L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
Cloche de fer of course (iron bell... je ne sais pas pourquoi mais ça m'évoque deux vieux groupe de hardrock)

Merci pour cette guérison Aubin. Je me sens d'attaque pour en finir une bonne fois pour toute avec ce vieux machin qui s'accroche à son trône gelé comme un poivrot à son cruchon de piquette.
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De rien, et comme l’a déjà écrit Outremer : bravo pour ta présence d’esprit.
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Suspendu d’une main à la tige d’acier, Aubin extirpe de l’autre le présent d’Uraba de son havresac. Les lèvres du Roi-Sorcier se plisse en une moue dédaigneuse à la vue de l’objet, mais, lorsque la cloche commence à sonner, son visage ne tarde pas à prendre une expression horrifiée. Le bruit carillonnant fait apparaître de profondes fissures dans son trône de cristal.

"Arrêtez !" s’écrie-t-il en se levant d’un bond. Une multitude d’images emplissent le ciel autour de vous, comme autant de fantômes s’échappant du trône qui se brise. Aubin secoue la cloche de toutes ses forces.

Soudain, les bras du Roi-Sorcier retombent à ses côtés et une expression résignée apparaît sur son visage. "C’est terminé," dit-il d'une voix à peine audible. La couronne de cristal qui couvre son front explose en un millier de fragments.



Vous gisez sur l'herbe, près d'un lac. Vous vous redressez et regardez ce qui vous entoure. Le lac est désagréablement familier : très similaire à celui qui entourait le Palais du Crépuscule Eternel. Mais vous ne voyez pas trace de ce fier édifice, rien que des ruines démolies et usées, recouvertes d'une abondance de lierre. Et le lac que vous avez vu auparavant était trouble et sale, tandis que les eaux claires de celui-ci pétillent dans la lumière du soleil.

Mais si c'est vraiment le même lac, alors derrière vous, il devrait y avoir... Vous regardez derrière vous, vous attendant à découvrir la sombre Forêt des Epines, mais vos yeux sont accueillis par des sapins grands et fiers, sans rien de commun avec la végétation oppressante dont vous aviez gardé le souvenir.

Une ombre vient masquer la lumière chaude du soleil. Vous vous relevez d'un bond, prêts à vous battre, mais ce n'est pas Gristun qui se trouve là. Une femme au doux sourire et aux yeux sages se tient devant vous, tenant par la main un vieil homme à l'expression totalement désorientée. Elle tend la main pour prendre quelque chose qui pend autour du cou de son compagnon et vous l'offre : le pommeau de l'Epée de Légende !

Vous voulez la remercier, mais le couple s'éloigne déjà, foulant l'herbe épaisse. Le vieil homme regarde sa compagne d'un air hébété, mais elle lui dit quelque chose et il éclate soudain d'un rire joyeux.


Sur le chemin vous ramenant vers le sud, vous rencontrez partout les mêmes réactions. La contrée de Wyrd semble avoir enfin émergé d'un cauchemar. Les habitants qui s'étaient endormis la nuit dernière dans un monde de famine et de souffrance se réveillent dans un monde riche et verdoyant. Les Armigiens et les Solons, agents de l'autorité du Roi-Sorcier, jettent leurs armures et leurs sceptres judiciaires dans les fossés pour qu'ils y rouillent. Le son des chants et des rires se fait de nouveau entendre dans le pays.

Quelques jours plus tard, vous êtes assis devant un feu, au milieu d'une forêt de sapins majestueux. Le joyeux peuple de Wyrd danse pour apaiser les esprits de l'hiver, suivant la tradition. Ce festival était sinistre au cours des années passées, lorsque les hivers étaient durs et âpres, mais les soirées sont désormais agréables et presque tièdes. La nuit et l'hiver ne semblent plus aussi terribles qu'à une époque.

Vous vous souvenez du camp de forestiers où votre aventure a commencé et vos yeux se posent sur le fourreau et le pommeau de l'Epée de Légende, qui scintillent à côté des flammes. Votre quête n'est pas encore achevée, car il vous manque la troisième partie : la lame.



Félicitations à tous les quatre ! Vous avez triomphé du "Maître des Rêves" !
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Quelques considérations sur l'aventure :

Il existe une autre façon de gagner, en tuant tout simplement le Roi-Sorcier (auquel cas on trouve le pommeau à côté de soi en se réveillant). C'est plus difficile, moins satisfaisant et ça rapporte moins d'expérience (techniquement pas assez pour vous permettre de gagner un niveau).

La fin idéale a un caractère assez mystérieux, ce qui me semble au fond approprié pour une aventure partiellement onirique. Le vieil homme est bien entendu le Roi-Sorcier. La femme était mentionnée dans la prophétie au tout début de l'aventure et, selon toute probabilité, c'est elle qui vous a accueillie lorsque vous étiez poursuivie par les molosses du givre. Il m'est arrivé de penser que la diseuse de bonne aventure et Uraba n'étaient que d'autres aspects d'elle-même, même si c'est incertain. Son identité réelle n'est pas claire, mais ses intentions le sont : elle voulait tirer le Roi-Sorcier de son rêve dur et glacé, sauvant ainsi Wyrd tout entier. Elle vous a aidé à accomplir la chose (je pense que c'est d'elle que vient la cloche de fer) et vous avez en quelque sorte fait fonction de réveille-matin !


En ce qui concerne votre parcours, vous vous en êtes pas mal tirés du tout.

- Les loups-garous ne vous ont pas posé problème. Le combat est beaucoup plus dur si on leur laisse le temps de se transformer (d'autant qu'ils deviennent partiellement immunisés aux armes non-magiques). Avec certaines compositions d'équipe (voleur-magicien ou chevalier solo, par exemple), il est impossible de passer à l'action avant la métamorphose !

- La meilleure méthode d'éliminer le serviteur de la Lune Bleue était en fait de l'attaquer juste après son atterrissage. En effet, ses forces augmentent progressivement au contact du sol (information que l'on peut obtenir en interrogeant le Faltyn à fond). Alternativement, un voleur a une chance de réussir à le faire tomber dans sa propre fosse à la chaumière illusoire.

- Vous avez triomphé sans peine de la Dame Grise. Lui lancer un sort est de loin la méthode la plus simple (elle a 4 en protection et les armures enchantées ont 5).

- L'orbe des dons était le deuxième meilleur choix. Ses effets possibles incluaient la résurrection d'un membre de l'équipe, l'augmentation d'une caractéristique, la récupération de 2D d'endurance par toute l'équipe et une malédiction qui frappait les caractéristiques de toute l'équipe.

- L'orbe du feu était la plus utile (autre information que ne fournit que le Faltyn). Elle permet de surmonter certains périls redoutables. L'Orbe de la Pestilence ne sert que contre le Souffle de la Dégénérescence (l'activer spontanément est une mauvaise idée). L'Orbe du Carnage inflige des dommages qui n'ont rien d'impressionnant. L'orbe du Mystère est la pire de toute : ses effets mortels ne font pas la différence entre l'équipe et ses ennemis, et elle a notamment de bonnes chances de tuer son porteur.

- La voie que vous avez suivi pour arriver à Wyrd est de loin la plus rapide et la plus facile. Elle est la seule qui permette d'éviter un combat qui est difficile quand on n'a pas l'orbe du feu.

- Vaincre le chef elfe à la loyale vous aurait rapporté un objet utilisable lors de la bataille de l'arène ; additionné aux autres que vous avez récupérés, il aurait rendu votre armée assez forte pour écraser instantanément les squelettes. Mais, à moins d'avoir interrogé Uraba, il est improbable de deviner la bonne stratégie.

- Pendant la poursuite, ne pas se diriger vers la caverne éclairée vous aurait mené à un PFA déguisé en combat (quelque chose qu'on retrouve dans d'autres livres de la série). La fuite est impossible et les molosses trop puissants.

- A partir du moment où vous restiez tous unis et où vous aviez un magicien, la Porte de la Confusion était relativement facile. Il y avait une hache magique sympa derrière la Porte du Carnage, même si vous n'aviez pas de raison de le deviner.


L'aventure suivante se déroule deux ans plus tard, car il vous a fallu tout ce temps pour localiser l'emplacement de la lame ! (Si quelqu'un devait ajouter une aventure à la série, cet intervalle serait certainement le plus approprié.) Elle se déroule dans les Royaumes de la Croisade, un cadre très sympathique. Sukumvit redevient votre MJ. J'ai cru comprendre que c'était l'un des livres qu'il préférait dans la série !

Vous passez tous au niveau 4, ce qui signifie les changements suivants :

Sire Flongand : +6 en Endurance, +1 en Habileté, les dommages passent à 2D

Saenad : +6 en Endurance, +1 en Pouvoir, les dommages passent à 1D+2

Aubin : +5 en Endurance, +1 en Pouvoir, +1 en Habileté, les dommages passent à 1D+2

Fimmex : +5 en Endurance, +1 en Force, les dommages passent à 1D+1
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Petit détail sans grande importance : c’est Aubin qui détenait la cloche, non Fimmex.

Félicitations à tous. Deuxième tome réussi du premier coup et sans perdre un seul membre de l’équipe ! Avec les deux points de force supplémentaires gagnés par Saenad et les deux dés de dommages de Sire Flongand, on devient vraiment puissants. Et on a toujours le parchemin de faille temporelle ! (Ce que je m’en veux d’avoir perdu le second lors de notre première aventure…)

Ce second tome était vraiment très agréable à jouer. L’atmosphère mystérieuse, onirique et épique est véritablement envoûtante. Les décors et les descriptions, notamment, sont particulièrement marquants.

J’aurais bien aimé gagner quelques points de force, moi aussi, ça m’aurait rendu nettement plus utile en combat où ma seule contribution consiste à tenter de mettre à terre un adversaire. Mais avec trois dés et 7 en force, ça ne réussit pas souvent.

Enfin, merci au MJ. J’ai beaucoup aimé ta narration, tes apartés, ainsi que les deux liens postés lors du combat contre les squelettes.

Au fait, le niveau 4 correspond à combien de points d’expérience ?
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(18/07/2011, 09:13)Jehan a écrit : Petit détail sans grande importance : c’est Aubin qui détenait la cloche, non Fimmex.

Oups ! Désolé, il y a tellement d'objets récupérables dans ce livre que je me suis emmêlé.

Citation :J’aurais bien aimé gagner quelques points de force, moi aussi, ça m’aurait rendu nettement plus utile en combat où ma seule contribution consiste à tenter de mettre à terre un adversaire. Mais avec trois dés et 7 en force, ça ne réussit pas souvent.

Le Prêtre passe à 8 en Force au huitième niveau. Malheureusement, avec une équipe de 4, vous n'allez pas dépasser le niveau 6...

Sauf erreur de ma part, il y a moyen pour un seul personnage d'augmenter sa force d'un point dans le livre suivant.

Citation :Au fait, le niveau 4 correspond à combien de points d’expérience ?

De 750 à 999. Le système de points d'expérience est à vrai dire peu exploité, sauf dans le premier livre (où deux adversaires peuvent rapporter des points supplémentaires) et en ce qui concerne le chevalier (qui peut non pas en gagner mais en perdre s'il ne se montre pas assez honorable).
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(18/07/2011, 09:13)Jehan a écrit : J’aurais bien aimé gagner quelques points de force, moi aussi, ça m’aurait rendu nettement plus utile en combat où ma seule contribution consiste à tenter de mettre à terre un adversaire. Mais avec trois dés et 7 en force, ça ne réussit pas souvent.

Au moins tu es devenu aussi bon archer que Sænad maintenant. ( le seul truc qui m'ennuie c'est qu'avec mon Pouvoir qui reste désespérément à 6 s'il y a des tests mortels ou des ennemis qui contrôlent l'esprit ça n'est pas gagné… )

L'aventure fut vraiment épique, avec beaucoup de moments très forts.

Une aventure supplémentaire ? Sais-tu, Outremer, que tu m'ouvres des horizons ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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(18/07/2011, 09:53)ashimbabbar a écrit : Au moins tu es devenu aussi bon archer que Sænad maintenant. ( le seul truc qui m'ennuie c'est qu'avec mon Pouvoir qui reste désespérément à 6 s'il y a des tests mortels ou des ennemis qui contrôlent l'esprit ça n'est pas gagné… )

Ton Pouvoir passera à 7 en même temps que la Force d'Aubin passera à 8...

Sérieusement, c'est vrai que les tests de Pouvoir sont souvent périlleux (dans le livre suivant, j'ai le vague souvenir d'un sortilège qui transforme en singes les membres de l'équipe qui n'y résistent pas). La plupart du temps, on peut cependant les éviter.

Citation :Une aventure supplémentaire ? Sais-tu, Outremer, que tu m'ouvres des horizons ?

C'est une idée à laquelle j'avais réfléchi, même si je n'ai jamais dépassé une idée très vague.

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Tiens, une autre question : que se serait-il passé si on avait utilisé la broche des loups-garous ? D’une manière globale, y a-t-il un moyen de gagner sans posséder la cloche de fer ? (J’imagine qu’avoir la bannière est une obligation.)
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La bannière est le seul objet obligatoire du livre (et même de toute la série). En revanche, il y a un certain nombre d'objets qu'il est très dangereux de ne pas posséder.

Sans la cloche, il fallait livrer bataille, mais le succès était peu probable. Il vous faut 3 tours pour atteindre le roi-sorcier et pouvoir l'affronter, mais il vous inflige 2D de dommages à chaque tour.

Les livres offrent souvent la possibilité d'utiliser des objets qui ne sont pas appropriés à la situation. C'est le cas de la broche lors de la confrontation finale. Le roi-sorcier l'aurait transformé en un loup ailé qui vous aurait encore compliqué la vie.
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Effectivement, le niveau est monté d'un cran par rapport aux Treize Mages, là on a senti une véritable intrigue, du danger et des moments forts (notamment ma mort^^ mais aussi le combat contre les squelettes, le début vraiment génial, etc...). Par contre j'ai trouvé le Roi-Sorcier un peu faiblard, hop un bruit de cloche et ça achève un ennemi qui inspirait la terreur depuis des siècles ?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Félicitations !

Le prochain tome commencera mercredi matin (je ne suis pas chez moi ces deux jours) !

Vous allez voir, Le Port des assassins est le meilleur tome de la série. De l'aventure, de l'exotisme, du suspens !
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La cloche, c'est surtout le premier type qui a tenté d'assassiner le Roi-Sorcier. Il n'y avait à ce moment aucun squelette pour le protéger. S'il avait été un peu plus doué, on n'en serait pas arrivé là!

Bonne chance pour le tome 3.
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(18/07/2011, 11:26)Aragorn a écrit : Par contre j'ai trouvé le Roi-Sorcier un peu faiblard, hop un bruit de cloche et ça achève un ennemi qui inspirait la terreur depuis des siècles ?

C'est le truc avec les méchants censé être surpuissant, soit ils ne sont pas trop durs et on est déçu, soit ils sont à la hauteur de leurs réputations et dans ce cas ils sont invincibles. (Ixiataaga, Razaak...)
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(18/07/2011, 11:26)Aragorn a écrit : Par contre j'ai trouvé le Roi-Sorcier un peu faiblard, hop un bruit de cloche et ça achève un ennemi qui inspirait la terreur depuis des siècles ?

Lorsque ton pouvoir te vient du rêve dans lequel tu es plongé, quelqu'un qui vient te carillonner dans les oreilles, c'est fatal ! Smile

(18/07/2011, 11:41)Sukumvit a écrit : Vous allez voir, Le Port des assassins est le meilleur tome de la série. De l'aventure, de l'exotisme, du suspens !

J'aime énormément le cadre où se déroule le troisième livre de la série. Historiquement, il est tiré des royaumes de la croisade, ce qui est fort original. Du point de vue mythologique, il y a beaucoup de choses tirées des 1001 Nuits, ce qui est très sympathique. L'atmosphère est totalement différente de celle du "Maître des Rêves", mais pas moins agréable.

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