28/01/2011, 09:36
(Modification du message : 28/01/2011, 10:17 par Thierry Dicule.)
Bonjour Ashimbabbar et merci beaucoup pour ce retour très détaillé. Voici mon retour sur ton retour !
Faux : ce donjon a été conçu pour défendre Sylfidio de la tentation. Quant aux pillards, rappelons qu’un échec dans la tour est synonyme de mort, ceux qui ne cherchent que l’enrichissement devraient donc y réfléchir à deux fois. Concernant les trésors, ils font partie de l’épreuve, de même que le vendeur.
Parce qu’il est protégé derrière ses grilles et parce qu’au moindre geste offensif il sauterait sur l’interrupteur jaune duquel il est venu. Le seul moment où il est à ta portée, c’est vers la fin, et tu ne vas pas liquider ta seule chance de gagner assez de temps pour réussir ta quête !
Concernant ta remarque sur les armes, j’avais fait quelques recherches lors de l’écriture mais je ne suis pas un spécialiste. Voilà mon avis :
- l’arme perçante de référence, c’est la rapière ; la dague et le poignard sont plutôt tranchantes, inadaptées pour transpercer une protection.
- la masse à deux mains présente en général des aspérités ou des lames ; tu as raison ce n’est pas tout à fait qualifiable d’arme perçante, je me suis dit que ça allait contribuer à fracasser une protection. À la rigueur je pourrais enlever son critère « P ». Au sujet des illustrations… J’y ai pensé mais je ne me sens pas assez doué.
- le fléau : tu as raison, c’est une arme contondante destinée à passer par-dessus un bouclier tout en ayant une grande vitesse d’impact. J’ai mis aussi « de jet » parce que ça me semblait logique de la faire tournoyer pour la lancer. Tu trouves ça farfelu ?
- tu as raison pour la hallebarde, elle s’utilise en combat rapproché. D’ailleurs, en toute rigueur, je devrais renommer la lance « javelot », puisque la lance est une arme d’hast, comme la hallebarde.
Ok pour Bling et l’une des fins qui lui sont associées, je vais la modifier.
Pour les lézards à la fin :
- Bling qui combat, je ne voulais surtout pas que ça soit lourdingue pour le joueur. Déjà, là je trouve ça limite, alors je ne voudrais pas en rajouter.
- 3xp c’est très bien, surtout que ce combat peut être facilité par certains choix (et il te rapportera 3xp quels que soient ces choix, conformément à ce qui est expliqué dans le tome 1 sur l’expérience).
En tout cas tu aurais sans doute réussi à ton 3ème essai, vu la description de ta partie, alors ça me rassure un peu sur le dosage de la difficulté. Je pense revoir le dosage d’un perso « mixte » (en améliorant certains sorts qui lui sont dédiés), et peut-être donner davantage de lest lors de la poursuite (le coup des téléporteurs semble vraiment paumer les joueurs et leur faire perdre plus de temps que prévu).
Merci encore pour tes commentaires !
Citation : Mais là il s’agit d’un dungeoncrawl avec un marchand - ouch. Et où les monstres portent sur eux les clés de coffres au trésor. Dans un donjon quand même conçu pour défendre un objet magique des pillards, la crédibilité souffre.
Faux : ce donjon a été conçu pour défendre Sylfidio de la tentation. Quant aux pillards, rappelons qu’un échec dans la tour est synonyme de mort, ceux qui ne cherchent que l’enrichissement devraient donc y réfléchir à deux fois. Concernant les trésors, ils font partie de l’épreuve, de même que le vendeur.
Citation : À propos, je ne vois pas pourquoi tu n’offres pas la possibilité d’attaquer Yajé ?
Parce qu’il est protégé derrière ses grilles et parce qu’au moindre geste offensif il sauterait sur l’interrupteur jaune duquel il est venu. Le seul moment où il est à ta portée, c’est vers la fin, et tu ne vas pas liquider ta seule chance de gagner assez de temps pour réussir ta quête !
Concernant ta remarque sur les armes, j’avais fait quelques recherches lors de l’écriture mais je ne suis pas un spécialiste. Voilà mon avis :
- l’arme perçante de référence, c’est la rapière ; la dague et le poignard sont plutôt tranchantes, inadaptées pour transpercer une protection.
- la masse à deux mains présente en général des aspérités ou des lames ; tu as raison ce n’est pas tout à fait qualifiable d’arme perçante, je me suis dit que ça allait contribuer à fracasser une protection. À la rigueur je pourrais enlever son critère « P ». Au sujet des illustrations… J’y ai pensé mais je ne me sens pas assez doué.
- le fléau : tu as raison, c’est une arme contondante destinée à passer par-dessus un bouclier tout en ayant une grande vitesse d’impact. J’ai mis aussi « de jet » parce que ça me semblait logique de la faire tournoyer pour la lancer. Tu trouves ça farfelu ?
- tu as raison pour la hallebarde, elle s’utilise en combat rapproché. D’ailleurs, en toute rigueur, je devrais renommer la lance « javelot », puisque la lance est une arme d’hast, comme la hallebarde.
Ok pour Bling et l’une des fins qui lui sont associées, je vais la modifier.
Pour les lézards à la fin :
- Bling qui combat, je ne voulais surtout pas que ça soit lourdingue pour le joueur. Déjà, là je trouve ça limite, alors je ne voudrais pas en rajouter.
- 3xp c’est très bien, surtout que ce combat peut être facilité par certains choix (et il te rapportera 3xp quels que soient ces choix, conformément à ce qui est expliqué dans le tome 1 sur l’expérience).
En tout cas tu aurais sans doute réussi à ton 3ème essai, vu la description de ta partie, alors ça me rassure un peu sur le dosage de la difficulté. Je pense revoir le dosage d’un perso « mixte » (en améliorant certains sorts qui lui sont dédiés), et peut-être donner davantage de lest lors de la poursuite (le coup des téléporteurs semble vraiment paumer les joueurs et leur faire perdre plus de temps que prévu).
Merci encore pour tes commentaires !