Sondage : Ça vous intéresserait ?
Vous n’avez pas la permission de voter pour ce sondage.
Je suis intéressé
66.67%
4 66.67%
Je ne suis pas intéressé
33.33%
2 33.33%
Total 6 vote(s) 100%
* Vous avez voté pour cette proposition. [Voir les résultats]

Partie de Mazes&Minotaurs - phase 1
#1
Est-ce que ça intéresserait 4 braves de faire une partie sur forum de "Labyrinthes et Minotaurs" (le jeu de rôle libre "Mazes & Minotaurs" traduit par mes soins). Vous pourriez ainsi découvrir le jeu et les règles... Et moi ça me fait participer au playtesting (et ça me donne du fun).
C'est un jeu pastiche de D&D, mais très bien foutu, avec pour thème la Grèce Antique (mais plus celle des films hollywoodiens que l'historique, faut admettre), dans un univers fantastique.
C'est l'occasion d'avoir des aventures héroïques, d'être des guerriers courageux et des sages magiciens, et de combattre des monstres de la mythologie grecque tels que minotaurs, hommes-bêtes et autres...
Je prendrai un des scénars de base, ça devrait pas être sorcier. On y trouverait (je l'espère) la même bonne ambiance que dans la "lecture collective" de l'Épée de légende.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#2
Pourquoi pas?
Faut-il que les 4 personnages soient de classes différentes?
Répondre
#3
Disons que je conseille vivement d'avoir 2 classes de guerriers, 1 ou 2 classes de magiciens, et 1 ou 0 classe de spécialiste. Heureusement, il y a une bonne tripotée de classes assez variées.
Pour les guerriers : les Nobles, les Hoplites, les Barbares, les Belles Amazones, les Amazones Féroces et les Centaures.
Pour les magiciens : les Prêtres, les Nymphes, les Lyristes, les Sorciers et les Élémentalistes.
Pour les spécialistes : les Voleurs et les Chasseurs.

Un noble, un hoplite, un prêtre ou une nymphe et un sorcier ou élémentaliste serait très bien par exemple... Mais bien sûr, c'est qu'un exemple, et chaque joueur choisira ce qui l'attire le plus. Je ferais une petite présentation succincte de chaque classe pour ceux qui n'irait pas d'eux même consulter le jeu en anglais...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#4
J'ai l'impression que ce JDR est orienté "baston", mais je me trompe peut-être?
En tout cas je tenterai bien d'incarner quand même un personnage de type Barde (Lyriste).
Son nom? Assurancetourix! Non je blague. Rolleyes
J'espère qu'il saura galvaniser la troupe! (si troupe il y a)

Cela ferait donc déjà un "magicien", resterait à en trouver un autre (ou un "spécialiste"), plus deux "guerriers".
Répondre
#5
Oui c'est clairement orienté baston/aventure, surtout si je prends un scénar simple pour commencer. Avec les magiciens, cependant, on peut obtenir un côté plus "recherche de l'inconnu et des mystères" (notamment, les magiciens ne gagnent normalement pas de pex en tuant des monstres), et le Lyriste en particulier est non-violent, donc un bon choix si tu ne veux éviter la baston directe.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#6
Une suggestion en passant : « Méandres et Minotaures », pour conserver l'allitération ?

Sinon, ça pourrait me brancher de jouer un bon bourrin, tiens.
Répondre
#7
Dans la version originale, tout est plein d'allitérations, surtout dans les noms des suppléments pour la première édition. "Mazes & Minotaurs", "Tritons & Triremes", "Men & Monsters", "Creature Compendium", "Misdeed & Madness", "Myth and Magic"... Mais l'auteur n'a pas particulièrement tenu à les garder pour la version française. Le mot "labyrinthe" me paraît important à garder avec le thème de la grèce antique, c'est vraiment le labyrinthe de Dédale, et de Thésée et le minotaure... Le titre français que l'auteur a choisi pour "Men & Monsters" était "Héros & Monstres"... J'avais proposé quelque chose qui reprenne les initiales "L&M", genre "Larrons & Monstres" et autres idées, mais il a préféré laisser tomber le truc de garder les mêmes initiales pour tous les suppléments.
C'est vrai qu'on perd le truc D&D -> M&M... Mais bon, je crois que Labyrinthe->Donjon, Minotaure->Dragon, tout le monde fait le rapprochement. Ça me rappelle Casus Belli et son "Lézards et Bâtisses", tiens...

Comme nous avons trois joueurs potentiellement intéressé, je vais vous faire un petit topo rapide sur les classes, alors !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#8
(26/05/2011, 11:25)Lyzi Shadow a écrit : Pour les magiciens : ... les Élémentalistes.

Mrgreen
сыграем !
Répondre
#9
J'ai répondu "non intéressé" pour éviter le cumul des mandats mais je changerai peut-être d'avis à une date future.
Répondre
#10
En attendant, mon personnage est déjà prêt:
Thamyris (emprunté à la Mythologique Grecque, c'était un "illustre poète")
Age:29 ans

(Tu as peut-être choisi d'autres termes pour la traduction)

Attributs de base:
Puissance:12
Adresse:9
Astuce:13 (modificateur +1
Chance:15 (Modificateur +2)
Mental:10 (12 au départ)
Beauté: 18 (16 au départ) (Modificateur +3)

Scores de combat:
Corps-à-corps:2
Lancer:3
Initiative:11
Défense:14
Santé:8

Autres scores:
Constitution:2
Esquive:3
Résistance à la magie:5
Vigueur:2
Charisme:5

Magie:
Spécialité (Voix d'Orphée):5
Puissance magique:17
Points de pouvoir:7

Equipement:
Lyre (ou harpe?)
Dague
65 pièces d'argent

Dieu tutélaire (même si optionnel): Apollon. Peut-être que ce dernier point influe sur notre comportement avec des "conduites particulières" à adopter, peut-être moins restrictives que pour un prêtre, mais à bien observer tout de même?
Répondre
#11
Pas de soucis Fitz ! ^^
J'avoue que je ne suis pas sûr d'avoir compris le message de Caïthness... Dou deshita ka? Wakarimasen... Furansugo ni hanashite kudasai. Watashi wa heta desu, nihongo wa... Non parce qu'un message composé juste d'une citation et d'un smiley, c'est du chinois pour moi Tongue Ou du japonais... Anyway...

Petit topo sur les classes, donc :
Alors nous avons trois types de classes, les guerriers, les spécialistes et les magiciens.

Les guerriers ont le plus de points de vie, les magiciens en ont le moins, les spécialistes sont au niveau intermédiaires. Les guerriers sont bien sûr meilleurs au combat, réussissant plus facilement leurs attaques sur leurs adversaires. Les autres sont juste "moyens", je dirais, un magicien n'est pas forcément nul, ça dépend comment le joueur répartit ses stats, mais déjà le fait qu'ils ont moins de points de vie et ne portent pas d'armure, ça fait que le combat est beaucoup plus dangereux pour eux, même s'ils sont raisonnablement efficaces.

Les guerriers ont deux capacités spéciales qui les aident au combat.
Les spécialistes ont une seule capacité spéciale qui les aide au combat, et un talent spécial, qui les aident pour : détecter les pièges, détecter les ennemis cachés, se déplacer furtivement sans être repéré, pister des monstres et des bêtes sauvages (Chasseur seulement), ou faire les poches (Voleur seulement).
Les magiciens n'ont aucune capacité spéciale, mais ils ont 6 sorts ainsi que des scores spéciaux (talent magique personnel, Puissance Mystique et points de Pouvoir) pour les lancer.

Les guerriers peuvent porter toutes les armures (mais les guerriers plus légers peuvent généralement s'en passer), les spécialistes aussi mais évitent parce que ça donne des malus en furtivité, et les magiciens ne doivent normalement pas en porter. Ils peuvent quand même, mais ça réduit l'efficacité de leurs sorts.

EDIT: j'oubliais de dire que la montée en niveau se fait différemment. Déjà, l'expérience n'a pas le même nom pour tout le monde.
Les guerriers gagnent des points de Gloire quand ils tuent des monstres, triomphent d'ennemis, accomplissent de actes héroïques tels que supprimer une menace ou sauver des gens. Ils en gagnent aussi en explorant de nouvelles terres.
Les spécialistes ont chacun leur manière à eux de gagner des points d'Expérience. Les chasseurs en capturant des monstres et des bêtes, et les voleurs en gagnant des richesses.
Les magiciens gagnent des points de Sagesse en affrontant des ennemis magiques, bizarres ou mystiques, en découvrant des secrets, en explorant des lieux étranges ou en découvrant des lieux enchantés. /EDIT



Les Nobles
Ils n'ont en fait qu'une capacité spéciale, qui leur permet de frapper plus vite en combat (bonus à l'initiative). Leur autre capacité spéciale est simplement qu'ils ont des caractéristiques plus élevées que les autres, ils ont tendance donc à être légèrement plus forts en un peu tout, du moins au premier niveau. Ils commencent bien équipés, ils sont riches, et peuvent recruter facilement des trouffions pour suivre l'équipe.

Les Hoplites
Le soldat défensif par excellence ! Ils ont tendance à être increvables. Leurs capacité spéciales leur permettent d'être difficile à toucher en combat (bonus à la défense), et de frapper les premiers (bonus à l'initiative). Ils commencent avec une armure complète et l'armement complet (épée, lance, dague).

Les Belles Amazones
Ce sont surtout de superbes archères, mais pas forcément très optimisées pour le combat au contact. Leur capacité spéciales leur permettent de faire plus mal avec un arc (bonus aux dégâts), et leur beauté les protège au combat (bonus à la défense). Elles préfèrent une protection plutôt légère.

Les Amazones Féroces
Beaucoup plus guerrières, elles peuvent être aussi bien archères que tournées vers le combat au contact. Leurs capacités spéciales leur permettent de faire plus mal avec leur arme favorite (bonus aux dégâts) que ce soit un arc ou une arme de contact, et de frapper les premières (bonus à l'init). Elles commencent assez léger, mais elles n'ont pas de problème pour porter l'armure complète plus tard.

Les Barbares
Le mec qui fait très mal parce qu'il combat en pagne... Leurs capacités spéciales leur permettent de faire plus mal au contact (bonus aux dégâts) et de ne pas avoir à porter d'armure (bonus en défense). Si vous préférez les masses, les haches ou les énormes épées aux glaives et aux lances, c'est la classe pour vous.

Les Centaures
Encore un bien bourrin, mais super pas pratique quand il faut être discret ou escalader les murs des donjons (pardon, des labyrinthes). Sa capacité spéciale lui permet de ne pas avoir à porter d'armure (bonus à la défense), et le fait que ce soit un quadrupède lui permet de porter plein de trucs sans problème, de galoper et de piétiner les ennemis sous ses sabots

Les Chasseurs
Plutôt spécialiste des aventures en extérieur. Il peut pister, se camoufler en forêt, trouver les pièges en extérieur (genre filet dans les arbres et trou caché par des branchages), les désamorcer. Sa capacité spéciale est un bonus de dégâts quand ils tirent sur des animaux ou des monstres.

Les Voleurs
Plutôt spécialiste des aventures en intérieur. Il peut se cacher, se faufiler, trouver les pièges en intérieur (genre la trappe vers les oubliettes), les désamorcer, et faire les poches. Sa capacité spéciales lui permet d'esquiver les coups (bonus à la défense). (Ya pas une capacité spéciale "attaque sournoise", parce qu'en fait tout le monde peut le faire, mais bien sûr, comme c'est beaucoup plus facile pour lui de surprendre un adversaire, il s'en sert vachement)

Les Prêtres
Ils ont 6 sorts qui changent un petit peu selon le dieu ou la déesse qu'ils servent (les prêtres servent un dieu, les prêtresses servent une déesse). Pour résumer nous avons : un sort d'augmentation (petit bonus, mais qui dure longtemps), un sort de divination pour poser une question aux dieux, un sort de soin (classique pour un prêtre...), un autre sort d'augmentation (gros bonus, mais courte durée), un sort d'attaque à distance, et un sort d'Intervention Divine, qui marche rarement, mais qui déchire tout quand il marche. La différence entre les dieux, c'est le type de bonus qu'ils donnent. Par exemple, Arès dieu de la guerre donnerait des bonus au combat au contact, et Artèmis la chasseresse donnerait des bonus au tir.

Les Lyristes
Les Lyristes sont non-violents, ils n'ont le droit d'utiliser comme arme qu'une dague et un bâton, et encore, seulement s'ils ont été attaqués les premiers. Leurs sorts marchent un peu différemment : d'habitude, on se concentre un tour, et à la fin du tour, le sort prend effet. Eux, ils ont soit des sorts qui fonctionnent que tant que le chanson dure, soit des sorts qui prennent effet qu'après une minute (10 tours) de chanson. Leurs 6 chansons : un chant d'inspiration (bonus pour tout le groupe), un chant de liberté (qui libère de l'asservissement des Sorciers), un chant d'apaisement (immobilisation d'ennemi), le seul sort de soin de groupe qui existe, un chant d'attaque de groupe, et un chant de résurection.

Les Nymphes
Elles, elles ont pas de problèmes pour vieillir de quelques années, au moins ! On a le choix entre une nymphe des bois (dryade), une nymphe des fleuves et rivières (naïade), une nymphe des mers (néréïde), une nymphe des montagnes (oréade), une nymphe des marécages (héléade) et une nymphe des vallées (napée). Comme pour le prêtre ça apporte quelques changements au niveau des sorts. Elles sont aussi complètement à l'aise dans leur environnement : camouflage automatique ou respiration aquatique.
Leurs 6 pouvoirs sont : un pouvoir de séduction (immobilisation d'ennemi), un pouvoir de déguisement, un pouvoir de soin, et 3 autres pouvoirs qui changent selon le type de nymphe. Le 4ème pouvoir de filer leur propre camouflage/respiration aquatique au reste du groupe. Le 5ème pouvoir permet de vaincre un ennemi instantannément pour les Dryades (changé en arbre) et les Oréades (pétrification), ou de filer une malédiction permanente pour les autres nymphes (perte de carac, se noyer automatiquement). Le 6ème pouvoir est une invocation d'un compagnon -super balèze- pour les Dryades (titan de bois) et les Oréades (titan de pierre), un pouvoir de contrôle des intempéries pour les Néréïdes, un pouvoir de résurection pour les Napées et un pouvoir de mort instantanée pour les Héléades (baiser de la mort).

Les Sorciers
Eux, leur truc, les sorts psychiques et le contrôle mental. Pour les Prêtres, les Nymphes et les Lyristes, leurs sorts offensifs sont aussi plutôt mentaux (donc il y a lutte entre la Résistance Mystique de la cible et la Puissance Mystique du mago), mais c'est particulièrement vrai pour les Sorciers. Les Sorciers sont aussi les plus "indépendants" d'esprit, et les moins à suivre les dieux (mais bon vous êtes tous du "bon" côté, voir plus loin). Leurs 6 sorts sont un sort de confusion (immobilisation d'ennemi), un sort d'illusion, un sort d'invisibilité ou d'invisibilité de groupe, un sort de contrôle mental, un sort d'attaque mentale à distance et un sort d'asservissement pour obtenir un compagnon permanent.

Les Élementalistes
Contrairement à tous les autres, leurs sorts sont moins "mentaux", et beaucoup plus physiques. On s'en défend donc plutôt avec des jets de réflexes (les jets de Réaction au Danger), qu'avec la Résistance Mystique. Comme tout le monde ils ont 6 sorts, mais c'est en fait 3 sorts pour leur élément majeur et 3 sorts pour leur élément secondaire. Pour l'élément majeur, vous devez choisir parmi les 4 éléments grecs classiques : l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau. Pour l'élément secondaire, vous devez choisir parmi les mêmes, plus éventuellement la Lumière si vous suivez le dieu Apollon.
Les 3 sorts d'Air : un sort qui peut servir d'augmentation de groupe ou de gestion des ennemis, parce qu'il protège mais empêche de tirer, un sort qui permet d'enlever l'équipement d'un ennemi (ou de le gêner et l'empêcher d'attaquer dans la révision), et un sort de dégât de zone.
Les 3 sorts de Terre : un sort d'immobilisation des ennemis, un sort d'augmentation et un sort qui permet de transformer une statue en compagnon balèze.
Les 3 sorts de Feu : un sort d'attaque à distance, un sort d'attaque de zone, et un sort de dégâts de zone.
Les 3 sorts d'Eau : un sort d'immobilisation d'ennemi (qui permet aussi de créer à boire), un sort de gêne de groupe, et un sort d'attaque de zone un peu spécial qui ne fonctionne qu'en mer (un poing d'eau géant qui tape sur les bateaux)
Les 3 sorts de Lumière : un sort d'augmentation (qui permet aussi d'avoir de la lumière), un sort de gêne de groupe et un sort d'attaque de groupe à distance.

Je laisse pour l'instant de côté les autres classes que sont le Seigneur des Animaux, le Changeforme, le Delphin (sorte de dauphin-garou), le Marin, le Cavalier, l'Archer, le Triton ou le Pankratiast...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#12
(28/05/2011, 12:09)Lyzi Shadow a écrit : J'avoue que je ne suis pas sûr d'avoir compris le message de Caïthness... Dou deshita ka? Wakarimasen... Furansugo ni hanashite kudasai. Watashi wa heta desu, nihongo wa... Non parce qu'un message composé juste d'une citation et d'un smiley, c'est du chinois pour moi Tongue Ou du japonais... Anyway...
Je ferais bien une belle amazone nympho-élémentaliste, mais je sens que le MJ va péter un câble Lool

とりあえず、参加するかどうかまだ決めてない。Mrgreen

сыграем !
Répondre
#13
Si tu veux jouer une fille, je conseille autant une Amazone Féroce, comme ça si Meneldur faisait un Noble ou un Hoplite, on aurait deux bons guerriers, ou sinon, une Nymphe, qui nous ferait une deuxième mago avec le Lyriste de tholdur. En plus ça ferait des magiciens un peu moins classiques que les habituels Sorciers et Élémentalistes. (Enfin tu peux aussi rester sur un Élémentaliste si tu préfères, bien sûr).

Dis-moi quand tu auras fait ton choix. (Et oui, on peut tout à fait jouer une femme élémentaliste)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre
#14
(29/05/2011, 03:33)Lyzi Shadow a écrit : Si tu veux jouer une fille, je conseille autant une Amazone Féroce, comme ça si Meneldur faisait un Noble ou un Hoplite, on aurait deux bons guerriers, ou sinon, une Nymphe, qui nous ferait une deuxième mago avec le Lyriste de tholdur. En plus ça ferait des magiciens un peu moins classiques que les habituels Sorciers et Élémentalistes. (Enfin tu peux aussi rester sur un Élémentaliste si tu préfères, bien sûr).

Dis-moi quand tu auras fait ton choix. (Et oui, on peut tout à fait jouer une femme élémentaliste)

Pour sortir des sentiers battus, Meneldur peut aussi jouer un centaure: avec un centaure, un lyriste et une nymphe, le groupe serait assez hétéroclite (manquerait plus qu'un hoplite^^).

EDIT: ma feuille de personnage mise à jour

Montrer le contenu
Répondre
#15
Le groupe serait bizarre surtout ! ^^ Je préférerais qu'il y ait au moins quelques persos "classiques" (genre un noble et un hoplite), pour pouvoir playtester du gameplay "typique". Mais bon, c'est juste une préférence personnelle, si vous préférez un centaure, un barbare, une nymphe et un lyriste (c'est à dire que des étrangers et le seul Minéen de souche est un non-violent !) bah faites-vous plaisir...

Bon sinon Caïthness, Jehan et Meneldur, vous jouez ou non ? Vous pourriez préciser vos classes à partir de mon topo, que je continue à expliquer comment tirer les caracs ?
(Et si vous n'avez pas encore décidé si vous jouez ou non, créer un perso ne vous engage à rien Tongue )

Caïthness tu fais une élémentaliste ?
Meneldur, tu fais quoi comme bourrin ? Un noble, un hoplite, un barbare, une amazone féroce ou un centaure ?
Jehan, toujours intéressé ? tu nous fais encore un prêtre ? ou de préférence un deuxième guerrier ? ou tu choisis comme Fitz de "ne pas cumuler les mandats" ? (ce que je peux comprendre, mais tu ferais le 4ème dont j'aurais besoin ^^)

EDIT : ça n'a rien à voir, mais je viens juste de comprendre que la signature de Caïthness est l'incantation de Lina Inverse dans Slayers... Et sinon, une fille de 30 ans, qui parle japonais, et qui a l'air complètement barrée... tu n'aurais pas été à Rennes ya quelques années, toi, par hasard ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)