L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
#16
Effectivement, Emeritus me semble également être le choix le plus judicieux...ou en tout cas le seul en qui on puisse avoir confiance.

Et bon rétablissement également Sukumvit !
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#17
Inutile de dire que je me ferais une joie de revoir mon meilleur ami.
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#18
C'est parti.
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#19
ça va un peu mieux. Allez !

En interrogeant les badauds, vous apprenez vite qu'Emeritus habite dans le quartier des fondeurs. Il est connu et apprécié de tous, car il ne refuse jamais ses services et soigne les pauvres sans jamais rien demander en retour. Vous arrivez en vue de sa demeure aux dernières lueurs du jour. Une jeune servante vous accueille et vous explique dans un langage balbutiant que son maître Emeritus s'est rendu au chevet d'un de ses patients, hors de la ville. Il ne sera pas de retour avant demain. Après force discussions, vous parvenez à faire taire ses craintes et elle accepte finalement de vous laisser entrer. Vous établissez un campement de fortune dans le patio et, épuisés par la traversée, vous vous couchez sans attendre.
Le lendemain matin, vous êtes réveillés par les bruits de la rue. Quelques instants plus tard, la jeune servante apparaît avec un plateau d'oranges, du lait à la cannelle et du pain d'épices. Avant de repartir, la jeune fille parvient, dans un beaulangue approximatif, à vous dire que son maître sera de retour dans la matinée... Vers midi, Emeritus rentre enfin. Bien que recouvert de la poussière du voyage et manifestement épuisé, il bondit de joie en revoyant son ancien camarade. « Les chères années de Kaxos... reviennent à ma mémoire ! s'exclame-t-il en vous embrassant. Quand je vois la misère qui règne en ce pays, ces souvenirs sont parfois d'un grand secours... » Vous échangez quelques plaisanteries et, pendant qu'il se restaure, vous lui montrez le pommeau de l'Épée et le fourreau. En les voyant, il manque de s'étouffer. « Des fragments de l'Épée de Légende ! Je la croyais détruite... »
« Au début des temps, il n'existait pas de frontières entre la vie et la mort, dit Emeritus. Cette situation devint rapidement intolérable et l'Archange Abdiel fut envoyé sur terre pour séparer le monde des vivants de celui des morts. Pour cela, il créa deux épées. L'une d'elles, l'Épée de la Mort, devait rester enterrée à jamais. Hélas, elle fut rapportée de l'enfer par le Paladin Ganelon ! Il espérait s'en servir contre les forces du Mal, mais les puissances obscures contenues dans cette épée eurent vite fait de le pervertir. La triste fin de Ganelon est connue de tous, et point n'est besoin que je te la raconte ici. L'Épée de la Mort, plus connue sous le nom de Griffe du Démon, serait maintenant quelque part ici, à Marazide. L'autre épée renfermerait dans sa lame l'essence de Vie. De nombreux chevaliers m'ont parlé de cette épée mythique, capable de dis¬penser aussi bien la vie que la mort... D'après ce que je sais, l'Épée de Légende ou Lame Essentielle fut brisée dans le désert glacé de Krarth par Yaunt aux Sept Yeux... Je la croyais à jamais détruite, mais apparemment, ce n'est pas le cas... » «L'Épée de Légende ne fut-elle pas créée pour détruire les cinq archimages ? » demandez-vous à Emeritus. « Pas si l'on se réfère au mythe que je viens de mentionner, répond-il. Mais la même légende peut prendre de multiples formes et répondre aux aspirations de nombreux peuples. Même si elle ne fut pas forgée à cet effet, l'Épée de Légende doit posséder le pouvoir de vaincre les archimages, car leur nature est celle des Morts Vivants, ils vivent encore dans cette frange obscure qui sépare les deux mondes... Si tu cherches l'Épée de Légende, je te conseille de rencontrer Susurrien. Ce prince d'Opalar a maintenant quitté les territoires du Tahashim. Cela vaut mieux, car cet homme est un être malfaisant et son seul but est de posséder pour lui seul la Griffe du Démon. Il pourra peut-être te renseigner sur l'Épée de Légende, car les deux armes sont inextricable¬ment liées... »
Si vous désirez vous procurer de l'équipement, Emeritus enverra un de ses serviteurs. Si vous avez besoin de quelque chose, dites-le lui. Sinon, taisez-vous.


J'adore les choix de ce genre, je pense qu'énormément de joueurs vont choisir de se taire à cet endroit. Enfin bon, je soupçonne que ce soit juste pour créer un choix, car il y a tunnel de 4 § sans choix avant.
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#20
Voyons avec quoi nous pouvons nous équiper…
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#21
Voyons toujours.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#22
Vous pourrez vous procurer les articles suivants, à condition bien sûr de pouvoir les payer.

Armure de chevalier : 30 Pièces d'Or
Armure de voleur : 10 Pièces d'Or
Armure de prêtre : 15 Pièces d'Or
Armure de magicien : 25 Pièces d'Or
Bâton : 1 Pièce d'Or
Épée : 8 Pièces d'Or
Arc : 5 Pièces d'Or
Carquois contenant six flèches : 2 Pièces d'Or
Rations pour une semaine : 2 Pièces d'Or
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#23
Étrange de ne nous proposer que des objets qu’on a déjà ! À moins que les armures aient un bonus par rapport à celles que l’on porte actuellement ?

Je prends des rations pour une semaine et me retire deux pièces d’or (j’en ai désormais soixante-seize). Ça compte pour un objet ?
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#24
L'armure sert à quoi exactement ?

Sinon, je me laisserai bien tenter par les rations.

EDIT : Jehan a eu les mêmes idées que moi^^
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#25
C'est pour le cas où depuis le début du tome, vous auriez perdu tout votre équipement.

En fait, Emeritus est un passage incontournable du livre, tous les autres choix étaient soit des pièges, soit des aventures qui vous ramenaient de toute façon chez Emeritus.
En le choisissant, vous êtes passé à côtés de nombreuses aventures, mais aussi de nombreux dangers. Le pire étant de vous faire confisquer tout votre équipement par la garde (y compris l'épée)
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#26
Et il y avait quelque chose à gagner dans ces aventures secondaires ? Parce qu'a priori Éméritus était le choix logique à faire…
EDIT: Hum, non, autant ne pas nous le dire. Si on se fait tuer dans cette aventure je cris que je voterai pour aller chez Psyché, juste pour voir si ça rapporte des objets magiques.

Si ça ne tient que la place d'un objet, alors des rations pour moi aussi ( dire que dans les 13 Mages chaque repas comptait pour un objet… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#27
Ce n'est pas le seul endroit dans la série où une tâche donnée peut demander un temps très variable (dans le livre précédent, par exemple, arriver à Wyrd aurait pu être beaucoup plus long que votre voyage en tapis), mais j'ai toujours trouvé dommage qu'on puisse s'adresser à Eméritus d'entrée de jeu. C'est en effet un choix logique, mais cela réduit l'exploration de Crescentium, qui est un cadre urbain que j'aime beaucoup.
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#28
Au fait, voici le glossaire se trouvant à la fin du livre :

Akaabah : Prophète de la foi tahashim. Akaabah fut choisi par Dieu pour délivrer son message d'amour au monde. (Gatanadés, le Sauveur de la vraie foi, est considéré par le Tahashim comme un pré¬curseur d'Akaabah.
L'anéantissement : ce désastre vit la destruction de la citadelle de Spyte et la fin du règne des archi¬mages. Depuis ce cataclysme, l'ancienne forteresse est isolée au centre d'un gouffre sans fond.
La Mer Coradienne : cette mer est bordée par les principaux pays civilisés : l'Algandie, la Chaubrie, la Courlande, le Nouvel Empire de Sélentine, l'As¬mulie et Emphidor.
Les Coradiens : en Outremer, ce nom désigne toutes les personnes venues du nord.
La Croisade : guerre sainte livrée contre le Tahas¬him ; certains marchands de Ferromaine prirent prétexte de cette guerre pour assouvir leurs ambi¬tions politiques ou économiques.
Ferromaine : cette cité portuaire est la plus prospère de la Mer Coradienne.
Krarth : cette contrée désolée, située à l'extrême nord des Terres de Légende, est divisée en douze provinces, chacune d'elles contrôlée par un mage. Krarth est séparée du monde civilisé par la Mer Coradienne et rares sont ceux qui s'aventurent sur cette terre inhospitalière.
Légende : le monde connu est appelé aussi Terre du Milieu.
La Secte des Marijahs : cette société secrète d'assas¬sins réfute certains chapitres du Codex tahashim. Ils vivent dans une forteresse imprenable, située quelque part dans les Monts Harogarn. Ils se déplacent grâce à des passages astraux.
Outremer : ce terme désigne tous les territoires tahashim devenus par la suite les Principautés de la Croisade.
Le vieil homme des montagnes : grand maître de la secte Marijah. Il serait âgé de plus d'un siècle.
Le Selentium : Selentium était autrefois la capitale de l'Ancien Empire de Sélentine, qui couvrait la plupart des territoires connus. Depuis la chute de l'empire, il y a sept siècles, Selentium a acquis une nouvelle importance en devenant le centre de la vraie foi.
Spyte : les archimages se réunissaient dans cette citadelle, tous les sept ans, pour communier avec leurs dieux et ressourcer leurs pouvoirs. Il n'en reste plus désormais que des ruines, isolées au centre du Chaudron.
Le Tahashim : ce terme générique désigne à la fois la religion et l'ensemble des territoires qui for¬maient autrefois l'Empire de Kaïkuhuru. Les pays du Tahashim sont Marazid, Zhénir, le Harogarn et Opalar.
La vraie foi: religion principale des Terres de Légende.
Les archimages : ces puissants sorciers qui régnaient autrefois sur Krarth disposaient de pou¬voirs inimaginables. Tous périrent lors de l'anéan¬tissement de Spyte. Les mages actuels ne sont pour la plupart que les descendants des apprentis ou des intendants des archimages, qui prirent le pouvoir en profitant de la confusion.
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#29
(23/07/2011, 19:30)Outremer a écrit : j'ai toujours trouvé dommage qu'on puisse s'adresser à Eméritus d'entrée de jeu. C'est en effet un choix logique, mais cela réduit l'exploration de Crescentium, qui est un cadre urbain que j'aime beaucoup.

Comme il n'est pas là initialement, il serait facile de réécrire en renvoyant les personnages choisir une des trois autres options en attendant son retour ( sauf dans le cas d'un solo pour prêtre )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#30
Je ne sais pas comment on fait pour insérer une image. Si vous savez, je pourrais vous poster les illustrations ainsi que les plans de combat directement.
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