L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
#61
(14/09/2011, 15:30)Lyzi Shadow a écrit : Alors, ce serait +1 point de Force tout le temps, d'une part, et +1 dé de dommages contre les géants seulement, d'autre part ?

C'est bien ça.

Fitz, tu n'avais pas mémorisé Souffle Mortel ? Enfin, peu importe.

L'adversaire du voleur essaie de lui transpercer le ventre, mais Saenad esquive agilement l'assaut.

Deuxième (et dernier) tour : Fitz lance Blessure, les autres me disent ce qu'ils font.
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#62
Flèche sur l’adversaire de Saenad. Je touche avec 4 + 3, je fais 6 points de dommages.
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#63
Mince, dans mon esprit j'avais changé après la rencontre avec le contrebandier (c'était au cas où contre de nombreux adversaires humains) mais j'ai oublié de signaler le changement ensuite.
Je peux garder alors? Merci Big Grin

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#64
Après le sort de Fimmex, avec de la chance, j'achève le mien.
3+3=6. Touché !
Dégâts : 4+2=6 aussi.
J'ai visé les viscères...
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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#65
J'attaque encore mon adversaire.

4 + 3 = 7 donc touché. 2 + 2 = 4 points de dommages.

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#66
L'adversaire de Sire Langevin succombe au sortilège de Fimmex. L'adversaire de Saenad réussit à le toucher, mais ne lui inflige qu'une blessure superficielle (2 points de Dommage, Pr déduite).

Il y a une soudaine explosion de lumière et vous devez vous protéger les yeux. Une odeur de soufre emplit l'allée. Lorsque vous voyez à nouveau, il n'y a plus trace des Thulandiens, excepté leurs armes gisant sur le sol.

La femme tahashim se tient à quelques pas et vous devinez un sourire derrière son voile. Elle tient deux gros rats par la queue, dont elle a tranché la gorge avec un couteau d'argent.

"Bâtards, peut-être ; velus, certainement," fait-elle avec un léger rire musical.


"Il était très généreux de votre part de m'aider," dit la femme, parlant votre langue avec un accent exotique.

Elle s'avance et vous sentez l'odeur du jasmin qui imprègne ses robes. Elle vous remet une grande clef argentée. "Ceci ouvre les portes secrètes qui mènent à mon jardin. Elles sont nombreuses à travers le monde tahashim. Ces paroles vous paraissent peut-être étranges à présent, mais, si vous cherchez un refuge, un singe vous guidera vers le jardin parfumé de Fatima. Que Dieu vous accompagne."

Elle s'incline et s'en va, silencieuse comme la soie.

Choisissez qui prend la clef. Si vous désirez des armes de rechange, vous pouvez vous emparer des épées courtes et des haches des Thulandiens.

Lorsque vous quittez l'allée, Fatima a déjà disparu. Haussant les épaules, vous reprenez le chemin qui vous mènera au mystérieux prince Sussurien.


On vous a dit que Susurrien habitait au-dessus de l'échoppe d'un boucher. Lorsque vous pénétrez dans celle-ci, un grand homme barbu est en train de démembrer une carcasse, abattant son hachoir sur la chair écorchée avec une régularité impitoyable. Son regard ne trahit aucune émotion en vous apercevant, mais le hachoir dévie et heurte la table de pierre avec un bruit métallique.

L'homme barbu examine son hachoir ébréché avec une grimace, puis vous désigne l'escalier d'un mouvement de la tête, sans prononcer une parole. Entamant l'ascension, vous ne tardez pas à l'entendre reprendre son ouvrage.


La chambre dans laquelle vous entrez est dénuée de luxe. Un homme est assis sur une chaise près de la fenêtre, tirant de temps à autres une bouffée d'un narguilé voisin. Un parfum d'encens masque les odeurs qui s'échappe de l'échoppe du boucher.

Le prince Susurrien se tourne à demi vers vous dans un crissement de soie. Une gemme rouge limpide luit comme un troisième oeil au centre de son turban doré. Un rayon de soleil fait scintiller sa tunique orné de joyaux et de dorures. Son regard est intense et déconcertant. Avec son visage d'une beauté sombre, il semble un homme capable des plus grandes passions et des plus grandes cruautés.

Un sourire découvre ses dents blanches, tandis qu'il vous fait signe de vous asseoir sur des coussins empilés contre le mur. Vous vous exécutez, mais vos muscles restent tendus. La clarté du jour, filtrant à travers le treillis en bois d'une fenêtre et la poussière qui emplit l'air, projette sur vos visages une multitude de traits lumineux, qui semblent tous provenir du prince exilé. Avec un certain amusement nerveux, cela vous fait penser à une toile d'araignée.

"Je savais que vous viendriez," dit-il. Sa voix est calme et profonde, suggérant le battement très léger d'un très large tambour. "Vous recherchez l'Epée de Vie ; moi, l'Epée de Mort. En unissant nos forces, nous obtiendrons ce que nous désirons."

Vous ne prétendez pas être ravis par cette alliance, mais vous ne voyez pas d'alternative. Vous hochez la tête.

"J'ai ici le Hatuli, ce qui signifie littéralement "Celui qui apporte"." Il tient un mannequin qui semble fait de bois rongé par les vers. "Il a été construit par le grand sorcier Sahaknathur et mes agents l'ont trouvé dans les ruines de sa forteresse. S'il fonctionnait, il pourrait nous trouver les lames magiques. Mais ce n'est pas le cas." Il pose le mannequin sur le sol, où il reste sans vie.

"Ses yeux manquent," poursuit Susurrien. "Ce sont deux minuscules émeraudes d'une beauté parfaite et je pense qu'ils ont été arraché de la tête du Hatuli par Hunguk, le Roi-Pirate, lorsqu'il a mis à sac la forteresse. Votre quête est donc de reprendre ces émeraudes à Hunguk."

Une difficulté vous vient à l'esprit : Hunguk le Roi-Pirate, s'il a jamais existé, doit être mort depuis cinq cents ans.


Votre objection fait sourire Susurrien. "Non, il n'est pas vraiment mort. Et pas vraiment vivant. Hunguk était un homme trop grand pour ce monde. Nous sommes dans les derniers jours, à présent ; ceux qui naissent et vivent aujourd'hui ne sont que de timides créatures comparés aux puissants héros des temps jadis."

"Comme le roi Vallandar, le seigneur Abraxus, Imref Kharid..." dites-vous, vous rappelant les paroles d'Eméritus.

"Exactement. J'ai entendu dire par des sages de votre foi que Hunguk a perdu son âme à cause de ses crimes sanglants et qu'il est condamné à écumer le monde jusqu'à l'Heure Dernière. Je préfère penser qu'il est un homme trop grand pour le Paradis ou l'Enfer ; il a choisi la seule destination qui lui restait : le mythe. Son navire, la Dame de l'enfer, a été aperçu par temps d'orage ou de brouillard par beaucoup de voyageurs ; ils ne pouvait pas tous être des menteurs."

Susurrien vous laisse quelques instants de silence pour absorber tout cela, puis il saisit un parchemin. "J'ai préparé cette projection astrologique pour déterminer où et quand la Dame de l'Enfer apparaîtra pour la prochaine fois dans notre monde. C'est un point situé dans le golfe de Marazide, à cent kilomètres des côtes, dans deux jours. J'ai déterminé que les Epées de Vie et de Mort étaient situées quelque part dans la ville de Hakbad. Une fois que vous aurez récupéré les émeraudes, vous pourrez m'y retrouver à la Maison de la Brise du Désert."

Il se détourne. L'audience est terminée.

"Avez-vous des suggestions sur la manière de nous rendre sur place ?" demandez-vous, roulant le parchemin et le rangeant parmi vos possessions avant de vous diriger vers la porte.

"Non," répond le prince Susurrien. "C'est votre problème."


Le boucher s'interrompt pour vous regarder partir. Vous quittez la demeure de Susurrien, plongés dans vos pensées. A l'extérieur, la foule vous entoure comme des vagues sur l'immensité de la mer. Levant la tête, vous voyez que Susurrien vous regarde avec un léger sourire. Peut-être êtes-vous imprudents d'avoir accepté sa mission, mais quelle alternative y avait-il ? Sans son astrologie, vous n'auriez pu trouver le navire de Hunguk. Même si vous voliez le Hatuli, vous ne sauriez pas le faire fonctionner. Bien que cela vous répugne, le destin vous contraint à coopérer avec le prince déchu. Il y a un proverbe tahashim qui dit : "Lorsqu'ils désirent tous deux chasser la gazelle, même le lion et le serpent s'embusqueront ensemble."

Vous parvenez en bordure de la cité. Apercevant un village de pêcheur au loin, vous en prenez la direction dans l'intention d'y louer un petit bâteau. Vous découvrez bientôt que le village est plus loin que vous ne pensiez, car vous êtes forcés de négocier un chemin sinueux parmi un grand nombre de constructions de pierre basses et scellés.

C'est maintenant le milieu de l'après-midi et une poussière sèche s'élève de la route. Derrière un tournant, vous rencontrez un homme assis sur le bas-côté, en train de boire à une gourde. Il sourit en vous apercevant et vous lance : "Nous transpirons sous le soleil tandis que les habitants de ces sépulcres sont au frais. Mais ils n'ont rien pour se désaltérer la gorge, car le vin est fait pour les vivants !" Il lève la gourde. "En voulez-vous un peu ?"

- Vous pouvez accepter

- ou décliner.

(Ouf ! Je me base sur la VO parce que je trouve que les descriptions non-abrégées ajoutent à l'atmosphère de l'histoire, mais cela rend ce genre de tunnel de paragraphes assez interminable.)

(Vous savez déjà ce que va vous proposer ce type. Il est inutile d'accepter son invitation si vous ne souhaitez pas vous embarquer sur Roc Airlines cette fois-ci.)
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#67
Le vol sur l'oiseau Roc avait plutôt bien marché, je suis d'avis de recommencer, donc de parler à cet homme. (Tu nous soignes sire Langevin et moi Aubin ou on attend le prochain combat ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#68
J'ai perdu 3 pts d'Endurance, donc que ce n'est pas essentiel, mais ce sera toujours utile, bien sûr.

Je suis plutôt pour accepter la proposition... Voyager sur le Rock (ou Rokh ou Roc) c'est quand même classe !
Et Sire Langevin n'est pas homme à refuser une invitation polie et généreuse.
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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#69
Bien que je sois curieux de savoir quelle serait l’alternative à l’oiseau-roc, O.K. pour accepter de parler à l’homme, comme la dernière fois.

Pour les égratignures de ce combat, je tente un soin à 5 points d’endurance. 4 au dé, 10 points à répartir, soit pile ce qu’il faut pour qu’on retrouve notre total initial.
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#70
(15/09/2011, 21:55)Jehan a écrit : Bien que je sois curieux de savoir quelle serait l’alternative à l’oiseau-roc

Il y a en fait trois alternatives possibles, mais deux d'entre elles nécessiteraient des objets que vous n'avez pas (dont l'un pouvait être obtenu lors du livre précédent). La troisième alternative est moins classe, puisqu'il s'agit simplement de faire le trajet en barque.



Vous vous asseyez et buvez chacun une longue rasade. Le vin est d'une fraîcheur étourdissante.

"Vous venez de loin ?" demande l'homme en essuyant la sueur qui couvre son front buriné.

"Crescentium."

"Et vous allez loin ?"


"Nous avons besoin de parvenir à un point situé dans le golfe, à cent kilomètres des côtes, d'ici deux jours." Vous conservez les détails de votre quête pour vous. Inutile de les révéler à un inconnu, après tout.

"C'est une chance que vous m'ayiez parlé ou votre quête aurait bien pu tourner au désastre. Voyez-vous, il est bien connu qu'en cette époque de l'année, le golfe est hanté par un monstre marin gargantuesque, appelé le Dendan. Les marins craignent les hautes vagues et ne s'éloignent pas de la côte. Vous n'auriez jamais trouvé quelqu'un pour vous prêter un bâteau."


(Rencontrer le Dendan n'est en effet pas une partie de plaisir, à moins d'avoir obtenu une information bien spécifique.)


L'homme, qui s'est présenté comme étant Gador le pilleur de tombes, vous emmène à l'écart des mausolées et vous désigne une colline abrupte.

"Alors que j'étais assis là, un après-midi récent, j'ai soudain eu envie de manger des oeufs de mouette. Il n'y en a pas dans la nécropole, bien sûr, et je suis venu voir si des mouettes nichaient sur cette colline. Je n'en ai pas trouvé, mais j'ai découvert une grande merveille : une caverne où le Roc légendaire a installé son nid."

"Si vous connaissez vos légendes, il n'est pas besoin de vous rappeler que le Roc est un oiseau géant que le marin Simbar a rencontré lors de ses voyages. Vous savez aussi qu'il s'en est servi pour pénétrer dans la citadelle inviolable de Shazireh la sorcière : il s'est attaché à la patte du Roc pendant que celui-ci dormait et, lorsque l'oiseau s'est réveillé, il s'est envolé avec lui.

Aubin connaît la légende en question et sait également que Simbar a utilisé un mot secret - "Tawi" - pour faire redescendre le Roc une fois arrivé à destination.


Galor vous conduit sur la colline et, empruntant une corniche périlleuse, jusqu'à l'entrée d'une caverne. Vous faisant signe d'être silencieux, il vous désigne l'intérieur de la main. C'est en effet l'aire d'un Roc : l'oiseau géant est endormi, attendant la fraîcheur de la nuit pour s'envoler. Sa respiration fait frémir ses plumes, aussi grandes que les voiles d'un bâteau. Ses serres sont comme des bosquets de pins.

Remerciant muettement Galor, vous vous glissez souplement jusqu'au Roc et vous attachez à ses pattes. Galor vous adresse un signe de la main et s'en va. Vous attendez que le Roc se réveille, au crépuscule.


Le crépuscule arrive enfin. S'avançant jusqu'à l'entrée de la caverne, l'oiseau géant observe l'extérieur un instant avant de se lancer dans les airs. Vous avez l'impression horrible de tomber, puis le Roc déploie ses ailes et, de quelques battements paresseux, s'élève vers le ciel.

Vous jouissez d'une vue à couper le souffle, suspendu entre les étoiles et les lumières de Crescentium. Puis l'oiseau géant se dirige vers l'océan. En-dessous de vous, la surface de l'eau est une étendue d'onyx, que la lune qui s'élève strie d'une traînée de phosphore. L'air est frais et appauvri, mais vous le trouvez exaltant.

Le Roc fend les cieux, ignorant les passagers minuscules accrochés à lui, et en moins d'une heure, vous atteignez le point que Susurrien vous a indiqué. Une petite île est visible, baignée de vagues éclairées par la lune.


(A ce stade, s'il n'y a pas de prêtre et que vous n'avez pas appris le mot autrement, ce qui est *très* difficile, le Roc poursuit sa route et c'est la fin de l'aventure. Comme je le dis souvent, jouer à la série sans prêtre augmente énormément la difficulté.)


"Tawi ! Tawi !"

Le Roc descend rapidement et vient se poser sur l'île. Perché sur un pic rocheux, il scrute la mer à la recherche de nourriture. Quel genre de poisson conviendrait à un pareil prédateur ? La simple pensée vous fait frissonner.

Le Roc semble trop stupide pour réaliser qu'il ne s'est posé là qu'à cause du mot magique. Mais une autre pensée vous frappe tandis que vous défaites les cordes et vous éloignez discrètement. Peut-être que le Roc allait se poser ici de toute façon et que le mot que vous avez prononcé n'est pas magique du tout. La vérité est inconnaissable.

(Sauf si on a lu ce qui arrive si on n'a pas le mot en question...)

Vous passez deux jours sur l'île. Le climat est confortable et l'air revigorant. Vous n'arrivez pas à attraper de poissons - il ne semble pas y en avoir à proximité de l'île - mais vous découvrez une source d'eau fraîche et, bien que vous ayiez d'abord cru que l'île était désolée, des fruits qui se révèlent fort nourrissants.


Le brouillard enveloppe l'île au coucher du soleil. Suffoquant presque tant l'air est humide, vous guettez sur le rivage le navire de Hunguk. Si les calculs astrologiques de Susurrien sont corrects, il devrait être proche.

Une sourde vibration fait frémir les rochers à vos pieds. Ce son, trop grave pour être perçu par l'oreille humaine, annonce l'arrivée du navire du Roi-Pirate. La Dame des Enfers se découpe sur le brouillard, massif comme un château, et glisse avec lenteur devant vous.

Laissant vos armures sur le rivage, vous nagez dans l'eau froide jusqu'à atteindre le navire imposant et vous hissez sur le pont à l'aide d'une chaîne d'amarrage.


Plongée dans un perpétuel banc de brouillard, la Dame de l'Enfer semble errer dans un espace entre les mondes. Etourdi par un sentiment de désorientation et d'intemporalité, vous regardez par-dessus la rambarde du navire, mais vous ne distinguez plus la surface de la mer et n'entendez plus le clapotis des vagues contre la coque. Des gémissements intermittents vous parviennent de très loin, comme les cris de tous les marins jamais perdus en mer...

Vous écartez ces pensées et entreprenez d'explorer le pont. Le navire est vaste, plus vaste que les plus grands des vaisseaux croisés, qui peuvent transporter un millier d'hommes. Vous estimez qu'il fait trente pas de largeur et dépasse d'une douzaine de mètres la surface de l'eau. Il a plusieurs mats couverts de plaques de cuivre, mais les voiles ne sont rien d'autre que des lambeaux effilochés de toile moisie.

Découvrant un escalier orné de têtes démoniaques, vous êtes sur le point de descendre sous le pont lorsque vous apercevez une silhouette devant le gouvernail. A travers la brume surnaturelle, sa longue cape lui donne l'impression d'une grande chauve-souris noire.

- Vous pouvez l'aborder

- ou descendre, auquel cas vous pouvez déjà me dire si vous voulez vous rendre vers la proue ou la poupe.
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#71
(15/09/2011, 22:17)Outremer a écrit :
(15/09/2011, 21:55)Jehan a écrit : Bien que je sois curieux de savoir quelle serait l’alternative à l’oiseau-roc

Il y a en fait trois alternatives possibles, mais deux d'entre elles nécessiteraient des objets que vous n'avez pas (dont l'un pouvait être obtenu lors du livre précédent). La troisième alternative est moins classe, puisqu'il s'agit simplement de faire le trajet en barque.

Trajet en barque, mais vu la composition de l'equipe, elle aurait pu apporter un joli avantage...
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#72
"Inconnaissable" ? Ça existe ça ?
Ah ouais, c'est dans le dictionnaire de l'académie française...
Personnellement, je dirais plus facilement "impossible à connaître" dans la vie de tous les jours. J'aurais pas cru que "inconnaissable" était tout à fait correct... Avec la manie du français de toujours faire dans la périphrase. (Contrairement à l'anglais qui peut tout nominaliser voire verbaliser, en ajoutant des "ed", des "ing", des "able", pof pof, et c'est marre.)
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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#73
(15/09/2011, 23:28)Marcheur des Cieux a écrit : Trajet en barque, mais vu la composition de l'equipe, elle aurait pu apporter un joli avantage...

En effet ! C'est surtout un avantage très précieux lorsque c'est la première fois qu'on joue à ce livre, cependant.


(15/09/2011, 23:29)Lyzi Shadow a écrit : Personnellement, je dirais plus facilement "impossible à connaître" dans la vie de tous les jours.

Moi aussi, mais il s'agissait dans ce contexte d'exprimer une pensée philosophique/mystique. Je me suis dit que "inconnaissable" ajoutait plus d'impact à la phrase.

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#74
Bah c'était pas une critique. Comme j'ai dit, dans la vie de tous les jours, je l'aurais pas employé, mais là, c'est en effet pas la vie de tous les jours. Je peux comprendre que pour transcrire le style assez soutenu du texte, on mette un terme un peu soutenu voire vieilli.
Pour donner un aspect mystique, j'aurais ptêtre mis "impénétrable", moi, mais ça fait ptêtre trop biblique...

Citation : A travers la brume surnaturelle, sa longue cape lui donne l'impression d'une grande chauve-souris noire.

- Vous pouvez l'aborder

- ou descendre, auquel cas vous pouvez déjà me dire si vous voulez vous rendre vers la proue ou la poupe.
J'imagine qu'il s'agit du fameux immortel trop puissant pour l'Enfer ou le Paradis. Je me doute qu'on ne serait pas de taille à combattre avec lui, la prudence pousserait donc plutôt à le laisser dans son état de semi-somnolence... Mais c'est pas tous les jours qu'on rencontre une telle figure, alors la curiosité pousserait Sire Langevin à aller tailler le bout de gras cette... ombre.
Enfin, vous avez déjà passé ce moment, donc vous savez ce qu'il faut faire pour rester en vie...
Si le groupe est contre aborder Batman, je penche pour l'avant du bateau (donc la proue, il me semble).
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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#75
Je ne me souviens plus si je l'ai déjà mentionné, mais Dave Morris doit vraiment aimer les vaisseaux fantômes, parce qu'il en met dans au moins deux autres de ses LDVH (un autre livre de la série et "Le pirate des sept mers").

Lors de la première tentative, votre trajet vous a permis de récupérer les yeux du Hatuli sans encombre. Si vous souhaitez le reproduire exactement, dites-le moi.
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