L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
#76
Je suis aussi pour éviter Batman mais j'irai plutôt vers la poupe.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#77
Ce lieu me paraît très dangereux. La description de notre retour sur la terre ferme de la dernière fois laisse à penser qu’on a un temps limité pour trouver les yeux du Hatuli. C’est peut-être un effet de style, mais je n’ai pas envie de prendre le risque, d’autant que j’ai le sentiment que le moindre écart peut nous être fatal. Conclusion : je suis pour refaire le même trajet, même si ma curiosité s’en retrouve frustrée.
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#78
Vous descendez sous le pont. L'air y est épais et humide, mais du moins fait-il plus chaud que dans le brouillard blanc qui règne au-dessus. Des globes moroses, fixés aux parois du passage, laissent filtrer une lumière frémissante. Le plancher semble fait d'ambre, tandis que les murs sont des panneaux d'acajou, ornés de manière archaïque.

Vous vous dirigez vers la poupe, observant au passage les portes d'un certain nombre de cabines.

- Vous pouvez ouvrir au hasard l'une d'entre elles

- ou poursuivre jusqu'à l'extrémité du passage.
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#79
Je suis d'avis de poursuivre jusqu'au bout du passage, rentrer dans les cabines pourrait s'avérér périlleux.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#80
Idem.
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#81
Vous parvenez à une large porte circulaire, qui s'ouvre pour révéler une cabine. Les meubles semblent avoir été conçus pour quelqu'un faisant au moins deux mètres de haut. Il y a un lit recouvert d'anciennes tapisseries et une table où sont déroulées plusieurs cartes jaunies. De l'autre côté, entre deux étagères couvertes d'objets, se trouve une autre porte.

Vous fouillez rapidement les étagères, renversant des douzaines de bibelots étranges, que vous n'avez pas le temps d'examiner. Soulevant le couvercle d'une jarre d'argile, vous découvrez finalement deux émeraudes scintillants : les yeux du Hatuli.

Vous vous hâtez de rebrousser chemin, pressés par un sentiment de désastre imminent.

Quelque chose fuse juste à côté de vous au moment où vous arrivez sur le pont. D'étranges objets - ou des créatures ? - ressemblant à des assemblages de trapèzes virevoltent dans l'air tout autour de vous. Chaque fois que l'un d'eux touche le pont ou les cordage, il explose en une fontaine d'étincelles rouges. Des bouffées de vent humides et glaciales ont balayé le brouillard. Devant le navire, vous ne voyez qu'un néant total. Vous vous retournez : la vue qui s'étend derrière vous semble se trouver à l'extrémité d'un tunnel. Vous distinguez l'île et les eaux du golfes baignées par le crépuscule, mais elles s'éloignent à une vitesse alarmante. La Dame de l'Enfer est en train de quitter le monde terrestre !

Sans perdre plus de temps, vous plongez par-dessus bord et nagez vigoureusement pour vous éloigner du navire maudit.

Atteignant l'île, vous vous retournez pour voir disparaître le navire de Hunguk. Le brouillard s'épaissit autour de lui jusqu'à ce qu'il ne paraisse plus qu'une ombre au coeur de la masse cotonneuse rosie par le crépuscule. Puis un vent que vous ne sentez pas contre vos visages semble saisir la brume et la dissiper. Il n'en reste plus que quelques volutes au-dessus de la mer déserte. Les dernières vagues provoquées par le passage de la Dame de l'Enfer viennent expirer à vos pieds, laissant l'océan apaisé et silencieux sous les étoiles naissantes.


Vous passez une nuit tranquille et, le jour levé, enfilez à nouveau vos armures. Il est temps de trouver un moyen de partir d'ici.

Alors que vous longez la plage, vous découvrez une bouteille de cuivre jaune, scellée d'un bouchon en plomb orné d'un étrange symbole. Haussant les épaules, vous la débouchez pour en examiner le contenu. Une épaisse colonne de fumée noire s'en échappe aussitôt, s'étendant sur la largeur de la plage et s'élevant jusqu'aux nuages. Lorsqu'elle se condense, vous voyez apparaître devant vous un énorme djinn. Sa tête touche le ciel, ses jambes ont des muscles aussi épais que des arbres, et, lorsqu'il étend les bras, vous ne pouvez saisir d'un seul regard à la fois l'une et l'autre main. Il n'est vêtu que de l'épaisse toison de ses cheveux et de sa barbe, qui tombe jusqu'à ses genoux comme du lierre couvrant un massif bloc de pierre. Sa bouche s'ouvre pour révéler des dents noires et tordues ; au-dessus d'elle, ses yeux brûlent comme des torches.

La terreur vous ôte toute force et c'est tout juste si vous pouvez vous retenir de tomber à genoux. Observant la minuscule île où il se trouve, le djinn vous aperçoit et dit d'une voix tonnante : "Où et quand ? Comment et pourquoi ? Répondez-moi, vous qui m'avez libéré."

Vous avez surmonté votre choc initial et lui répondez : "Ce serait très agréable de rester là à échanger nos histoires, mais les évènements ne nous en laissent pas le loisir. Notre premier ordre est que tu crées un chariot volant..."

"Votre premier ordre ?" vous interrompt le djinn avec une grimace mauvaise. "Aha, je sens que vous avez mal deviné la situation. Pour vous éviter davantage d'embarras, je vous informe que les ordres ne sont pas d'actualité. Des supplications seraient plus appropriées, bien qu'également inutiles. Lorsque je lèverai mon pied, d'ici un instant, ce sera pour vous écraser sous lui !"

Vous protestez : "Quelle logique est-ce là ? Ton long emprisonnement t'a peut-être perturbé la cervelle. L'usage veut qu'on récompense ceux qui vous libère de votre captivité, non qu'on leur adresse des menaces de violence !"

"Bien au contraire," gronde le djinn. "Songez au temps que vous m'avez laissé enfermé dans cette bouteille. Pendant le premier siècle, j'étais résolu à accorder des richesses gigantesques à celui qui me libérerait. Mais est-ce que vous m'avez libéré ? Très bien ; pendant le deuxième siècle, je me suis juré chaque jour que mon libérateur recevrait toutes les richesses et les honneurs du monde. Mais est-ce que vous m'avez libéré ? Pendant les quatre siècles suivants, j'ai fait le voeu que j'accorderai les trois souhaits les plus chers de mon libérateur, que je lui accorderai une richesse et un pouvoir jamais vus, que je lui créerai un royaume où sa parole serait loi et qu'il aurait le don de la jeunesse éternelle pour profiter de ces récompenses jusqu'à la fin des temps. Mais est-ce que vous m'avez libéré ?"

"Non ! Et vous me trouvez à présent dans des dispositions bien différentes. Dans mon amertume, j'ai décidé que la seule récompense de mon libérateur serait une mort rapide. Si vous n'avez plus rien à dire, préparez-vous à la recevoir..."


Je laisserai agir le premier d'entre vous qui en manifestera le désir.

(En ce qui concerne le don de la jeunesse éternelle, ça ne serait de toute façon pas très intéressant puisque vous êtes à cinq ans de la fin du monde...)
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#82
Bon, on sait que c'est Saenad qui arrive à le vaincre par la ruse...
Bien sûr, je serai curieux de savoir ce que chaque autre type de personnage aurait à dire au génie, mais s'il faut perdre 3 fois l'aventure pour le savoir Tongue
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#83
En fait, il n'y a qu'un seul personnage qui a vraiment peu de chances de vaincre le génie.
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#84
Probablement le chevalier. Contrairement aux deux érudits, c'est quand même celui dont l'esprit n'est pas censé être le point fort. (Non pas qu'il soit forcément bête, c'est juste que c'est pas censé être ce qu'il a entraîné...)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#85
Je suis d'avis d'aller au plus simple et donc que ce soit moi qui intervienne. (les souhaits seront les mêmes de toute manière)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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#86
"Les djinns sont les plus puissantes créatures que Dieu a créées," dit Saenad. "Si tu es vraiment résolu, il n'y a rien que nous, pauvres mortels, puissions faire pour t'arrêter."

"C'est vrai," fait le djinn en hochant la tête. "Tout à fait vrai."

"Comme il est ainsi, je souhaiterais que tu m'accordes la réponse à une question. Si je meurs, je voudrais que ce ne soit pas dans un état de perplexité."

"C'est moi qui suis perplexe, à présent," dit le djinn. "A quelle question peux-tu bien désirer une réponse ?"

"Jures-tu de dire la vérité ?"

Le djinn fronce les sourcils, chacun aussi grand qu'un pin. "Bien sûr !"

"Jures-tu par Dieu et par le sceau qui t'emprisonnait ?"

Le djinn frémit et lève les yeux au ciel. "Ou-oui. Je le jure par Dieu et le Sceau Sacré. Pose ta question."

"Bien. Dis-moi comment il est possible que tu aies pu tenir dans cette bouteille minuscule qui ne contiendrait même pas une rognure de tes ongles ?"

"Une telle chose est aisée pour un djinn tel que moi." Voyant l'air dubitatif de Saenad : "Est-ce que tu en douterais ?"

Saenad fait une brève pause. "Pour être tout à fait honnête..."

Le djinn frappe du pied, faisant trembler toute l'île. "Très bien, regarde avec tes propres yeux ! Tu ne railleras plus lorsque tu auras vu !"

Il ferme les yeux et sa forme gigantesque se met à trembler, se brouille comme de l'encre sous la pluie, puis devient un nuage de fumée noire qui descend en tourbillonnant pour rentrer dans la bouteille. "Voilà !" fait une voix désormais étouffée.

"Oui, voilà !" s'exclame Saenad en refermant la bouteille avec son bouchon. "Et maintenant, brute prétentieuse, créature grossière, tu vas retourner dans la mer languir sept cents ans de plus !" Il lève le bras comme pour jeter la bouteille dans les vagues.

"Non, non !" geint le djinn. "Je t'en supplie, arrête. Un tel tourment est une bien trop grande punition pour le destin que je vous réservais !"

"De ton point de vue tordu, peut-être, mais j'attache une grande valeur à ma vie et aucune à la tienne. Adieu, ô djinn !" Saenad jette la bouteille...

"Aaah ! Attends !"

...et la rattrape avant qu'elle ne touche les vagues.

"Eh bien ?" demande Saenad.

"J'accepte de te servir," dit le djinn. "Je le jure par Dieu et tous ses anges, par le sceau de Salamin, je te servirai si tu me libères."

Saenad sourit et retire le bouchon.

(Vous pouvez conserver la bouteille de cuivre si vous le désirez. Elle compte comme un objet.)

"Tu n'as qu'à m'ordonner quelque chose et j'obéirai," dit le djinn une fois revenu à sa taille normale. "Mais réfléchis bien, car je serai de nouveau libre après t'avoir accordé trois voeux."

Saenad proteste. "Du marchandage, déjà ! Disons que mon premier souhait est de disposer de mille souhaits de plus, cela simplifiera les choses !"

Le djinn croise les doigts d'un air obséquieux. Vous le trouviez moins déplaisant lorsqu'il était plein de vantardise et de menaces. "Ah, si seulement il pouvait en être ainsi. Mais une autorité supérieure à la mienne a démontré qu'une telle notion aboutirait rapidement à un paradoxe qui, poussé à son extrémité, rendrait absurde le principe même des voeux. Je ne me souviens plus exactement du raisonnement, mais je peux garantir qu'il est juste et solide."

Vous êtes contrarié, mais vous acceptez la chose. Il n'y a au fond qu'un seul voeu qui vous importe. Saenad dit au djinn de vous apporter la lame de l'Epée de Légende.

"Ce n'est pas dans mes pouvoirs," répond-il, ébranlé. "Certaines choses ne doivent être accomplies que par des héros et je ne suis certainement pas l'un d'eux ! Du reste, même si je peux vous accorder des richesses et même de l'équipement magique, il est impossible que je trouve un objet précis parmi les millions qui existent dans le monde. Vous seriez devenus poussière avant que je n'ai fini de fouiller la moitié des contrées civilisées, en admettant même que je ne rencontre aucun obstacle magique ! Non, ce que vous me demandez est interdit par la légende et la logique."

"Qu'est-ce que tu peux faire, exactement ?" lui crie Saenad. "Si tous les souhaits se révèlent hors de ta portée, tout ceci va vite se révéler agaçant !"

"Je vais exposer les différentes possibilités que j'ai de vous aider pour simplifier votre choix," suggère le djinn. "Je possède différents pouvoirs :

- l'Enrichissement, qui vous accordera d'énormes sommes d'argent ;

- la Revigoration, qui est le don de santé parfaite ;

- l'Enchantement, qui améliore vos armes et armures ;

- l'Augmentation, qui confère une puissance surhumaine ;

- et le Transport, qui me fait simplement vous transporter sur de longues distances."

Ce dernier pouvoir va vous permettre de résoudre votre problème actuel en vous transportant à Hakbad, sans doute en quelques heures au lieu de jours.


Il vous reste à décider de l'usage des deux autres souhaits. Je vous laisse en discuter. Une interprétation stricte du texte suggérerait que Saenad ne peut faire les souhaits que pour lui-même, mais je vais suivre la même règle que Sukumvit : il peut faire chaque voeu une seule fois, pour n'importe qui.

Vous pouvez faire les voeux maintenant ou plus tard.
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#87
Bon, d'abord est-ce qu'on est d'accord pour utiliser nos deux voeux pour améliorer nos compétences ? Les avantages qu'on en retirera me semblent supérieurs à ceux que pourraient nous apporter une quête secondaire un peu plus tard.

Dans ce cas, je pense que les deux seules possibilités intéressantes sont l'Augmentation et l'Enchantement. La Revigoration est inutile et on n'a pas besoin de richesses.

Après, et vu qu'on ne peut utiliser chacune qu'une fois, qui va bénéficier de chaque voeu ? Il me semble logique que l'Augmentation me profite, du fait de mon total de Force élevé, je suis celui qui a le plus de chance de réussir ses coups lors d'un combat. Concernant l'Enchantement, je pense qu'Aubin n'était pas le meilleur choix lors de la première partie (désolé Aubin^^) donc pour moi ça se joue entre Sire Longevin et Fimmex. Le point de pouvoir supplémentaire pourrait être très intéressant pour le magicien mais les autres augmentations, notamment en Endurance, pourrait être fort utiles au chevalier...

Voilà et je suis bien entendu disposé à débattre de tout cela.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
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Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#88
Le coup de la peau en armure, ça me sert pas à grand chose vu que j'aurais probablement le plus souvent la meilleure armure... Pareil pour taper avec des poings de fer quand je me balade avec Tailleclair...
Pour les restes, Force et Endurance, c'est vrai que...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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#89
Pour la peau en armure, c'est en plus de ta protection habituelle je crois donc c'est quand même intéressant. (le coup des poings en fer ne sert à personne en particulier àmon avis)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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#90
Personnellement, je pense toujours que le point de force supplémentaire de la dernière fois peut m’être très utile. De même que les points d’endurance en plus, qui me permettent de soigner sans risque de me retrouver à zéro. Néanmoins, l’équipe prime. Je suivrai donc l’avis de la majorité.

Cependant, j’aurais bien aimé garder les deux vœux pour la quête annexe qui nous attend, pour le simple plaisir de la découverte. Mais je pense que je vais être seul sur ce coup. ^^
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