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Récemment, dans le sujet critique de Cœur de Glace, Outremer donnait le lien du blog de Dave Morris dédié à Fabled Land. Sur ce blog, l'auteur y expose plusieurs de ses projets (communs à Jamie Thomson) de Défis Fantastiques qui ont été refusés par Puffin, l'éditeur de l'époque. Parmi ceux là, on a déjà parlé de Keeper of the Seven Keys (où on incarne un sorcier qui doit protéger son repaire face à des aventuriers) et The Best Thief in Arantis (qui a été remanié pour finalement donné Twist of Fate, le sixième tome de la série Destin, qui n'a pas été traduit)
Ici Morris parle de 5 autres projets :
- The Mists of Horror, devant se dérouler en Ocrepierre, l'aventure s'inspire de la mythologie celtique (comme la cour Unseelie ou l'Autre Monde).
- Knights of Renown, se déroulant dans un contexte arthurien.
- Dinosaurs of Death, une suite à l'Empire des Hommes-Lézards.
- Slurp, où on incarne un comte vampire dans le cadre de l'époque victorienne.
- Curse of the God Kings, dans ce livre, on nous parle d'un nouveau continent qui recèlerait les pouvoirs d'anciens dieux. Un sorcier se serait approprié ces pouvoirs, serait devenu fou et amnésique, et le héros aurait dû le retrouver et le vaincre, pouvant pour cela utiliser les pouvoirs divins lui-même.
Aujourd'hui il est improbable que ces livres soient écrits un jour, mais qui sait, peut-être les auteurs finiront par décider de réécrire des lvh et reprendront quelques unes de leurs idées.
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J'enchaine avec la traduction d'un des synopsis, les autres viendront peut-être mais si quelqu'un est tenté de la faire, qu'il ne se prive pas ;-)
Dinosaurs of Death
Citation :Un autre de nos Défis Fantastiques « perdus ». Jamie et moi avions soumit cette idée le 13 avril 1988 – ça date. Je ne me souviens pas de la raison du rejet de cette idée. Peut-être n'était-ce pas dans l'esprit des thèmes subtiles et hautement littéraires de la série. Nous avons dû nous assoir devant une copie du guide du monde des DF pour écrire le pitch, car sinon, nous n'aurions jamais pu connaître le nom des villes et autres choses du même genre. (je croyais que Vymorna était une marque de papier peint [?] .) Bon, trêve de bavardage :
Les Dinosaures de la Mort
Ce livre prend place quelques temps après la fin du siège de Vymorna. La reconstruction est en route, et nombreux parmi ceux ayant fuis dans les montagnes ou par delà la mer, reviennent en masse avec leurs biens. Le peuple de la ville se tourne vers une nouvelle ère de prospérité.
Vous êtes convoqué au palais. La Reine et ses généraux vous parlent d'un marchand récemment arrivé à Vymorna. Cet homme a fait naufrage sur les côtes maritimes longeant le marais de Silur Cha. Par miracle il a pu fuir les forces des Hommes-Lézards battant en retraite et poursuivre vers le nord – rassemblant ainsi des informations importantes concernant les plans de l'ennemi. Il semble que les Hommes-Lézards aient préparé une armée entière de cavalerie de dinosaures pour un assaut désespéré sur Vymorna. D'après les estimations des généraux, cet assaut est imminent, car les Hommes-Lézard ont besoin d'effectuer une percée afin de redonner moral à leurs troupes découragées.
En tant que capitaine d'une des patrouilles d'éclaireurs ayant opéré dans les montagnes durant les six années de siège, vous êtes habitué aux activités de soutient derrière les lignes ennemies, et vous avez prouvé maintes fois que vous pouviez agir avec initiative et courage. La Reine Perriel vous donne un talisman de cristal avant de vous briefer votre mission. Vous devrez contourner les marécages et infiltrer le campement, situé à la limite de la Plaine des Os, dans lequel la nouvelle armée et ses montures-dinosaures se rassemblent. Le camps couvre une bande de terre d'environs 50 miles [80 km] de long – ce qui correspond à une force d'à peu près 20 000 soldats. Les meilleurs sorciers et sages de Vymorna ont découvert qu'une faille tectonique importante coure dans les strates de roches sous le camps. En ce moment cette faille est inerte, ne provoquant que quelques tremblements de faible amplitude et des geysers. Si vous ne trouvez pas d'autre moyen de défaire les plans des Hommes-Lézards, vous devrez pénétrer les grottes volcaniques au-dessus de la faille et y jeter le talisman de cristal. Le talisman agira comme point de concentration pour les sorciers de Vymorna, ce qui leur permettra de projeter suffisamment d'énergie magique pour ouvrir cette faille. Cela plongera toute l'armée d'Hommes-Lézards dans les profondeurs magmatiques des entrailles de la terre – mais vous mourrez vous aussi si vous ne trouvez pas une voie d'issue rapidement !
Une des particularité de ce livre est la présence d'une joute aérienne opposant le protagoniste à un champion Homme-Lézard, utilisant des règles spéciales pour un combat en 3D où l'altitude est un facteur à prendre en compte. Cela introduit un organigramme des positions et des manœuvres possibles de la joute, qui devrons s'enchainer et boucler jusqu'à la mort ou au crash d'un des combattants. La stratégie du Chevalier Lézard est déterminée par un jet de dés au début de chaque séquence, par exemple il peut d'abord décider de piquer pour une attaque, puis plus tard effectuer une spirale vers le haut pour se mettre dans une position plus avantageuse. Le jet de dés est modifié par des nombres prenant compte de la progression du combat. (En d'autres termes, au lieu d’agir complètement au hasard, le Chevalier Lézard agit comme un adversaire intelligent). La gamme d'actions du Chevalier Lézard aurait pu prendre entre 20 et 30 paragraphes dans tout le livre, tout en permettant de simuler un vaste combat.
Nous pensions aussi qu'il serait intéressant de nommer les différents dinosaures avec leur nom littéral : Lézard Tonnerre pour le Brontosaure, Masque à Trois Cornes pour le Tricératops, et ainsi de suite. Cela réimpregne les dinosaures d'une saveur fantasy qui leur fait défaut avec leur nom scientifique, tout en permettant au lecteur de s'amuser à trouver qui est qui en ce basant sur les descriptions données.
Bon on passera sur le scénario très classique, avec des Hommes-Lézards vraiment pas malins qui vont se mettre pile-poil là où il ne faut pas Par contre, le duel aérien "scénarisé" aurait pu donner quelques choses de biens. L'idée des noms de dino aussi, du très classique "Roi-Tyran des Lézards", aux "Ailes Sans Dents" ou encore au "Lézard Cuirassé"
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moi j'aurais plutôt traduit "convoqué" au palais et l'assaut "imminent" mais bon…
je suppose que l'homme-lézard montre un ptérodactyle ( euh… un Doigts-Ailés ? juste pour dire que retraduire les noms des dinos pour faire plus funky, je ne trouves pas ça une idée tellement géniale… ), mais nous ? Un griffon ? un pégase ? un aigle géant ? Qu'on ne me dise pas qu'on se fabrique un deltaplane ou une montgolfière avec les dépouilles de quelques malheureux reptiles, tout de même…
sinon, le coup de devoir utiliser des pouvoirs divins et incontrôlés, avec le double risque 1/ de déclencher une catastrophe 2/ de s'effacer une bonne partie du cerveau ( quel méprisable mortel s'imagine pouvoir utiliser des pouvoirs divins qui sont bien au-delà de ses capacités et de sa compréhension ? ), ça m'a l'air très cool…
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(05/09/2010, 16:34)Salla a écrit : - Curse of the God Kings, dans ce livre, on nous parle d'un nouveau continent qui recèlerait les pouvoirs d'anciens dieux. Wow !
On aurait enfin pu savoir ce que cachait cette Terra incognita du Grand Sud !
Quel dommage que cette idée ait été rejetée...
Est-ce à penser que les auteurs principaux de la série avaient déjà envisagé ce continent autrement et comptaient l'exploiter un jour ?
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(05/09/2010, 18:24)ashimbabbar a écrit : euh… un Doigts-Ailés ? juste pour dire que retraduire les noms des dinos pour faire plus funky, je ne trouves pas ça une idée tellement géniale… En anglais, ça fait carrément SF : choisira-t-on le Finger Wing ou le Notooth Wing pour affronter le lézard Sinon merci pour les corrections.
Vu que c'est celui-là qui intrigue le plus, c'est partie pour le Langage des Dieux :
Citation :Nous sommes bientôt à cours de nos si populaires pitchs de Défis Fantastiques de Jamie [Thomson] et moi-même, mais nous en avons encore un. Il était basé sur notre campagne de Empire of the Petal Throne , bien que le cadre à l'imaginaire exubérant de M.A.R. Barker était rendu, dans ce pitch, plus fade afin de correspondre au duvet confortable conçu sur commission qu'est le Titan des DF. Les éditeurs de Puffin ont préféré le Repaire des Morts-Vivants, c'est donc ce que la postérité retiendra.
La Malédiction des Rois Divins
Vos pérégrinations vous ayant amené sans rien de spécial à faire dans la ville où votre ami, le magicien Aramanthis vit, vous décidez de rendre une visite à ce dernier. Cependant, en arrivant chez lui, vous êtes bouleversé de le retrouver gisant sur son lit, entouré par des domestiques inquiets. Quand il vous remarque, il leur dit de vous laisser seuls tous les deux. Sa voix est vraiment faible et il vous semble qu'Aramanthis n'est plus de ce monde pour très longtemps. Une fois seul avec vous, il lutte contre la mort pour vous informer d'une chose de grande importance.
« J'ai été au delà des limites du monde. », dit-il. « Dans les terres inconnues qui s'étendent au large de Marpesia. Je ne crois pas que tu connaisses Chargan le Doré, c'est un sorcier qui a étudié les arts occultes aussi longtemps que moi. Ensemble, nous avons entrepris un voyage vers le monde inexploré, car Chargan avait trouvé d'anciens parchemins décrivant un empire antique, qui régnait sur ces terres il y a de cela cent siècles. Cet empire s'appelait Kamada Varrentis, et ses dirigeants apprenaient le Langage des Dieux, langage dont les noms sont des mondes et dont la grammaire parle avec la force de la loi naturelle. N'importe quel vœu ou caprice des Empereurs de Kamada Varrentis était instantanément exaucé, tant qu'il était exprimé dans le Langage des Dieux. »
Vous remarquez votre vieil ami s'affaiblir de plus en plus. « Préserve tes forces ! », lui dites vous d'un ton apaisant.
« Pourquoi ? Je serai mort avant que les sables aient parcouru ce sablier. Écoute ce que j'ai à dire, mon ami. Chargan et moi avons lutté contre de terribles épreuves – des jungles de glace comme j'en n'avais jamais vu dans le monde connu, des sauvages dotés de trois yeux qui nous ont pourchassés avec des armes de liquide vivant, des pics d'un millier de pieds (300 mètres) de haut, sortant à la verticale du de marais salants décolorés... Mais nous les avons trouvés. Nous avons trouvé les ruines de Kamada Varrentis. Et nous avons trouvé les livres contenant le Langage des Dieux. Pris par un désir de pouvoir, Chargan lut trois pages et quoiqu'il ait bien pu apprendre, cela l'a rendu fou. Il ne savait plus qui j'étais et alors qu'il lisait le livre, il prononça une syllabe qui fit trembler le ciel ! Terrorisé, je lui échappa, et par quelque miracle, j'ai réussi à revenir ici pour raconter mon aventure. Mais je suis un vieil homme, et ce voyage laborieux s'est avéré être celui de trop pour moi. Je dois remettre cette affaire entre tes mains. Tu dois arrêter Chargan avant qu'il ne modifie la trame de notre monde. Les montagnes, les saisons de l'année, le cours des fleuves, même le mouvement des étoiles – tout cela peut être altéré avec la facilité d'un enfant construisant un château de sable, pour celui qui connait le Langage des Dieux. »
Et voici les notes destinées aux éditeurs de Puffin :
Probablement s'agit-il d'un contexte pour le Défis Fantastique le plus dur qu'il soit ! Les dangers du continent inexploré sont, comme l'indique Aramanthis, totalement différents de tous ceux que l'on peut trouver dans les autres lieux de Titan. Pour le protagoniste, ça passe ou ça casse. Il ou elle devra rapidement trouver un moyen de survivre en essayant de localiser Chargan.
Le protagoniste ne reconnaîtra pas Chargan quand il le trouvera. Ce dernier a perdu la mémoire et se joindra à l’expédition du protagoniste, pensant être un prêtre voyageur. Ce n'est qu'en pénétrant plus en profondeur dans les terres, vers les ruines de Kamada Varrentis que Chagan commencera a se remémorer qui il est et ce qui lui est arrivé. Son pouvoir permettant d'altérer la réalité se manifeste de lui même par de court coup d'éclat, et le protagoniste devra être capable de détecter ces indices pour trouver la vérité.
Bien entendu Chargan est un ennemie trop surpuissant pour en venir à bout dans un combat normal une fois sont amnésie disparue. Le protagoniste devra essayer de le rouler. Il y a plusieurs moyens pour y arriver, mais aucun d'entre eux n'est simple. Une possibilité permet au protagoniste d'apprendre le Langage des Dieux et d'affronter Chargan dans ce qui doit surement être le combat ultime des livres-jeux. La meilleur façon de gagner est d'utiliser le Langage des Dieux pour le neutraliser lui-même – cela privant à la fois Chargan et le protagoniste de ce « pouvoir ultime », mais il y a d'autres moyens.
Pour info, Marpesia est une île se trouvant au sud-ouest de Khul (cf. carte de Titan).
Il avait déjà été question de cet univers de jeu de rôle, Tekumel, au cours de discussion autour de Dave Morris et sa bande. Ce que j'ai pu en lire sur le net est intéressant, est-ce que quelqu'un connait et/ou a eu l'occasion d'en faire une partie ?
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WOW !
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Et ben, c'est vrai qu'il a l'air rude ce livre-là!
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Merci pour toutes ces infos, Salla.
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Avant de vous faire part d'une autre traduction de synopsis, une petite nouvelle positive du blog de Dave Morris. Dans un billet récent il évoque avec un certain optimisme mais aussi une certaine réserve la possibilité de voir republiées la Voie du Tigre et l'Épée de Légende (bien qu'il ai eu des propos contradictoire l'année dernière). Il serait aussi question d'un jeu de rôle Orb : http://fabledlands.blogspot.com/2010/09/...-come.html . Ces publications seraient liées à Fabled Lands LLP , qui actuellement à pour projet initial de republier les 6 premier tomes de cette série (Kwll en avait parlé sur le sujet dédié à Fabled Lands : http://rdv1.dnsalias.net/forum/showthrea...937&page=2 )
Dans les commentaires il évoque aussi un 7ième tome de la série Destin, écrit par Mark Smith du nom de Masque of Death inspiré de l'auteur Fritz Leiber. Le manuscrit fut envoyé à l'éditeur mais jamais publié.
Sinon je continue avec la traduction d'un synopsis d'un autre DF refusé par Puffin (et donc jamais écrit), il s'agit de The Mists of Horror :
Citation :Les Brumes de l'Horreur
Vous êtes un sorcier en apprentissage voyageant vers une nouvelle Université de Magie où vous prévoyez de continuer vos études. Votre voyage vous fait quitter la ville de Harabnab et traverser les terres sauvages de l'arrière-pays d'Ocrepierre. Enthousiaste, vous décidez de prendre de l'avance sur votre cortège pour organiser votre installation dans une auberge sur le chemin. Alors que vous revenez sur vos pas pour rejoindre vos compagnons, vous vous retrouvez à avancer au sein d'un brouillard constitué de brumes se réunissant en amas. Vous ne trouvez aucun signe de vos domestiques, ni même des livres et des coffres de voyage qui étaient transportés sur le dos des mules les accompagnant. Vous retournez à l'auberge, en supposant que vos domestiques finiront bien par arriver, mais la nuit tombe et ils ne sont toujours pas là.
À l'extérieur le brouillard a refermé sa prise sur le paysage. Vous pouvez le voir prendre position sur les arrêtes des la lande telle une armée fantôme. Vous réalisez que vous n'avez plus aucune chance de retrouver vos domestiques pour le moment, donc vous retournez broyer du noir près du feu. Il est presque minuit quand un homme entre en titubant, ses vêtements semblent être déchirés par des ronces et son visage est blanc sous l'effet d'un choc. Le tenancier le reconnaît comme le meunier du prochain village sur la route. Il marmonne quelques remarques énigmatiques au sujet du « Roi des Fées » et de la « Cour Unseelie » avant de s’effondrer en délirant.
Le lendemain, vous jetez un œil à votre fenêtre pour voir le village cerné par le brouillard. Des volutes rampent le long du sol à l'extérieur et la brume semble se rapprocher.
Vous descendez pour retrouver les villageois réunis dans la salle commune de l'auberge. Ils sont en train de marmonner au sujet d'un vieux cercle de pierre situé dans la lande et le prêtre du village raconte avec crainte une ancienne histoire qui dit que ce cercle est un portail menant à l'Autre Monde, là où règnent sans partage les fées malveillantes de la Cour Unseelie. Une ancienne tradition raconte qu'un sacrifice doit être fait une fois tous les cents ans pour maintenir le portail fermé, mais depuis que les autochtones se sont tournés vers le culte du bienveillant Hamaskis, Dieu de la Sagesse, ils ont cessé de pratiquer les rituels de leurs ancêtres.
Maintenant les chuchotements dans l'auberge commencent à s'amplifier, et rapidement la panique soulevée par la pensée de la magie de l'Autre Monde transforme les villageois en une foule affolée. Terrifiés pour leurs vies, ils saisissent la fille de l'aubergiste, une fille sympathique qui vous avait servi à manger et à boire la veille. Ils pensent la sacrifier aux Anciens Dieux indifférents dans l'espoir de refermer à nouveau le portail vers l'Autre Monde. Vous êtes horrifié par une telle suggestion, mais vous réalisez que leur terreur est telle que vous ne pouvez pas espérer les raisonner. Avec le prêtre, vous essayez de les convaincre de vous laisser au moins une journée pour rejoindre le cercle de pierre et de le fermer vous même avec votre propre magie. Ce que vous évitez de leur dire, c'est que vous n'êtes qu'un magicien en apprentissage et que vous doutez de la suffisance de vos faibles pouvoirs. Quoiqu'il en soit, vous devez essayer – ou sinon une fille innocente sera condamnée et son sang sera sur les mains des ces villageois honnêtes mais terrorisés.
Après avoir traversé le cercle de brume autours du village, le protagoniste se retrouve dans l'Autre Monde – un environnement magique où les évènements s'enchainent selon une étrange logique onirique. Son succès dépendra en partie par sa capacité à s'adapter aux différentes manières de pensées que cet environnement implique.
La mission du protagoniste est de trouver la Cour Unseelie, qui se trouve dans l'Autre Monde à la position du cercle de pierre du monde réel. Ses domestiques perdus sont tenus prisonniers à la Cour. Il devra y combattre le Roi des Fées pour repousser l'Autre Monde et briser son lien avec le monde réel. Tout au long de l'aventure, une préoccupation principale du protagoniste (comme indiquée dans le résumé) sera la nécessitée d'économiser ses pouvoirs magiques pour réussir les épreuves d'initiations qui l'attendent à l'Université de Magie.
En fait, la victoire ne sera remportée qu'en attaquant le Roi des Fées sans aucune retenue – en abandonnant ainsi tout espoir d'entrer à l'Université plus tard. Cela constitue en soi un choix moral pour le protagoniste : pour gagner il devra oublier ses motivations égoïstes. Faire le bon choix dans cette situation apportera la récompense d'une seconde victoire en retournant au village : non seulement les villageois (parmi lesquels la fille) sont à l’abri des menaces de l'Autre Monde, mais les membres de l'Université de Magie ont pris connaissance des événements et maintenant reconnaissent le protagoniste comme digne d'y intégrer les rangs.
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(30/09/2010, 18:16)Salla a écrit : Citation :En fait, la victoire ne sera remportée qu'en attaquant le Roi des Fées sans aucune retenue – en abandonnant ainsi tout espoir d'entrer à l'Université plus tard. Cela constitue en soi un choix moral pour le protagoniste : pour gagner il devra oublier ses motivations égoïstes.
Eeeeh bien tu vois Salla, c'est une idée qui ne me serait jamais venue.
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Sans blague
C'est vrai que ce n'est pas le concept le plus original qui soit. Maintenant, il faut voir comment cela aurait pu être amené. Là c'est un synopsis qui présente les choses de manière la plus simple, sans subtilité.
Sinon on retrouve bien l'ambiance propre à Ocrepierre, déjà représentée chez Green. Je pense aussi à une inspiration venue de The Mist de Stephen King.
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Sans oublier la Unseelie Court, pompée directement des légendes celtiques.
Ils avaient fait la même chose dans Shadowrun.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
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Petite nécromancie pour signaler le dernier poste du blog de Dave Morris où ce dernier révèle ses notes de "the Keeper of the 7 Keys" :
http://fabledlands.blogspot.fr/2014/04/t...-keys.html
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Je viens de lire le message de Dave Morris, et je bave. Cette aventure aurait pu être une pure merveille. Je comprends que Morris ait été dégoûté que les éditeurs de l'époque aient préféré le concept bateau du Repaire des Morts Vivants à cette perle en devenir.
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(Modification du message : 26/04/2014, 00:19 par ashimbabbar.)
(25/04/2014, 18:21)Skarn a écrit : Je viens de lire le message de Dave Morris, et je bave. Cette aventure aurait pu être une pure merveille. Je comprends que Morris ait été dégoûté que les éditeurs de l'époque aient préféré le concept bateau du Repaire des Morts Vivants à cette perle en devenir.
Entièrement d'accord ( j'aime tout particulièrement la princesse qui se tape l'incruste ); toutefois ce Keeper
1/aurait nécessité un gros travail de gestion de la part du joueur
et 2/montrait de la subtilité dans l'utilisation des concepts heroic fantasy - il n'est donc pas surprenant que les éditeurs, craignant que les ados et préados qui étaient leur cœur de cible n'en veuillent pas, l'aient repoussé comme le baiser d'un lépreux…
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