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La carte de l'acte trois est incomplète, deux quêtes ert un marchand n'y sont pas répertoriés. Un correctif en ligne est mise à dispo par Bragelonne : http://publish.bragelonne.fr/1306-destin...cartes.pdf (ces quêtes on été ajoutées entre la v1 et v2 du livre en vo. L'édition Bragelonne est la traduction de la v3, la dernière à ce jour, mais ils se sont trompés dans les cartes et ont utilisé celles de la v1).
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Je viens de finir l'Acte 1 et j'ai torché les 3 boss légendaires sans qu'ils me touchent une seule fois ! J'imagine que la difficulté va augmenter par la suite, car pour l'instant je n'ai été mis en difficulté que pendant la quête sous l'Eglise. Avec une vitesse de 6, une force de 8 et quelques capacités dont 3 fois Charme et Entoilé, difficile de perdre un combat !
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(12/08/2013, 20:14)Aragorn a écrit : Je viens de finir l'Acte 1 et j'ai torché les 3 boss légendaires sans qu'ils me touchent une seule fois ! J'imagine que la difficulté va augmenter par la suite, car pour l'instant je n'ai été mis en difficulté que pendant la quête sous l'Eglise. Avec une vitesse de 6, une force de 8 et quelques capacités dont 3 fois Charme et Entoilé, difficile de perdre un combat !
Ah bon?
Moi je suis mort plusieurs fois dans l'acte I. Je me souviens bien de la difficulté à l'église, la famille de rats pas mal non plus. Mais surtout l'araignée géante dont je ne sais plus le nom dans le puits, elle m'a bien fait souffrir.
Merci du tuyau pour la carte.
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Une question : au 517 on me propose une Carapace à points avec la Capacité Coup de Butoir mais qui n'apparaît pas dans la liste des Capacités à la fin du livre. Est-ce que quelqu'un sait quels sont ses effets ?
Fitz : je ne suis mort qu'une fois dans l'Acte 1, sous l'Eglise. Par contre, première quête verte de l'Acte 2 et j'ai déjà un trépas à mon actif, sans compter quelques combats périlleux !
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13/08/2013, 18:25
(Modification du message : 13/08/2013, 18:27 par Mad Martigan.)
D'après la VO, c'est une capacité de combat (co). (slam en anglais).
Si je ne me goure pas dans la traduction, tu l'utilises pour arrêter le jet de dommage de ton attaquant lorsqu'il gagne un round - et sa Vitesse perd un point au round suivant. (Utilisable une fois par combat.)
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Oki, l'équivalent de Etourdissement en fait. Merci !
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Cette série est assez clivante je trouve. Soit on l'aime, soit on la déteste, sans juste milieu. Je viens d'arriver à l'acte 2, et je suis plutôt partisan du deuxième cas.
Pourquoi ? Parce que je n'ai jamais vu une aventure qui encourageait autant la stupidité que La Légion des Ténèbres. Prenons un exemple.
Un personnage louche essaye de m'attirer dans un piège avec une absence de subtilité peu croyable. Je le secoue un peu pour lui faire cracher le morceau, son patron arrive à l'aide, il est nettement plus fort que moi et me massacre allègrement.
Pris d'un doute, je décide de court-circuiter les règles et d'aller voir ce qui se passait si je fonçais tête baissé dans son piège. Et bien dans ce cas, j'ai à affronter des ennemis assez faibles, l'embuscade étant misérable au possible, sur les corps desquels je peux récupérer une Couverture mangée par les mites (Cape/+1 en Vitesse), puis ensuite seulement je dois me battre contre le mini-boss local. Un point de Vitesse étant déterminant (combat style DF), j'ai désormais les moyens de le battre.
Et c'est comme cela tout le temps. Il faut systématiquement chercher la voie la plus longue, la plus stupide, celle qui implique le plus de combats, pour récupérer le plus d'équipement possible et donc les meilleurs bonus. Équipement dont les effets sont parfois sans aucun rapport avec son nom (qui est à sa seule description).
Et si vous avez ne serait-ce qu'une once de sens moral, c'est encore pire. Le stuff est si important que vous devez toujours tuer celui qui a le meilleur, même s'il est innocent, et que vous aidez ainsi une armée de démons maléfiques à conquérir le monde.
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17/08/2013, 21:40
(Modification du message : 17/08/2013, 21:47 par Mad Martigan.)
Oh là là, comme je te comprends ...! C'est exactement ce passage que j'avais en tête lorsque j'écrivais ça, l'année dernière :
(02/11/2012, 11:01)Mad Martigan a écrit : ces aventures sont toutes hyper linéaires (une bifurcation à tout casser ; le seul choix possible étant en général de court-circuiter une partie de l'histoire pour arriver au boss, ce qui est rarement la meilleure stratégie), et n'ont au final qu'un seul intérêt : récupérer du matos.
(A ce sujet, inutile de jouer aux bons samaritains et d'aider les gens par pure philanthropie : exiger une récompense et piquer tout ce qu'on trouve est la seule règle qui vaille, le but étant d'équiper son héros, encore et encore.)
La rejouabilité est donc proche du néant. Le seul plaisir - très limité - étant de refaire ces quêtes dans le "bon ordre" afin de choper le matos le plus facilement possible.
A la fin de ma première tentative, je m'étais retrouvé en cale sèche, avec ma pauvre Vitesse à 1. Toutes les quêtes entamées restaient bloquées sur un combat où je me faisais démâter systématiquement comme une vieille bouse. Et bien sûr, pas une thune pour profiter du marchand dans le village...
Il n'y avait plus rien à faire.
J'avais tout repris depuis le début.
En particulier, j'avais recommencé cette quête différemment... et étais parvenu à la même conclusion que toi. Idem pour celle du Petit Chaperon Rouge, ou celle des Plantes Maléfiques : il faut être à la fois con, bourrin et immoral pour rallonger à mort le chemin, et donc "looter" un maximum en cours de route. Yahou....
C'est vraiment dur de savoir si ces livres sont géniaux ou merdiques... J'oscille toujours entre les deux.
Là, par exemple, je continue d'explorer le tome II. C'est un peu plus intéressant et mieux amené ; un peu moins "bête", dirons-nous ; mais les quêtes continuent d'être effroyablement linéaires. Je m'imagine très mal me relire un jour ces suites d'énormes paragraphes, qui s'enchaînent les uns à la suite des autres sans aucun choix ou presque, et où les combats semblent plus nombreux que les bifurcations.
Les règles disent qu'on peut "rejouer de nombreuses fois au livre sans jamais revivre la même aventure". Ca me fait doucement rigoler... Loup Solitaire, en comparaison, c'est de l'open world.
A suivre, malgré tout...
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18/08/2013, 11:23
(Modification du message : 18/08/2013, 11:24 par Aragorn.)
Je me pose une question sur l'équilibre des règles. J'avais pris un profil guerrier à ma première partie et cela me paraît carrément injouable. Les règles stipulent que la Force et l'Armure sont les attributs principaux du gerrier ce qui est logique, mais avec une Vitesse trop faible on ne touche jamais l'adversaire ! Il faut donc booster la Force, l'Armure et la Vitesse soit 3 attributs, ce qui est impossible à long terme. Tandis que le mage ou le filou n' ont que deux attributs à gérer (Magie et Vitesse pour le premier, Force et Vitesse pour le second)
Bref, je ne comprends pas le jeu du guerrier. Soit on joue réaliste et c'est injouable, soit on privilégie la Vitesse à l'Armure mais alors notre perso se rapproche du filou. (mais je n'ai pas commencé de carrière avec un guerrier, peut-être la soltion est-elle là ?)
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C'est LE point faible du livre : du level-up à outrance, on se croirait dans un rpg.
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18/08/2013, 15:02
(Modification du message : 18/08/2013, 15:07 par Mad Martigan.)
De ce que j'ai compris, il faut d'abord booster la Vitesse ; puis, dans un deuxième temps, booster la Vitesse ; et enfin, une fois qu'on a bien fait tout cela, ne pas oublier de booster la Vitesse.
Comme le dit aragorn : avec une Vitesse trop faible, on ne touche jamais son ennemi. Donc, entre toucher souvent (même avec des dégâts de moustique) et toucher une fois sur trente-six (même avec des dégâts de rhinocéros), le choix est vite vu.
Etant donné que le score de Vie est le même pour tout le monde, je vois mal comment on peut jouer autre chose que des "Filous à dominante Guerrier" ou des "Filous à dominante Mage".
Ou alors, tabler sur une Armure monumentale ??? Mais ça doit être vite lassant, de perdre neuf rounds sur dix en encaissant 0 point de dégâts, et d'attendre patiemment que les dés vous favorisent pour placer son coup d'ogive nucléaire.
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18/08/2013, 16:22
(Modification du message : 18/08/2013, 16:22 par Zyx.)
@Albatur: un mauvais rpg alors... ^ ^
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(18/08/2013, 15:02)Mad Martigan a écrit : Ou alors, tabler sur une Armure monumentale ??? Mais ça doit être vite lassant, de perdre neuf rounds sur dix en encaissant 0 point de dégâts, et d'attendre patiemment que les dés vous favorisent pour placer son coup d'ogive nucléaire. Même comme ça ça ne va pas le faire, étant donné les nombreux effets des ennemis faisant perdre de la vie en dehors des blessures (pertes qui ne tiennent pas compte de l'armure).
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(18/08/2013, 17:38)Salla a écrit : (18/08/2013, 15:02)Mad Martigan a écrit : Ou alors, tabler sur une Armure monumentale ??? Mais ça doit être vite lassant, de perdre neuf rounds sur dix en encaissant 0 point de dégâts, et d'attendre patiemment que les dés vous favorisent pour placer son coup d'ogive nucléaire. Même comme ça ça ne va pas le faire, étant donné les nombreux effets des ennemis faisant perdre de la vie en dehors des blessures (pertes qui ne tiennent pas compte de l'armure).
Oui y'a des ennemis qui ont des facultés hyper gênantes et sont souvent immunisés contre les nôtres !
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19/08/2013, 09:55
(Modification du message : 19/08/2013, 09:57 par Fitz.)
Pour le truc guerrier = force + armure ; filou = vitesse ; mage = magie ; je pense que c'est pour aider le joueur à choisir au moment de la décision de vocation à prendre mais après, ce n'est pas une consigne à respecter.
Quant à la Vitesse, oui c'est l'attribut le plus important. Mais plus on avance, moins ça l'est grâce aux très nombreux pouvoirs que l'on accumule.
Ainsi, à l'acte 3, je ne stresse plus d'avoir 1 point de Vitesse en moins que mon adversaire car j'ai plein de capacités qui me permettent de modifier ou même d'ignorer le résultat des dés (tricherie, commandement, charme, esquive...), qui vont en plus me donner un bonus ponctuel de vitesse (sauvagerie...) et rendre le résultat du jet d'attaque moins vital grâce aux dégâts automatiques (venin, foudre, barbes...).
Tout ça cumulé avec un score supérieur à 20 en Force ou Magie, lui-même boosté par d'autres capas énormes telles que perforation qui annulent l'armure adverse, fait que je peux tuer mes adversaires à 100 pv en seulement 5 ou 6 coups (en contrepartie j'ai une armure de 3...).
Je ne parle même pas de capacités particulières telles que celle du rôdeur de l'ombre qui transforme les 1 en 3 sur ses jets de vitesse.
Hier soir, je me suis même payé le luxe se sacrifier un collier +1 en Vitesse au bénéfice d'un autre +5 en Santé car maintenant, je crains plus les capacités adverses qui font perdre tant de Santé par tour (en tant que voleur, on a moins de Santé que le guerrier ou le mage).
Bref, je ne veux pas contredire en force tout ce qui s'est dit avant. Les critiques sur la cohérence ou la linéarité sont justifiées.
Mais niveau jeu je prends mon pied et je n'ai vraiment pas l'impression qu'il n'existe qu'une voie possible dans le choix des armes ou de la tactique utilisée bien au contraire.
Là j'avance de front dans l'aventure avec 2 persos simultanés (un voleur et un mage) et je pourrais vous montrer les feuilles d'aventure : elles sont très différentes et le rythme des combats l'est tout autant. Mais aucun n'est bloqué.
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