui en découlent.
Si vous avez le courage de vous soumettre à leur examen rigoureux, et si tous vos documents sont en ordre, rendez-vous maintenant au 1.
LA CLÉ DE L’AVENIR
Par Joseph C. Williams
Avec la contribution de Joe Dever
Illustrations de Nate Furman
Par Joseph C. Williams
Avec la contribution de Joe Dever
Illustrations de Nate Furman
Dans cette aventure, vous jouez le rôle de Gwynian le Sage, le maître astrologue qui a suivi la saga de Loup Solitaire en lisant les étoiles. Lorsque le temps vient d'aider le Seigneur Kaï dans sa quête pour retrouver les puissantes et mystérieuses Pierres de la Sagesse, le sage est confronté à un obstacle qu'il doit surmonter s'il compte révéler à Loup Solitaire le seul moyen de découvrir le lieu où la première Pierre est dissimulée. En cas d'échec, non seulement l'emplacement de la Pierre de la Sagesse demeurera-t-il un mystère, mais aussi, la vie du dernier Seigneur Kaï sera menacée par un traquenard mortel.
Règles du Jeu
Gwynian est un mathématicien érudit, un homme qui a exercé sa fine intelligence tout comme un guerrier s’entraîne à manier une fine lame. En tant que tel, ses prouesses au combat sont quelque peu lacunaires. Pour déterminer l’HABILETÉ de Gwynian, utilisez la Table de Hasard et ajoutez 7 points au chiffre obtenu. Pour déterminer son ENDURANCE, procédez de la même façon, mais ajoutez 15 points au chiffre pigé.
Les Sages ne transportent que des armes légères. Gwynian commence l’aventure avec l’une de celles-ci : un Poignard, un Sabre, un Bâton ou une Lance. Presque en tout temps, il porte une Musette suspendue à son épaule. C’est l’équivalent du Sac à Dos d’un aventurier. Cette Musette peut contenir un maximum de 6 Objets à la fois.
Pour déterminer la richesse de Gwynian, utilisez à nouveau la Table de Hasard et ajoutez 20 points au chiffre obtenu. Ceci représente le nombre de Pièces d’Or que Gwynian possède. Elles sont rangées dans sa Bourse, elle-même attachée à sa ceinture.
Alors que certains Sages ne peuvent qu’acquérir des connaissances mondaines et manipuler des faits établis, d’autres sont capables de prodiges merveilleux, tels la prédiction d’événements à venir et l’incantation de sorts magiques. Les paragraphes qui suivent présentent les capacités qui s’offrent à vous au début de cette aventure. Vous avez appris à maîtriser cinq des Compétences Sages ci-dessous.
LES CORPS CÉLESTES
Astrologie : Présages
La connaissance de la position actuelle des étoiles et des planètes, couplée à toute anomalie atmosphérique ou céleste, confère au Sage le pouvoir de discerner ce qui échoira à ceux dont il croise la route.
Astrologie : Clairvoyance
Les rapports entre les étoiles et leur alignement en relation avec Magnamund donnent lieu à des calculs complexes qui peuvent être utilisés pour prédire l’avenir.
Métaphysique : Éclat Solaire
Bien qu’il ne s’agisse que de menus points lumineux dans le ciel, la lumière des étoiles lointaines peut être filtrée et focalisée afin d’augmenter certaines conditions ou états d’existence, tant pour le Sage que pour ceux qui l’entourent.
Métaphysique : Éclipse Solaire
De façon similaire, la lumière des étoiles peut également être occultée, empêchant certaines conditions ou états d’affecter le Sage et ses compagnons.
LE CORPS PHYSIQUE
Méditation : Projection
Lorsqu’il se place en transe induite, le Sage peut altérer son existence et concrétiser son soi spirituel en un autre emplacement. Dans cet état, le Sage peut interagir avec les objets qui l’entourent, peut parler, et peut entendre.
Méditation : Vision
Cette forme réduite de transe permet au Sage de laisser son esprit vagabonder. Celui-ci est libre de se mouvoir dans n’importe quelle direction jusqu’à 129 pieds de l’enveloppe corporelle, permettant au Sage de voir les événements comme s’il se trouvait physiquement ailleurs.
Sortilège : Détection
Faisant appel aux énergies arcanes qui lui sont accessibles, le Sage peut déceler la présence de pouvoirs magiques au cœur de tout objet. Il peut également déterminer la localisation d’un objet connu qui serait caché dans son entourage.
Sortilège : Annulation
Cette technique pratique permet au Sage de mettre ses connaissances en sorcellerie à profit pour créer un schéma énergétique ayant un effet neutralisateur sur les sortilèges d’autres magiciens.
Finesse : Esquive
Cette faculté permet au Sage d’ignorer tous les points d’ENDURANCE qu’il perd lors du premier Assaut de chaque combat.
Finesse : Désarmement
En combat, dès que le Sage obtient 9 ou 0 sur la Table de Hasard, il est parvenu à savamment désarmer son ennemi au moyen de sa propre arme. Ceci a l’effet de réduire l’HABILETÉ de son adversaire de 4 points jusqu’à la fin de l’affrontement.
Vous commencez cette aventure avec deux objets dans votre Musette : un Repas et une Potion de Laumspur, qui vous rendra 4 points d’ENDURANCE si vous la buvez après avoir subi des blessures. Au cours de votre aventure, il est possible que vous ayez l’occasion de trouver ou d’acheter de l’équipement supplémentaire. Souvenez-vous que votre Musette ne peut contenir que 6 Objets en tout temps.
Vous transportez également un unique Objet Spécial. Il s’agit d’un Étui à Rouleaux, que vous avez attaché à la lanière de votre Musette. Ce cylindre contient vos documents, les résultats de vos recherches, ainsi que les cartes (du ciel et du monde) dont vous pourriez avoir besoin.
INTRODUCTION
Vous êtes Gwynian le Sage, savant renommé de Varetta, le plus grand astrologue du Lyris (et peut-être du Magnamund entier) et un fin mathématicien. Peu d’hommes peuvent rivaliser avec vos capacités mentales lorsqu’il est question de lire les mouvements des étoiles.
C’est ainsi que deux semaines auparavant, en étudiant des cartes célestes et en scrutant les astres nocturnes, vous avez remarqué un changement dans la constellation du Loup. Au centre de la configuration d’étoiles, un nouveau corps céleste était apparu. Au cours des dix prochaines nuits, vous avez observé son mouvement infime, utilisant les données des éphémérides pour calculer sa position au firmament, jusqu’à pouvoir déterminer sa trajectoire. En outre, vous avez fouillé la bibliothèque de Varetta, compulsant plusieurs tomes anciens à la recherche d’information. Voilà trois jours, vous avez compilé toutes vos données et avez commencé à calculer, espérant déchiffrer le sens de ce nouveau signe. Et maintenant, vous avez enfin la solution !
D’après le résultat de vos recherches, le jeune Seigneur Kaï Loup Solitaire a maintenant appris l’existence des Pierres de la Sagesse, et il a fait le serment de suivre la voie d’Aigle du Soleil en entreprenant une quête pour les retrouver toutes. Ce scénario est le seul qui demeure plausible, toutes les autres possibilités ayant été éliminées au fil de vos calculs minutieux.
Désireux d’aider le jeune Sommerlundais, vous avez demandé audience auprès du Solain, l’assemblée des Sages les plus distingués de Varetta. Votre requête a été acceptée, et le jour que vous avez attendu est enfin arrivé. Il est temps de présenter leur présenter vos découvertes et les résultats qui en découlent.
Si vous avez le courage de vous soumettre à leur examen rigoureux, et si tous vos documents sont en ordre, rendez-vous maintenant au 1.