Pas de soucis Fitz ! ^^
J'avoue que je ne suis pas sûr d'avoir compris le message de Caïthness...
Dou deshita ka? Wakarimasen... Furansugo ni hanashite kudasai. Watashi wa heta desu, nihongo wa... Non parce qu'un message composé juste d'une citation et d'un smiley, c'est du chinois pour moi
Ou du japonais...
Anyway...
Petit topo sur les classes, donc :
Alors nous avons trois types de classes, les
guerriers, les
spécialistes et les
magiciens.
Les guerriers ont le plus de points de vie, les magiciens en ont le moins, les spécialistes sont au niveau intermédiaires. Les guerriers sont bien sûr meilleurs au combat, réussissant plus facilement leurs attaques sur leurs adversaires. Les autres sont juste "moyens", je dirais, un magicien n'est pas forcément nul, ça dépend comment le joueur répartit ses stats, mais déjà le fait qu'ils ont moins de points de vie et ne portent pas d'armure, ça fait que le combat est beaucoup plus dangereux pour eux, même s'ils sont raisonnablement efficaces.
Les guerriers ont deux capacités spéciales qui les aident au combat.
Les spécialistes ont une seule capacité spéciale qui les aide au combat, et un talent spécial, qui les aident pour : détecter les pièges, détecter les ennemis cachés, se déplacer furtivement sans être repéré, pister des monstres et des bêtes sauvages (Chasseur seulement), ou faire les poches (Voleur seulement).
Les magiciens n'ont aucune capacité spéciale, mais ils ont 6 sorts ainsi que des scores spéciaux (talent magique personnel, Puissance Mystique et points de Pouvoir) pour les lancer.
Les guerriers peuvent porter toutes les armures (mais les guerriers plus légers peuvent généralement s'en passer), les spécialistes aussi mais évitent parce que ça donne des malus en furtivité, et les magiciens ne doivent normalement pas en porter. Ils peuvent quand même, mais ça réduit l'efficacité de leurs sorts.
EDIT: j'oubliais de dire que la montée en niveau se fait différemment. Déjà, l'expérience n'a pas le même nom pour tout le monde.
Les guerriers gagnent des points de Gloire quand ils tuent des monstres, triomphent d'ennemis, accomplissent de actes héroïques tels que supprimer une menace ou sauver des gens. Ils en gagnent aussi en explorant de nouvelles terres.
Les spécialistes ont chacun leur manière à eux de gagner des points d'Expérience. Les chasseurs en capturant des monstres et des bêtes, et les voleurs en gagnant des richesses.
Les magiciens gagnent des points de Sagesse en affrontant des ennemis magiques, bizarres ou mystiques, en découvrant des secrets, en explorant des lieux étranges ou en découvrant des lieux enchantés. /EDIT
Les Nobles
Ils n'ont en fait qu'une capacité spéciale, qui leur permet de frapper plus vite en combat (bonus à l'initiative). Leur autre capacité spéciale est simplement qu'ils ont des caractéristiques plus élevées que les autres, ils ont tendance donc à être légèrement plus forts en un peu tout, du moins au premier niveau. Ils commencent bien équipés, ils sont riches, et peuvent recruter facilement des trouffions pour suivre l'équipe.
Les Hoplites
Le soldat défensif par excellence ! Ils ont tendance à être increvables. Leurs capacité spéciales leur permettent d'être difficile à toucher en combat (bonus à la défense), et de frapper les premiers (bonus à l'initiative). Ils commencent avec une armure complète et l'armement complet (épée, lance, dague).
Les Belles Amazones
Ce sont surtout de superbes archères, mais pas forcément très optimisées pour le combat au contact. Leur capacité spéciales leur permettent de faire plus mal avec un arc (bonus aux dégâts), et leur beauté les protège au combat (bonus à la défense). Elles préfèrent une protection plutôt légère.
Les Amazones Féroces
Beaucoup plus guerrières, elles peuvent être aussi bien archères que tournées vers le combat au contact. Leurs capacités spéciales leur permettent de faire plus mal avec leur arme favorite (bonus aux dégâts) que ce soit un arc ou une arme de contact, et de frapper les premières (bonus à l'init). Elles commencent assez léger, mais elles n'ont pas de problème pour porter l'armure complète plus tard.
Les Barbares
Le mec qui fait très mal parce qu'il combat en pagne... Leurs capacités spéciales leur permettent de faire plus mal au contact (bonus aux dégâts) et de ne pas avoir à porter d'armure (bonus en défense). Si vous préférez les masses, les haches ou les énormes épées aux glaives et aux lances, c'est la classe pour vous.
Les Centaures
Encore un bien bourrin, mais super pas pratique quand il faut être discret ou escalader les murs des donjons (pardon, des labyrinthes). Sa capacité spéciale lui permet de ne pas avoir à porter d'armure (bonus à la défense), et le fait que ce soit un quadrupède lui permet de porter plein de trucs sans problème, de galoper et de piétiner les ennemis sous ses sabots
Les Chasseurs
Plutôt spécialiste des aventures en extérieur. Il peut pister, se camoufler en forêt, trouver les pièges en extérieur (genre filet dans les arbres et trou caché par des branchages), les désamorcer. Sa capacité spéciale est un bonus de dégâts quand ils tirent sur des animaux ou des monstres.
Les Voleurs
Plutôt spécialiste des aventures en intérieur. Il peut se cacher, se faufiler, trouver les pièges en intérieur (genre la trappe vers les oubliettes), les désamorcer, et faire les poches. Sa capacité spéciales lui permet d'esquiver les coups (bonus à la défense). (Ya pas une capacité spéciale "attaque sournoise", parce qu'en fait tout le monde peut le faire, mais bien sûr, comme c'est beaucoup plus facile pour lui de surprendre un adversaire, il s'en sert vachement)
Les Prêtres
Ils ont 6 sorts qui changent un petit peu selon le dieu ou la déesse qu'ils servent (les prêtres servent un dieu, les prêtresses servent une déesse). Pour résumer nous avons : un sort d'augmentation (petit bonus, mais qui dure longtemps), un sort de divination pour poser une question aux dieux, un sort de soin (classique pour un prêtre...), un autre sort d'augmentation (gros bonus, mais courte durée), un sort d'attaque à distance, et un sort d'Intervention Divine, qui marche rarement, mais qui déchire tout quand il marche. La différence entre les dieux, c'est le type de bonus qu'ils donnent. Par exemple, Arès dieu de la guerre donnerait des bonus au combat au contact, et Artèmis la chasseresse donnerait des bonus au tir.
Les Lyristes
Les Lyristes sont non-violents, ils n'ont le droit d'utiliser comme arme qu'une dague et un bâton, et encore, seulement s'ils ont été attaqués les premiers. Leurs sorts marchent un peu différemment : d'habitude, on se concentre un tour, et à la fin du tour, le sort prend effet. Eux, ils ont soit des sorts qui fonctionnent que tant que le chanson dure, soit des sorts qui prennent effet qu'après une minute (10 tours) de chanson. Leurs 6 chansons : un chant d'inspiration (bonus pour tout le groupe), un chant de liberté (qui libère de l'asservissement des Sorciers), un chant d'apaisement (immobilisation d'ennemi), le seul sort de soin de groupe qui existe, un chant d'attaque de groupe, et un chant de résurection.
Les Nymphes
Elles, elles ont pas de problèmes pour vieillir de quelques années, au moins ! On a le choix entre une nymphe des bois (dryade), une nymphe des fleuves et rivières (naïade), une nymphe des mers (néréïde), une nymphe des montagnes (oréade), une nymphe des marécages (héléade) et une nymphe des vallées (napée). Comme pour le prêtre ça apporte quelques changements au niveau des sorts. Elles sont aussi complètement à l'aise dans leur environnement : camouflage automatique ou respiration aquatique.
Leurs 6 pouvoirs sont : un pouvoir de séduction (immobilisation d'ennemi), un pouvoir de déguisement, un pouvoir de soin, et 3 autres pouvoirs qui changent selon le type de nymphe. Le 4ème pouvoir de filer leur propre camouflage/respiration aquatique au reste du groupe. Le 5ème pouvoir permet de vaincre un ennemi instantannément pour les Dryades (changé en arbre) et les Oréades (pétrification), ou de filer une malédiction permanente pour les autres nymphes (perte de carac, se noyer automatiquement). Le 6ème pouvoir est une invocation d'un compagnon -super balèze- pour les Dryades (titan de bois) et les Oréades (titan de pierre), un pouvoir de contrôle des intempéries pour les Néréïdes, un pouvoir de résurection pour les Napées et un pouvoir de mort instantanée pour les Héléades (baiser de la mort).
Les Sorciers
Eux, leur truc, les sorts psychiques et le contrôle mental. Pour les Prêtres, les Nymphes et les Lyristes, leurs sorts offensifs sont aussi plutôt mentaux (donc il y a lutte entre la Résistance Mystique de la cible et la Puissance Mystique du mago), mais c'est particulièrement vrai pour les Sorciers. Les Sorciers sont aussi les plus "indépendants" d'esprit, et les moins à suivre les dieux (mais bon vous êtes tous du "bon" côté, voir plus loin). Leurs 6 sorts sont un sort de confusion (immobilisation d'ennemi), un sort d'illusion, un sort d'invisibilité ou d'invisibilité de groupe, un sort de contrôle mental, un sort d'attaque mentale à distance et un sort d'asservissement pour obtenir un compagnon permanent.
Les Élementalistes
Contrairement à tous les autres, leurs sorts sont moins "mentaux", et beaucoup plus physiques. On s'en défend donc plutôt avec des jets de réflexes (les jets de Réaction au Danger), qu'avec la Résistance Mystique. Comme tout le monde ils ont 6 sorts, mais c'est en fait 3 sorts pour leur élément majeur et 3 sorts pour leur élément secondaire. Pour l'élément majeur, vous devez choisir parmi les 4 éléments grecs classiques : l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau. Pour l'élément secondaire, vous devez choisir parmi les mêmes, plus éventuellement la Lumière si vous suivez le dieu Apollon.
Les 3 sorts d'Air : un sort qui peut servir d'augmentation de groupe ou de gestion des ennemis, parce qu'il protège mais empêche de tirer, un sort qui permet d'enlever l'équipement d'un ennemi (ou de le gêner et l'empêcher d'attaquer dans la révision), et un sort de dégât de zone.
Les 3 sorts de Terre : un sort d'immobilisation des ennemis, un sort d'augmentation et un sort qui permet de transformer une statue en compagnon balèze.
Les 3 sorts de Feu : un sort d'attaque à distance, un sort d'attaque de zone, et un sort de dégâts de zone.
Les 3 sorts d'Eau : un sort d'immobilisation d'ennemi (qui permet aussi de créer à boire), un sort de gêne de groupe, et un sort d'attaque de zone un peu spécial qui ne fonctionne qu'en mer (un poing d'eau géant qui tape sur les bateaux)
Les 3 sorts de Lumière : un sort d'augmentation (qui permet aussi d'avoir de la lumière), un sort de gêne de groupe et un sort d'attaque de groupe à distance.
Je laisse pour l'instant de côté les autres classes que sont le Seigneur des Animaux, le Changeforme, le Delphin (sorte de dauphin-garou), le Marin, le Cavalier, l'Archer, le Triton ou le Pankratiast...