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On peut aussi faire une règle très dur mais que ce soit facile Genre une balle t'es mort, mais c'est très difficile de prendre une balle...
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(16/07/2011, 16:54)Lyzi Shadow a écrit : Genre une balle t'es mort, mais c'est très difficile de prendre une balle... Comme dans la réalité ^^.
J'apprends pleins de choses, ici. Peut-être aurais-je dû commencer par là?
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(16/07/2011, 16:54)Lyzi Shadow a écrit : On peut aussi faire une règle très dur mais que ce soit facile Genre une balle t'es mort, mais c'est très difficile de prendre une balle...
Oui, mais dans ce cas là il faut éviter de faire trop de combat, sinon le héros finira toujours par prendre une balle. Par exemple, le prêtre Jean est condamné par « le jugement de dieu », faire une deux c'est rare mais s'il y'a de nombreux combats ça finira par arriver. On avait un peu évoqué ce problème dans le topic sur « guérisons magique ».
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Je reviens sur les posts de Fitz et Sukumvit :
PAr rapport aux carac' figées ou à répartir, effectivement on peut tomber sur des lecteurs joueurs qui "grobillent" comme des dingues et du coup rendent ton avh "niveau bébé", mais, car il y a un mais, même avec une répartition des points tu fixes un minimum et un maximum chose que je n'ai pas faite dans "Traque dans les montagnes", qui m'a été signalée et que je crois je n'ai d'ailleurs pas modifiée. Il est vrai que répartir 41 points sur carac' se joue sur un final genre 5 capacités à 7 et une à 6. Je n'ai pas limité les mini/maxi, libre au joueur de s'attribuer 3 x 12 et 5 dans une 4é carac', il lui faudre faire l'aventure avec 2 carac' à zéro. S'il tombe sur un test dans cette capacité : direct PFA.
J'enchaine donc avec les règles qui doivent servir l'avh : il est vrai que les règles doivent être pensées avant. En fonction des règles, de leur difficulté et de leurs spécificités, tu pondras une avh qui s'y rapporte - du moins tu essaieras - en tenant compte de ce que tu as imaginé.
Pour ma première avh, j'ai imaginé des règles de combat "cinéma" mais ce fut un semi-échec; j'en tiendrais compte pour le tome 2 de ma série...
Jouer avec la complexité des combats était pour moi une façon de rendre le combat "vivant et palpitant" mais à la longue je comprends que cela puisse être lassant. Il faut donc créer (ou reprendre) des règles de combats "efficaces" sans les rendre "prise de tête", dur choix !
Pour la convergence, la divergence et les choix libres ou pseudo libres que tu vas laisser au lecteur : gros travail !
Tu peux effectivement baser ton avh sur un OTP (one true path, un seul chemin pour la victoire) mais je pense que l'assemblée préfère les avh "libres" : plusieurs chemins, certains sûrs, d'autres mortels ou simplement "impasse" doivent constituer ton "cheminement". À cela tu ajoutes des rencontres "cruciales" ou "inutiles", des objets "intéressants" ou "piégés" et ton avh prend doucement forme.
Il n'est pas nécessaire de faire diverger tous les paragraphes sans quoi ton avh va demander 1000§ pour avancer de 100 mètres !
Encore une fois équilibre, imagination, te mettre dans la peau de ton personnage sont des choses essentielles lorsque tu écris.
Pour la mort et la reprise, tout dépend qui joue !
Certians vont la jouer réglo, reprendre leurs carac' au départ et recommencer depuis le §1, d'autres vont s'octroyer une deuxième vie (comme dans les jeux vidéos) et continuer depuis le paragraphe où la mort surgit (si c'est un PFA, un bref retour en arrière et un autre choix suffit à nous faire renaître).
Je dirais que tout dépend du style, de la longueur de l'aventure et de sa difficulté. Si l'auteur veut te massacrer à tous les étages, tu vas tricher comme un porc, si il est trop gentil, tu vas limite lire sans jouer les combats car tu auras de la pitié pour les ennemis rencontrés !
Je reviens car j'y pense sur les capacités, armes, objets que tu vas "donner" à ton perso et leurs applications dans le jeu :
Il est vrai que quelquefois on oublie au cours de l'écriture certains "trucs" que l'on avait placé dix paragraphes plus tôt voir tout au début dans les règles. C'est tout bête de se retrouver avec l'avh terminée et ne pas avoir pu utiliser tel objet/arme ou telle capacité.
Perso j'essaie de relire mes règles et les notes que je prends au fur et mesure de l'écriture toutes les deux ou trois séances d'écriture, histoire de ne rien oublier...
Pour les capa de LS, je ne prends jamais puissance psy ! Je préfère de loin 6è sens, ou camouflage, et cela m'a sorti du pétrin bien des fois (par contre je me suis fait éclater souvent en combat à cause des attaques psy ! )
Bon courage et tu verras avec tes premières critiques, tu affineras tout seul, c'est comme le vin, en vieillissant on s'améliore !!!
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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Un véritable brainstorming, d'où sortent des principes très intéressants. Parmi les points abordés, il en est un qui me tient à coeur : règles difficiles ou non ? Chacun y est allé de son argument, voici le mien...
Des règles compliquées peuvent apporter beaucoup de profondeur à une histoire, développer les caractéristiques du joueur et donc la perception qu'il aura des événements qui se déroulent durant l'aventure.
D'un autre côté, entamer une nouvelle AVH qui contient 10 pages de règles, cela a de quoi rebuter. Chaque auteur étant libre de créer les règles a sa convenance, il faut généralement un temps d'adaptation, qui risque de nuire à l'immersion : couper se lecture pour se reporter systématiquement aux explications peut constituer une gêne.
A l'inverse, des règles simples permettent de plonger plus rapidement dans l'univers, sans avoir à s'interrompre ; en outre, comme le plus dur à lire est toujours la première page, cela peut créer un climat propice à la curiosité du plus grand nombre. C'est connu, la curiosité a horreur des complications, on ne saurait l'en blâmer.
Je vous épargne la version longue de mes longues méditations confucéennes a ce sujet (là j'en rajoute ;-) pour aller donc droit au but :
-des règles compliquées s'adressent à des joueurs confirmés, familiers des AVH et disposant d'un capital détermination pour franchir le pas et vivre des aventure profondes
-des règles simples peuvent attirer plus de monde, et en particulier un lectorat non-initié mais curieux de lire une fiction à choix multiples en s'y plongeant sans entraves
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17/07/2011, 18:49
(Modification du message : 17/07/2011, 18:57 par Ygore.)
Je me demande si les règles des DF n'ont pas tout simplement mal vieillie. L'obligation d'innovation existe peut-être pour les amateurs qui veulent continuer le genre.
Pour ma part, j'explore la voie du "sans dés" (pour diverses raisons). J'ai imaginé (sous l'influence de jdr et jeux vidéos/mmo diverses) un système de compétences avec un nombre de pts à répartir au début (rien d'original finalement ). Au cours de l'aventure, ces compétences sont utilisés à chaque action importante effectué par le personnage. Pour une action donnée, il faudrait additionner un certain nombre de ces compétences et parvenir à obtenir un meilleure score que le seuil de réussite.
EX : Un combat contre un rat géant
Les compétences pour le combat (parmi une liste sur la Feuille d'aventure) que je fixerais, sont (disons) la force, la rapidité, technique de combat, on additionne nos trois compts. et si le résultat est supérieur à celui de notre adversaire, bingo le rat est mort ou hourra il retourne dans son trou ! Je pourrais appliquer ce principe à diverses situations, impliquant d'autres compts . Au niveau des combats, des compts. différentes pourrai être utilisés, tout dépendant de la situation.
Enfin, j'ai l'impression d'avoir trouver l'Arche (je blague ) Mais qu'en pensez-vous ?
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perso, je n'aime pas le sans dés, il faut vraiment que l'aventure soit intéressante pour me faire accepter ça.
Je pense qu'il faut toujours laisser une chance de succès même minime… et d'échec imprévisible également.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Ygore a écrit :Je pourrais appliquer ce principe à diverses situations, impliquant d'autres compts Ouais mais là tu vas t'amuser un peu pour équilibrer tes stats adverses (genre le rat). En ne laissant aucune chance à la chance (c'est le cas de le dire !) tu te fermes des portes "probabilitiennes" tout seul. Après discute-en avec des matheux confirmés du forum et tu auras sûrement plus d'avis.
Les dés s'ils sont bien utilisés ajoutent un facteur "stress" inévitable et presque nécessaire à un livre jeu, question de goût...
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En effet, c'est une question de goûts. Il n'y aura jamais d'unanimité pour le sans dé ou avec dés car les deux écoles ont leurs avantages comme vous venez de les énoncer.
Personnellement j'aime faire rouler les dés mais je conçois que certains trouvent l'exercice fastidieux ou inutile (pour ceux qui aiment le tout-contrôle). Cela ne m'a cependant pas empêché d'avoir du plaisir ludique avec les AVH ou LDVELH bien ficelés et sans dés tels que la série Destins.
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ART> Je te déconseille de mettre des règles difficiles. Déjà, il y a plusieurs personnes sur ce forum qui ne font que lire les avh's, ne jouant pas les règles, d'autres, comme moi, n'aiment pas trop perdre de temps à assimiler la complexité des règles, surtout si on lit l'avh depuis l'écran.
Je parle en connaissance de cause puisqu'on m'avait fait la remarque pour mes avh de la série Opération Survie.
Si tu veux voir des règles simples mais fouillées, regarde celles de mon avh Aliens: Marines Coloniaux, elles ont été beaucoup appréciées.
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Jin> Je dois me faire mal comprendre :-) je privilégie au maximum les règles simplifiées ! Ygore a raison : ce genre d'écriture doit évoluer ; c'est aussi parce qu'il n'a pas su le faire qu'il a décliné. Un grand plaisir quand on écrit, c'est d'être lu. Si des règles compliquées peuvent plaire à quelques lecteurs passionnés, elles risquent de rebuter un nombre plus grand encore de lecteurs potentiels. Aujourd'hui, tout est fait pour être abordable directement : les ordinateurs passent par des interfaces simples, on peut jouer à un jeu vidéo en se passant du manuel, il suffit de mettre une barquette au micro-onde pour manger... Les gens n'aiment plus se casser la tête. Alors, proposer de lire une fiction qui commence directement par un pavé de règles à lire, c'est, à mon goût, contraire à l'air du temps.
Pour l'anecdote, j'ai lu Aliens : Marines Coloniaux, et il est vrai que j'ai beaucoup apprécié, pas seulement les règles, mais l'ensemble de l'histoire. Tout à fait le genre d'AVH que je recherche.
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Ah bon, dans ce cas-là, nous sommes tout à fait d'accord.
Désolé si j'ai mal compris, il m'arrive de lire un peu en travers des lignes, parfois
Content que tu ais apprécié. N'hésite pas à y poster un petit feedback (surtout parce que je vais bientôt y faire des changements, donc ton avis m'est important).
Et bien, si c'est tout à fait le genre d'AVH que tu recherches, j'ai une bonne nouvelle car je suis en train d'écrire la suite et je ne suis pas loin d'avoir fini ^^
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C'est vrai que les règles d'"Aliens : Marines Coloniaux", semblent bien équilibré
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C'est surtout le côté stratégie qui a plu aux lecteurs. Si quelqu'un veut s'en inspirer pour sa propre avh, il n'y a pas de problème, bien au contraire, j'en serai honnoré.
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Ygore a écrit :C'est vrai que les règles d'"Aliens : Marines Coloniaux", semblent bien équilibrées Ben écoutes je m'en suis servi, en les modifiant par endroits, pour ma dernière avh "1930". D'ailleurs, dans ma prochaine avh "les trois villages", il y aura un clin d'oeil à Jin... Mais chut pour l'instant, je ne peux rien divulguer !
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