L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
Je pense aussi qu'on doit l'affronter maintenant qu'on y est....
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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< gros soupir de soulagement >
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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"Qu'il en soit ainsi," rétorque la voix mentale de la Dame Grise, ses yeux brûlant de rage. Les deux armures vides de part et d'autre de son trône soulèvent soudain leurs lances et s'avancent pour vous attaquer. Chacun de leur pas produit un fracas métallique.

La situation est la suivante :

____
_DV_
____
__A_
_A1_
_23_
__4_

Les mouvements des armures sont quelque peu saccadés (leur Habileté est seulement de 4), mais l'aisance avec laquelle elles manient leurs lourdes lances suggère une grande force. Bien évidemment, réussir à les endommager ne va pas être une mince affaire.
La Dame Grise est quant à elle totalement immobile, mais Fimmex devine autour d'elle la présence de sortilèges de protection.
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Effectivement, ces machins doivent avoir une protection élevée. Je suggère de parer en laissant à Fimmex la partie offensive; en tout cas je pare au premier assaut.
Évidemment détruire la sorcière devrait anéantir les armures du même coup; reste à savoir si ses sorts la protégeraient… À Fimmex de voir - c'est lui le magicien.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Ce ne sont pas des sorts qui la rendent invulnérables, mais elle ne va certainement pas être aussi facile à tuer qu'une personne paralysée devrait normalement l'être.
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Détruisez ces tas de ferraille! Je me charge de la sorcière.

Lancer de dés pour le 1er assaut : 7.
Aïe, raté d'un point.
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Dans ce cas, j'attaque l'armure qui est au contact.

3 + 3 = 6 donc je touche. 3 + 1 = 4 points de dommage (moins sa protection)

Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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(27/06/2011, 18:16)Aragorn a écrit : 3 + 3 = 6 donc je touche. 3 + 1 = 4 points de dommage (moins sa protection)

Le tranchant de ton épée n'inflige qu'une éraflure à peine visible à l'acier solidement forgé de l'armure. Il faudrait frapper nettement plus fort pour leur infliger de réels dommages !

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Je tente de parer à cet assaut.
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(27/06/2011, 18:39)Jehan a écrit :
Je tente de parer à cet assaut.

Si tu veux, mais tu n'es pas directement au contact pour l'instant (on ne peut pas attaquer en diagonale).

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Ah ? Il me semblait.

Si je me déplace, l’armure est fichue de me mettre un coup de lance, mais si je reste sur place, je ne peux rien faire au prochain assaut (je doute que mes flèches leur fassent grand mal)…

Bon, je prends le risque de me déplacer à droite (de mon point de vue) de la première armure.
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Les armures animées essaient d'embrocher Saenad et Sire Flongand, mais leurs gestes mécaniques ne sont pas assez vifs pour qu'elles y parviennent.
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Je lance les dés pour le 2ème assaut (car je ne répondrai pas avant ce soir) : 7, réussi cette fois.

Dégâts de la Blessure magique : 11 aux dés + 3 - la protection de la Dame Grise.

A moins qu'elle ne soit protégée contre la magie, évidemment...
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Pour ma part, je reste à la parade en attendant de voir si la mort de la Dame grise met fin à l’animation des armures.
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(Cette méthode de remporter la victoire est certainement plus rapide que d'essayer de détruire les armures, considérant qu'elles ont 5 en Protection...)


La Dame Grise crée un bouclier psychique pour se protéger du sortilège de Fimmex. L'énergie magique se dissipe sans l'affecter, mais cet effort mental a détourné sa concentration de Varadaxor. Libéré de sa paralysie magique, le vieux chevalier tire pleinement parti de ce retournement de situation. Sa lame aiguisée comme un rasoir décrit un arc de cercle vers la Dame Grise, incapable de se défendre, et la décapite. La tête tranchée heurte le sol de pierre avec un bruit de craquement et vous voyez que c'est de la poussière et non du sang qui s'en échappe.

Les armures, privées de la force qui les animait, s'immobilisent.

Vous regardez avec horreur la poussière grise qui se répand de la tête féminine sur le sol, mais la vision n'empêche pas Varadaxor de sourire. "A présent, les âmes de mes frères pourront reposer en paix," dit-il, crachant sur la pile de poussière pour souligner ses paroles.

- Vous pouvez quitter les lieux
- ou les fouiller, malgré cette poussière grise répugnante.
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