[Destiny Quest] La Légion des Ténèbres
#31
Bon, je viens de l'abandonner hier, au beau milieu de l'Acte II.

J'en garde un sentiment mitigé - bien entendu, dominé par la frustration, vu qu'on n'abandonne pas un "monstre" pareil sans un certain regret.

Mais non : le ras-le-bol a été le plus fort.

Ras-le-bol de quoi ? Ben des combats, tout simplement. Combat-trésors-combat-trésors... Ras-le-bol de lancer les dés et de crever pour un coup de hasard.

Le livre n'est qu'un gigantesque exercice de "levelling". Hop ! On se tape les quêtes faciles pour devenir plus fort... et se taper les quêtes moyennes pour devenir encore plus fort... et donc se taper les quêtes difficiles pour devenir encore encore plus fort... afin bien sûr de terminer les quêtes très difficiles pour être encore encore encore plus fort, et pouvoir enfin terminer un Acte.

Si seulement les quêtes étaient bandantes... Elles sont variées, intéressantes, et plutôt bien écrites. Mais ce côté "gros paragraphes" a son revers, car ces aventures sont toutes hyper linéaires (une bifurcation à tout casser ; le seul choix possible étant en général de court-circuiter une partie de l'histoire pour arriver au boss, ce qui est rarement la meilleure stratégie), et n'ont au final qu'un seul intérêt : récupérer du matos.

(A ce sujet, inutile de jouer aux bons samaritains et d'aider les gens par pure philanthropie : exiger une récompense et piquer tout ce qu'on trouve est la seule règle qui vaille, le but étant d'équiper son héros, encore et encore.)

La rejouabilité est donc proche du néant. Le seul plaisir - très limité - étant de refaire ces quêtes dans le "bon ordre" afin de choper le matos le plus facilement possible.

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Très peu de liberté, donc. (Choisir sa quête sur sa carte ?? Waouh : sachant qu'il faut commencer par les quêtes vertes, puis les bleus, puis les orange, puis les rouges, puis les Boss, puis le Big Boss, le choix est vite limité).

Très peu d'interaction avec le monde (ce qu'on change au point A n'a aucune influence sur le point B).

Et pour le reste : des combats, des combats, des combats...

Des tests de compétence ? Très peu. Des énigmes ? J'en ai trouvé une, dans l'Acte II : après une demi-heure à suer dessus, je suis allé chercher la solution sur internet. Quand je l'ai lue, j'ai ri : j'aurais pu y passer approximativement la moitié de ma vie sans la trouver.

Non, c'est vraiment : combats, combats, combats...

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Vous allez me dire : "T'as qu'à tricher ?"

Le problème, c'est que si on commence à tricher dans les combats, on carbonise l'intégralité du livre. L'intérêt des objets trouvés résidant à 99 % dans le fait d'être "plus fort dans les combats", s'amuser à les sauter serait comme de jouer à Street Fighter en passant les rencontres.

Un autre truc qui me chiffonne : le discours des règles.
Qui nous dit carrément : Death is not the end.
"Si vous mourrez à un combat, c'est pas grave : vous notez le paragraphe où vous êtes mort, et puis vous revenez à la carte. Quand vous serez plus équipé, vous y reviendrez, et vous retenterez votre chance."

Oui mais non. Moi, ça, je peux pas.
Si l'histoire me raconte que je me balade dans un souterrain avec une jeune femme, que je la défends contre un Scarabée Géant, que je crève... Bon, je veux bien recommencer le combat comme si j'avais sauvegardé juste avant ; mais je ne m'imagine pas revenir en ville, baguenauder dans la campagne, faire d'autres quêtes, puis, quand l'envie me revient - au sortir d'une auberge, par exemple - me retrouver de nouveau dans le souterrain, en train de défendre la jeune femme contre le Scarabée Géant.
Mais cerveau fait un bug, de ce côté là.


Ca me fait mal de le dire, au vu de la taille de l'objet, de l'ambition du livre, des potentialités du système (les classes, mmm) ; mais c'est une bonne déception, au final.

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#32
Tu as peut être été déçu car ce n'est pas ce à quoi tu t'attendais.
The Legion of Shadow n'es tpas un ldvelh comme les autres. L'auteur a clairement avoué s'être inspiré des jeux vidéos de hack and slash et des MMORPG pour monter son système de jeu. Donc, oui, comme dans les jeux vidéos genre Diablo, le but est de combattre, s'équiper, monter en niveau afin d'être toujours plus fort et de relever plus de challenges jusqu'au boss final. Dans les ldvelh "classiques" on suit une histoire précise et l'accent est basé sur le scénario et les différentes rencontres.
Ici, même si le scénario est assez présent, il s'agit d'un livre axé exclusivement sur le côté ludique et gestion du personnage. En effet, cela peut ne pas plaire... Wink
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#33
Il devrait essayer les fabled lands pour voir si ce genre lui plait mieux.
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#34
Ah oui, Fabled Lands, oh là là... J'ai découvert ça durant l'été 2011 : j'ai passé des heures et des heures à tournicoter entre les quatre premiers livres !

J'en étais complètement accroc ! Au point de connaître par cœur certains enchaînements de paragraphes (j'en ai fait, des allers-retours au long de la côte, avec mes marchandises à la con !!) !

Les tomes 5 et 6 viennent de rejoindre ma bibliothèque ; mais je sais l'effort que ça demande de s'y replonger complètement, et je ne suis pas encore prêt à redonner 1 point de ma Santé Mentale pour y retourner !

Ce n'est pas l'envie qui m'en manque ; mais chaque chose en son temps !

[Image: christopher-lloyd-crazy.gif]

Sinon, Albatur m'a bien cerné : Fabled Lands s'approche effectivement du Livre Dont Vous Êtes Le Héros ultime, à mes yeux. Même si c'est bourré de défauts (le tome II, notamment), et que certaines descriptions sont pour le moins lapidaires, peu de bouquins interactifs m'ont procuré la même joie que ces 4 volumes reliés.
Je me suis littéralement roulé dans ces 3 000 paragraphes comme un sanglier dans sa soue !!


A l'inverse, je ne comprends pas trop le plaisir qu'il y a à lancer des dés pour refaire x fois le même combat. (Parce que bon, dans Legion Of Shadows, ce n'est pas comme s'il y avait d'immeeeenses possibilités stratégiques, hein.)
Quand j'ai abandonné Destiny Quest, je venais de faire pour la sixième fois consécutive le combat contre le Scarabée du paragraphe 393. Et j'ai dit : "Non, mais, pourquoi je m'inflige ça ??"

C'est vrai. Au bout d'un moment, on sent poindre une espèce d'impossibilité statistique derrière les roulements de dés : les essais passent, et les points de vie diminuent quasiment toujours au même rythme (asymétrique) de chaque côté. Quand les siens fondent le plus vite, c'est mal barré.

Alors quoi ? Attendre le "coup de bol", la petite fenêtre de probabilité où les dés, exceptionnellement, vous seront favorables ? Je trouve ça plutôt abrutissant... et je finis même par me faire pitié, à m'acharner sur mes petits dés pour qu'ils me donnent le résultat que je veux.

Quitter la quête pour revenir plus tard ? Encore une fois, j'ai vraiment du mal avec ça... Ça casse totalement l'histoire et l'atmosphère du truc (plutôt intéressante et bien traitée, par ailleurs).


Non, je crois que je vais plutôt me replonger dans Chevaliers , la première BD interactive qui me satisfasse pleinement !
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#35
Voici ma critique.

L’auteur est MJ Ward, et il fait un peu peur.
[Image: michae10.jpg]

C'est trop subjectif. Venons-en aux faits. Le livre n’est pas encore traduit. Il est très récent. Première version en 2011. Celle que j’ai date de 2012 et a été revue et augmentée de 150§.
939§
656 pages.
Broché ou couverture rigide, grand format pour chacun. Le livre est énorme.
Couverture matte.
Cartes et illustrations en couleur au milieu.
Le livre a tout pour lui, il a la classe et donne envie dès le déballage du cadeau.

Carte
Au milieu du livre on trouve trois belles cartes en couleur. Des écussons sont répartis sur chacune. Ils sont verts, oranges, bleus, rouges, violets et noirs, et correspondent à des quêtes de difficulté croissante. On peu les faire dans n’importe quel ordre.

Récompenses
Équipement
C’est le but du livre. Remporter des combats pour changer de matériel et en obtenir un meilleur. On ne peut porter qu’un casque, une paire de gants, un collier, deux armes, une paire de bottes… Il faut donc bien choisir pour chaque catégorie. Ils améliorent une des stats, sauf Santé. Ma Force est passée de 0 à 23 par exemple. Surtout, l’équipement donne droit à des coups spéciaux. Grâce aux coups spéciaux ont dispose de nombreuses cartes en main qu'on utilise chacune une seule fois par combat pour mieux remporter l’assaut ou augmenter/réduire dégâts, chacune avec une méthode différente (3D au lieu de 2D, droit à un lancer joker, +3 à des stats, annulation d’une attaque...).
On peut aussi s’acheter le matos dans des boutiques.

Santé
Elle augmente entre chaque acte.

Tout ça est très RPG, et j’adore.

Stats et combats
Vitesse (= habileté), Force (= dégâts) ou Magie (= dégâts) et Armure (=protection), sans oublier la Santé (= Endurance). On compare vitesse+2D pour chaque combattant, le gagnant enlève 1D+Force ou Magie – Protection(adversaire) à la Santé de l’adversaire. Dès le début il faut donc choisir d’améliorer Force ou Magie, mais pas les deux.
Les combats sont intéressants grâce aux coups spéciaux.

Histoire

On a perdu la mémoire et on va à la fois découvrir qui on est et combattre le Mal. Chaque acte est de plus en plus épique. On va du chaperon rouge à une guerre entre le Bien et le Mal.

Acte 1
C'est le plaisir de la découverte qui prime. On jubile en découvrant le système de jeu : la carte est l'amélioration du personnage (stats et coups spéciaux). De plus les premières quêtes ne sont pas linéaires. L'amélioration du perso est très rapide donc stimulante. Impossible de lâcher le livre. Le seul défaut est le ridicule des toutes premières quêtes (le chaperon rouge, des navets agressifs...) Une fois toutes les quêtes accomplies, cela représente plus de trente combats, on s'attaque au boss (niveau noir). Un passage plus narratif où on en apprend davantage sur notre perso. Cela nous conduit au début de l'acte 2.

Acte 2
Un peu déboussolé de se retrouver totalement libre sur une carte après ce passage narratif. Et maintenant ? me suis-je demandé. Par où on commence pour retrouver ce type. Car désormais on a une mission. On va devoir la remplir au gré des quêtes colorées. C'est la meilleure partie du livre car :
- l'amélioration est encore assez rapide
- dès le début de l'acte on peut choisir sa voie (n'y voyez rien de graveleux) : voleur, guerrier ou mage.
- on choisit aussi une carrière au gré des entraineurs que l'on peut croiser (cela octroie des coups spéciaux). Ces choix sont stratégiques pour les combats
- une histoire sert de fil rouge. On en retrouve des fragments dans la plupart des quêtes, même si toutes restent facultatives.

Acte 3
Et là, c'est le drame. Après l'acte 2, on s'est farci un sacré paquet de combats, stimulé qu'on était par notre progression puis notre perfectionnement. On est au max partout. Tout le matos qu’on trouve est moins bien que celui qu’on porte. Alors on commence à attendre le dénouement. On se dit : c'est bientôt. Le problème c'est que :
- l'acte 3 est dramatiquement linéaire, on lit TOUS les paragraphes !
- donc la fin s'éloigne ! Il y a des centaines de paragraphes à lire, sans aucun choix, si ce n'est "si vous remportez le combat, allez au xxx, sinon vous mourez". Ah si, le seul choix est "voulez-vous taper sur lui ou sur l'autre ?"
- Il y a un nombre effarant de combats, les trois actes compris, ON DEPASSE LES 100 COMBATS !!! Je pense que c’est un record, non ? J’ai arrêté de les jouer à partir du centième, par principe.
- Le comble est atteint quand vers la fin (on y est !!!) on nous laisse le choix entre le bien et le mal. Pardon : le Bien et le Mal. Moi, j'ai pris le Mal, car je trouvais que j'avais beaucoup trop tué pour à la fin choisir le Bien. Mon seul but avait été de devenir plus fort. Cela se justifiait que je veuille alors faire le Mal. Paragraphe suivant : OK, je suis méchant. Encore un et on me dit que décidément le Mal c'est mal, et que le Bien c'est tellement mieux. Et que surtout c'est pratique pour recoller les deux voies qui se sont séparées pendant - ouuuh - deux paragraphes. A la fin de cette ultime quête, on m'annonce que j'ai débloqué un bonus : une quête pour prolonger encore mon triomphe en tuant ce qui reste d'ennemis. J'ai rendu mes dés et ma feuille d'aventure à Lansbury (ce qui ont lu comprendront !) : qu’elle continue seule, mince !
Cela me fait penser qu’il y a quand même un point positif : trois compagnons restent avec nous presque tout le temps, et quand ils ne sont pas là, on a le plaisir de les rejoindre en cours de route.

Bilan
Ne gardons que les deux premiers actes et oublions le troisième (n’y voyez toujours rien de graveleux). A mon humble avis, ce livre reste malgré tout un MUST HAVE. Je l'ai acheté (comme tous les autres livres) pour avoir des idées pour mon AVH, ou une future. L'objectif est atteint. Je ne suis pas déçu.

Idées à reprendre
Les cartes sont vraiment une bonne idée, elles aiguisent notre appétit d'aventurier en plus de nous laisser libre. J'ai apprécié l'idée de tendre un fil rouge entre différentes quêtes. L'idée de départ (qui suis-je ?) est simple mais efficace pour un jeu de rôle ouvert. Je suis sûr que l'auteur aurait pu trouver mieux.
Les abilities (ce que j'ai appelé coups spéciaux) rendent les combats plus stratégiques.
Les tests présentés comme des combats, mais sans points de santé, j'ai trouvé ça classe.
Avoir transposé le principe d'amélioration du perso, réservée aux RPG, est très stimulant.
Et surtout : un monde assez ouvert.

Idées à oublier ou modifier
Avoir créé trois classes qui ne modifient que les carrières possibles et les récompenses, mais rien dans le jeu. Idem pour le choix entre améliorer la Magie ou la Force.
Les récompenses systématiques après les combats : cela fait trop artificiel.
Quêtes trop linéaires. Il faudrait garder les cartes mais rendre les quêtes moins linéaires. Par un système de codes les quêtes pourraient être interdépendantes.

Conclusion
En y repensant, j'ai peut-être une explication à mon enthousiasme décroisant. J'ai fait les deux premiers actes tout l'été sur un banc dans un parc ensoleillé où je gardais ma fille. J'ai fini l'acte 3 l'automne par tranches de 10 minutes, le livre restant aux toilettes. Ou alors cette fin honteuse est-elle la conséquence de la mauvaise qualité de l'acte 3 ? (ce mot « acte » est vraiment maladroit…)
Bref, je me suis plongé dans les FABLED LANDS de Dave Morris juste après, et mon enthousiasme a dépassé celui qui était le mien au début de DestinyQuest. Cette saga corrige tous les défauts de celle de MJ Ward, même si certains diront qu'elle n'est que le brouillon de ce qu'elle aurait pu être. Je ferai un topic là-dessus quand j'aurai mieux avancé.
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#36
Traduction annoncée pour le 21 juin chez Bragelonne : http://www.bragelonne.fr/livres/View/la-legion-des-tenebres
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#37
Ca y est, "La Légion des Ténèbres" est dispo depuis vendredi.
http://bragelonne-le-blog.fantasyblog.fr/archives/2279
http://bragelonne-le-blog.fantasyblog.fr/archives/2312
[Image: 1306-destinyquest.jpg]
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#38
pfiouu... comment que ça défonce la couv !
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#39
ouep, mais les critiques au-dessus aussi :-(
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#40
Disons que c'est lisible mais en effet le coté "level-up" a outrance est vite barbant. Dommage car le livre a quand même des qualités mais elles sont sous exploités (le système de classe était intéressant mais plombé par le fait que bien souvent ça n'influe que sur l'équipement du héros.)
De plus certains boss sont à la limite du foutage de gueule au niveau des stats (au dernier chapitre du livre si t'es pas boosté au max t'es mort)

Attention aussi a certaines énigmes qui sont corsées mais souvent ça en vaut la peine.
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#41
il faut avouer, par contre, que ça donne pas mal d'idées... mais en les traitant autrement.
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#42
Je l'achèterai peut-être, histoire d'"encourager le marché".

Mais j'avoue que, huit mois après l'avoir reposé sur mon étagère, la simple pensée de me refader tous ces combats me file encore la migraine.



(Egalement curieux de voir la bête en français. C'était déjà un paveton de première en V.O. ; vu que le texte gonfle d'environ 15 % lors d'une traduction, ça risque de peser plutôt lourd dans la bibliothèque !)
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#43
Pas moi, la VO me suffit...
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#44
Et le tome II ? Quelqu'un a essayé ?

[Image: 51qRiWjRbSL._BO2,204,203,200_PIsitb-stic..._OU08_.jpg]


Il est encore plus maousse que le premier (746 pages contre 655) et semble comporter la possibilité de créer une équipe.

Des retours ?

Tout le monde a-t-il droit à une seconde chance ?
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#45
Non pas testé celui là...
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