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Ce LDVELH est pour moi dans la moyenne basse des LDVELH, dans le ventre mou des Défis Fantastiques. Mais il aurait pu sortir du lot et faire partie de l'élite si l'auteur n'avait pas fait, à priori, preuve de paresse en écrivant cette aventure. Des paragraphes si courts, des descriptions si succinctes, ça ne peut que plomber l'intérêt d'un livre-jeu, quelle que soit l'originalité du scénario ou l'intérêt du challenge. Je mise plutôt sur de la paresse ou du dilettantisme de la part de Andrew Chapman car quand je pense aux Spectres de l'Angoisse (qui se déroulent géographiquement près de cette aventure) ou à la Planète Rebelle, on voit que son style peut être différent et qu'il est capable de créer une véritable ambiance... ce qui est loin d'être le cas pour les Sceaux de la Destruction. Bref, en plus de nuire au plaisir de la lecture, ces paragraphes de une, deux ou trois lignes donnent vraiment le sentiment de s'adresser à un public très jeune qui ne s'intéresserait qu'aux lancers de dés et aux illustrations.
Dommage car je me suis sinon bien amusé à parcourir dans tous les sens cette aventure afin de la terminer à la loyale. Elle dispose de nombreuses qualités.
Elle est à la fois assez longue tout en proposant des chemins variés. Certains sont d'énormes raccourcis mais conduisent à l'échec. Il s'agit d'un one-true-path et, sans trop spoiler, la bonne voie passe par la route la plus longue, qui permet de parcourir une grande partie de l'aventure.
L'histoire est plutôt intéressante même si elle souffre d'incohérences incroyables. Nous sommes un roi et partons en deux secondes pour un périlleux voyage à la première suggestion de notre conseiller, sans cheval ni compagnon. Dès l'introduction, j'ai vraiment eu la sensation de devoir jouer le rôle d'un benet! Un roi sans or (mais qui peut en gagner en détroussant ses adversaires), en armure de cuir, sans bouclier (mais on a un joli casque)... Seule notre rencontre avec un petit seigneur nous garantit un accueil amical et nous donne le sentiment d'être un souverain ; ça c'est pour le côté absurde. Sinon, il y a des faux-semblants, une tentative d'assassinat organisée, une méchante plutôt charismatique qui nous harcèle à distance avant d'atteindre son repaire. Ajoutons à cela de nombreux objets indispensables pour le OTP mais d'autres qui peuvent également nous booster en habileté, une réelle utilisation des trésors et de l'or gagnés, des combats ardus mais pas au point d'un Green ancienne époque ou d'un Livingstone, une difficulté générale plutôt haute mais qui ne frise pas l'impossible, un sentiment de progresser après chaque échec car le bon chemin nous permet d'éviter les obstacles les plus injustes, on obtient au final un réel plaisir ludique, des relectures plaisantes et un challenge motivant. Je n'oublie pas tout de même quelques gros points noirs tel qu'un redoutable MAT à retardement (où il ne faut pas faire entre 4 et 10 à un lancer de dés ou c'est l'échec assuré), un mini-jeu infaisable (mais sans conséquence grave pour la suite), une habileté de 12 quasi-nécessaire en raison de certains combats obligatoires difficiles mais surtout des nombreux tests d'habileté mortels. A ce propos, j'ai bien aimé que les tests d'habileté soient réussis avec un résultat strictement inférieur à notre habileté, ce qui rend moins confiant les 12 en habileté. D'une manière générale, les PFA après des tests obligatoires sont un peu trop nombreux.
Certaines rencontres et le bestiaire dans son ensemble sortent de l'ordinaire. Les doragars, les créatures des neiges, les spriggans... Tout ça change des DF basiques, une variété que l'on retrouve dans les autres oeuvres de Chapman à l'inverse totale de Luke Sharp par exemple. Mais là encore, la brièveté des textes casse toute l'ambiance. Le pire étant la rencontres avec les tant redoutés golems. Ils sont sur la couverture, on entend parler d'eux depuis le début et paraissent invincibles (grosse analogie avec les nazgûls de Sauron d'ailleurs). Mais la manière (très facile) dont on s'en débarrasse est décrite une phrase! Ce refus de s'étendre se retrouve dans de nombreux PFA où l'on meurt sans même savoir comment. Ce qui accentue un peu plus la thèse de la bonne grosse flemme.
En clair, de bonnes idées, une bonne structure, un gameplay correct pour la série mais un travail bâclé.
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06/09/2010, 23:54
(Modification du message : 06/09/2010, 23:57 par JFM.)
C'est Waterfield l'auteur des livres que tu mentionnes et non Chapman.
Sinon, pour le reste, j'ai posté mon avis sur ce livre dans d'autres topics : une excellente histoire qui aurait mérité un développement plus soigné, comme dans Planète Rebelle. Le pire, c'est que l'auteur avait largement la place de le faire et a préféré accumuler les passages vides et sans rapport avec l'histoire, ne gardant que peu de paragraphes pour la quintessence de son script. C'est vraiment dommage car le dénouement vaut le coup.
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07/09/2010, 02:51
(Modification du message : 07/09/2010, 02:52 par Outremer.)
Je déteste ce livre-jeu d'autant plus qu'il contient çà et là des éléments scénaristiques véritablement intéressants. Mais il les utilise de façon insuffisante et médiocre, ce qui donne une histoire terriblement creuse et décevante.
La difficulté est abusivement élevée (chose que je ne supporte que lorsque l'aventure présente par ailleurs de grandes qualités). Le jet de dés que souligne Fitz est l'un des éléments de difficulté les plus ridicules de toute la série DF depuis la crise de sénilité de Nicodème dans "La cité des voleurs" (et encore celle-ci nous laissait-elle une chance sur trois de succès, nettement plus que pour ce livre-ci).
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C'est en fait gagnable en deux paragraphes:
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Spoiler Tu lis l'intro, tu te rend au paragraphe que tu devines (et tu vois "Le grand méchant (...) si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 400": ça a quand même de la gueule!) tu livres un petit combat gentillet, et t'as gagné.
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Ce DF commence par une surprise bienvenue: au lieu de l’habituel aventurier anonyme, nous jouons le roi d’Arion. Certainement, cela veut dire que nous allons avoir des décisions difficiles à prendre pourvaincre la menace qui pèse sur le monde, selon les apports qui nous parviendront; qu’il va falloir veiller au moral de la population; que nous sommes entouré d’une troupe de gardes d’élite et de conseillers dont nous pesons mûrement les avis.
Non, sauf que non, en fait.
Soit la conversation avec Aka Ranth, notre dévoué magicien.
- Votre majesté, la méchante sorcière Morgane s’apprête à conquérir le monde
- Palsambleu ! Rassemblez vos collègues, déchaînez vos pouvoirs magiques et éradiquez-la sans attendre !
- Hum, en fait non sire, parce que ça serait comme utiliser la bombe atomique quand l’ennemi l’a aussi. Vous ne savez pas ce que c’est que la bombe atomique, mais faites-moi confiance ce serait une mauvaise idée.
- Tripes du Diable ! Qu’on envoie une troupe aguerrie se saisir de la sorcière et qu’on y adjoigne un inquisteur pour la brûler dans les formes sur-le-champ !
- Non en fait sire, ça ne marcherait pas non plus.
- Montjoie-Saint-Denis ! Qu’on offre des monceaux d’or à un aventurier anonyme et qu’il se charge de l’affaire !
- C’est-à-dire que sire, pas question de sous-traiter le business, il faut que ça soit vous qui vous y colliez. Tout seul. Sans aucune aide ni matos spécial à part un casque qui vous donne vraiment l’air d’un bouseux. Ainsi en a décrété le destin, pardon Robin Waterfield mais c’est tout comme.
Tant qu’il y était, il a aussi décrété que je suis un gros fourbe qui vous trahit comme un porc, mais il m’a donné ce nom ridicule pour que vous sachiez facilement où aller dans la séquence de fin et… Sire ?
Le roi s’est empalé sur sa propre épée plutôt que de faire ce LDVH, Aka Ranth prend la succession, épouse Morgane, ils vivent heureux et ont beaucoup d’enfants. Non seulement ce serait une meilleure love story que Twilight, mais ce serait très supérieur à ce livre-jeu.
Notre bon roi Anonyme 1° s’en va donc, sans même un cheval ni un écuyer pour entrechoquer deux moitiés de noix de coco derrière lui. Solitude des rois…
Mais aussi dans le régime politique existant en Arion, tout le monde peut commander au roi: son magicien l’envoie tout seul au casse-pipes, son armurier lui file une épée et un casque de bouffon sans rien d’autre, et lui n’ose rien dire contre. Je soupçonne fortement qu’une fois qu’il sera tombé dans un des nombreux PFA de ce livre on prendra le premier balayeur venu pour le remplacer. Quand on voit que 6 minables orques pygmées sont assez pour le faire passer automatiquement de vie à trépas, on se dit qu’effectivement ça ne pourra qu’être mieux. Notre perso devait être le clodo local avant de se retrouver propulsé au trône sans avoir compris comment…
Pour la célébrissime chasse au tigre, c’est cool, on n’a pas le moindre contrôle sur nos actions; en plus d’être un combattant nullissime notre personnage est incapable de différencier l’est de l’ouest. Il faut une bonne volonté touchante de la part des dés pour le faire tomber sur un adversaire H11 E12 . Tout ça pour obtenir le fantabuleux objet +1 en FA contre les ennemis maléfiques uniquement… au fond ça se tient, s’il y a un adversaire H11 E12 dans le voisinage je préfère l’éviter. Mais mieux vaut éviter ce livre entièrement.
Les illustrations de Russ Nicholson sont infâmes, et celle du chevalier blanc spectral est d’une particulière ignominie.
La difficulté de ce livre atteint des niveaux grotesques, en particulier pour les jets de dés à réussir. On a 1 chance sur 3 de périr dans l’incendie quelles que soient nos stats, et 1 chance sur 6 de trouver un des deux objets indispensables… hello ? Clairement c’est du foutage de gueule à grande échelle. Un bloggeur a compté 43 PFA dont plusieurs sont atteints par différents paragraphes… C’est vrai que quand on n’a aucune idée de quoi mettre et qu’on écrit comme un gosse de 6°, on peut toujours mettre un PFA, ça remplit. Mais de quoi me plaindrais-je ? N’importe quelle occasion de quitter cette bouse est bonne…
Au chapitre des curosités, Waterfield nous fournit un dragon encore plus faible que celui du Sorcier de la Montagne.
Incidemment, je croyais me souvenir que les Spriggans avaient une Habileté qui varie de façon temporaire en raison de leur capacité de changement de taille, mais c’était une hallucination: comme on croit voir une oasis dans le désert, j’ai cru voir ue bonne idée dans cette chose. Le seul ennemi avec des capacités spéciales un peu intéressantes est la chimère et ses stats ridiculement basses enlèvent tout intérêt au combat.
Ce livre est à brûler, ou à recycler si vous avez la fibre écologique. Il n’y a RIEN de bien à dire de cette chose que je personnellement je rebaptise Les Seaux de Bouse qui Détruisent le Lecteur
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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J'aime ce dialogue ashimbabaresque entre le roi et son magicien. Roi qui manque en effet fichtrement de ressources pour un monarque peut-être pas absolu mais quand même...
On a connu Russ Nicholson mieux inspiré, les illustrations ont un aspect sec.
LA grosse déception : j'attendais beaucoup des Golems, après avoir lu le résumé et vu la couverture. Le Golem est un monstre qui m'est sympathique, il me rappelle la créature de Frankenstein, que j'aime bien. Mais là, mauvais usage absolu ! Les 12 Golems sont expédiés (au propre comme au figuré) en quelques lignes. Grrr. A la place, une sorcière à la noix comme on en a vu cinquante.
Une petite note positive, l'originalité de pouvoir prier un dieu de son choix, quand on est perdu dans les marais. Avec des conséquences... étranges, suivant le dieu imploré ! Mais peut-être que je confonds avec un autre livre-jeu, corrigez-moi auquel cas.
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(27/11/2013, 02:58)ashimbabbar a écrit : pour entrechoquer deux moitiés de noix de coco derrière lui.
Yessssss… Il y a des hirondelles dans ce DF ?
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Vous êtes mort.
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27/11/2013, 19:41
(Modification du message : 27/11/2013, 19:42 par ashimbabbar.)
Ça dépend; des hirondelles d'Afrique, ou d'Europe ?
(27/11/2013, 09:14)Dagonides a écrit : Une petite note positive, l'originalité de pouvoir prier un dieu de son choix, quand on est perdu dans les marais. Avec des conséquences... étranges, suivant le dieu imploré ! Mais peut-être que je confonds avec un autre livre-jeu, corrigez-moi auquel cas. Je n'ai rien vu de tel dans ce LDVH; le seul à ma connaissance où on peut prier un au choix d'une liste de dieux c'est le Talisman de la Mort, qui est presque aussi génial que celui-ci est atroce ( presque )
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Histoire de sauver Waterfield de la déchéance, je voudrais dire que j'ai bien aimé "La planète rebelle".
Quant aux sceaux de la destruction, je suis à chaque fois mort tellement vite que je n'ai jamais pu me rendre compte de la qualité du livre.
Le paradoxe, c'est que plus un livre est difficile, plus on a envie de le réussir... (Tiens, j'y penserai pour en écrivant ma prochaibe AVH)
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Bienvenue chez Vashti! (d'ailleurs pourquoi elle nous dit de quand même poursuivre notre mission bidon alors qu'on sait à peu près tout à ce moment là?)
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Un scénario d'une originalité assez incroyable... Encore un magicien décidé à dominer le monde. Non, sérieux... Après Malbordus et ses statuettes, voilà Morgane et ses golems. On supposait voir en tous ces magiciens de solitaires érudits retranchés dans leur oratoire, passant de longues heures à consulter d'obscurs volumes aux fermoirs de métal ou d'antiques parchemins rédigés en une langue oubliée à la lueur tremblante d'une lampe... Ben non, ce n'est pas la recherche qui les intéresse, c'est le pouvoir. Et c'est qui qui va aller sauver à nouveau le monde, hum ?
Histoire de varier un peu, on est pas un aventurier solitaire, mais un roi. Un roi ? Hé, voilà qui est cool ! Hérauts, sonnez de vos trompes pour réunir mes paladins aux cuirasses d'acier ciselées d'or, ameutez mes chars de guerre aux roues cerclées de métal et mes lanciers sans oublier mes archers au trait mortel !
Ben non, on doit y aller tout seul. Et là, dès le début, ça sent la loose... L'entretien avec notre magicien donne clairement l'impression qu'on est qu'une merde et d'ailleurs, il est dit qu'on a pris l'habitude de régner de concert avec lui. On est roi, mais pas de reine à nos côtés pour gouverner avec sagesse en notre absence, encore moins d'héritiers. Et quand on voit le royaume de merde qu'on dirige, on comprend que les princesses à marier n'ont pas dû se bousculer au portillon pour venir s'enterrer dans ce patelin et épouser un plouc... Car on part tout seul, sans rien, sans escorte, sans équipement de première classe, sans même un fidèle capitaine de la garde royale dévoué à notre personne comme un chien fidèle. On a droit à un équipement pourri qui nous fait vite comprendre qu'on est plus un chef de village de ploucs perdu dans la campagne la plus reculée qu'autre chose. Notre brave forgeron lui-même est l'image même de cette énergie bouillonnante, de cette vitalité qui anime notre royaume : vieux, usé et à deux doigts de crever.
Bon, on est parti. Et c'est une succession de paragraphes insipides, de manque d'atmosphère flagrante, de paragraphes parfois si courts que c'est à la limite du foutage de gueule, sans oublier une difficulté grotesque à grands coups de PFA et de situations où l'on a une chance sur une de crever.
Pourtant, il y a du bon avec une grande aventure en plein air, des paysages variés, un bestiaire original, des situations inédites comme le feu de forêt ou la chasse au tigre (malheureusement bien trop peu exploitée et mal foutue). Tout cela ne résiste pas à l'ennui putride qui se dégage de l'ensemble et on a qu'une envie, en finir le plus vite possible pour passer à autre chose. Le coup de grâce arrive avec une énigme finale d'une débilité à faire frémir dans les chaumières. Ce LDVH est donc à lire d'une fesse distraite avant de rejoindre Fang pour se taper le labyrinthe de la Mort ou de partir pour Orbus ferrailler avec Tyutchev et Cassandra, histoire de vivre une véritable aventure digne de ce nom.
Anywhere out of the world
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Le scénario est pourtant pas mal, et le fait que l'on soit roi, si insignifiant soit-il, a son importance. Si bien qu'à la fin, ce que tu appelles "l'énigme finale" n'en est pas une, seulement la déduction logique de ce qu'il s'est passé avant.
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