11/07/2010, 16:05
(Modification du message : 11/07/2010, 16:06 par ashimbabbar.)
Bon… alors voilà…
En ce moment il fait chaud, je manque d'inspiration, j'ai un CDD de m*** à finir impérativement pour le 31 août… ce pôvre Sindbad a dérivé vers une zone de grands calmes quoi…
Toutefois et cependant, je vous livre ici la note liminaire à l'aventure et les règles. Si vous repérez une règle mal fichue ou une explication incompréhensible, merci de me la signaler.
SINDBAD 2: L’ÎLE DU BOUT DU MONDE ( cool comme titre non ? )
Note liminaire:
Ce livre est la suite du LVH de Headline, Pagel et F.Gordon LE PRINCE DES VOLEURS ( publié 1987 éd. Livre de Poche, collection CLUB ).
Attention, l’univers de Sindbad n’est PAS celui du Prêtre Jean !
Il est vrai qu’on peut retrouver celui-ci dans un caméo où l’on découvre à qui étaient vendus les tapis de l’infâme Mok’hêt. Il est également vrai qu’on mentionne le calife de Baghdad et le chant des muezzin. On pourrait donc penser qu’il s’agit, comme dans le Prêtre Jean, de notre univers avec des dieux, de la magie et des monstres en plus.
Mais l‘aventure démarre du port d’Asphyx; il est aussi question de celui d’Al Mzascar, de Larpangel au célèbre Granarium, de Gefdèthre et de Falbalie; j’en passe, et des meilleurs. Et muezzin ou pas muezzin, la seule divinité mentionnée est Sirpa l’Aveugle, la déesse de la Chance.
Il est aussi question d’un certain “Omar khan de Djaghataï”. Dans la réalité, les khans mongols issus de Djaghataï un fils de Gengis Khan, dont l’empire allait en gros de l’Iran aux plaines du Kazakhstan, étaient de farouches ennemis de l’Islam - peut-être parce que les rébellions contre leur autorité se faisaient au nom de la défense de la religion et de la communauté des Croyants contre un envahisseur païen; ils favorisaient les chrétiens, nombre d’entre eux avaient des épouses chrétiennes et il doit y en avoir un ou deux qui se sont convertis. Chrétien, shamaniste ou bouddhiste, la possibilité que l’un d’eux ait pu nommer son fils Omar est trop ridicule pour que l’on s’y arrête.
Il s’agit donc d’une aventure d’heroic fantasy dans un monde à coloration moyen-orientale. C’est tout.
Précisons aussi que Sindbad n’a rien d’un héros à panache blanc. Ce n’est pas pour rien que le premier tome s’appelait “Le Prince des Voleurs”. Sindbad est audacieux, rusé, flamboyant, beau parleur et dépourvu de scrupules; courageux quand les circonstances demandent du courage; il est capable d’une grande générosité spontanée, née de son éternel optimisme, mais à froid il est calculateur et ne vise que son intérêt. Le Sindbad des Mille et une Nuits, quand il est riche, se montre d’une générosité parfaite et pleine de tact y compris envers de complets inconnus; quand il est naufragé, il cache les vivres qu’il a pu récupérer et regarde tranquillement ses compagons d’infortune mourir de faim.
La clef du personnage, c’est qu’il a une très haute idée de lui-même et qu’il entend se conduire en prince… mais que cela lui laisse une importante marge d’appréciation.
Les règles de cette aventure sont très semblables à celles de la série La Saga du Prêtre Jean, mais avec quelques différences.
Si vous avez joué Le Prince des Voleurs, vous reprenez votre personnage avec les caractéristiques qu’il avait et les objets accumulés. Jetez un coup d’œil sur les règles quand même avant de commencer l’aventure parce que j’ai introduit des modifications, en particulier celles concernant l’équipage que j’ai refaites complètement.
Si vous prenez le train en marche, voici !
Argument de l’aventure
Ceux qui ont joué Le Prince des Voleurs avec succès ou le connaissent quelque peu savent que nous en sommes revenus fabuleusement riche. Quand cette nouvelle aventure commence, nous sommes pratiquement ruiné. C’est ce genre de choses qui rend la vie de l’aventurier aussi palpitante.
Création du Personnage
Lancez deux dés et ajoutez 6; le résultat obtenu est votre score de Dextérité. Vous l’utiliserez pour les combats, pour vous faufiler discrètement, sauter, faire les poches des badauds et toutes ces choses que comporte la carrière d’un voleur ( car vous êtes un voleur ). Il vous servira aussi, à l’occasion, pour manœuvrer votre navire ( car vous êtes aussi le capitaine d’un navire )
Lancez les dés une deuxième fois et ajoutez 18; le résultat obtenu est votre score de Vie. Vous savez à quoi ça sert.
Sauf indication contraire dans le cours du livre, ni l’un ni l’autre ne pourront progresser au-delà de leurs scores de départ. Inutile de préciser que si jamais l’un ou l’autre tombe à zéro ou en-dessous, vous êtes mort.
Combat
- Lancez deux dés et ajoutez votre score de Dextérité: le résultat obtenu est votre Force d’Attaque.
- Lancez deux dés pour votre adversaire et ajoutez son score de Force ou ce qu’on vous dira: le résultat obtenu est sa Force d’Attaque.
- Voyez qui a la plus grosse.
- Si c’est vous, votre ennemi perd une quantité de points de vie égale à la différence entre votre Force d’Attaque et la sienne.
- Si c’est lui, vous perdez une quantité de points de Vie égale à la différence entre sa Force d’Attaque et la vôtre.
- En cas d’égalité, relancez les dés: si le résultat est pair vous avez quand même blessé légèrement votre adversaire et lui enlevez 1 point de Vie.
- Le combat se poursuit en général jusqu’à la mort d’un des deux adversaires.
- Il se peut que le paragraphe donne des détails qui s’ajouteront à ces règles.
Combat contre plusieurs adversaires
En régle générale, c’est la même chose, sauf que chaque adversaire avec qui vous êtes engagé lance les dés et compare son score au vôtre: vous pouvez ainsi les blesser tous, blesser un ou plus et être blessé par un ou plus, ou être blessé par tous.
Là encore, s’il y a des règles spécifiques au combat que vous livrerez, on vous en avisera.
Récupération des points de Vie et de Force perdus
Cette aventure inclut de longues périodes en pleine mer où votre corps meurtri se remettra peu à peu. Toutes les instructions nécessaires vous seront données aux paragraphes correspondants.
Par ailleurs, comme nous sommes dans un monde d’heroïc fantasy, il existe des moyens magiques de récupérer immédiatement des points de Vie et de Force perdus; les plus courants sont les “Potions de Soins” de puissance variable.
Il peut arriver que vous perdiez définitivement des points de Vie ou de Force: en ce cas, les points perdus sont soustraits non seulement de votre score du moment mais également de celui de départ. Ils ne peuvent être récupérés ni par les moyens naturels ni par les moyens surnaturels courants.
Votre score initial ne pourra remonter que si vous arrivez à un paragraphe qui vous indique ou une augmentation de votre score initial ou une annulation ( partielle ou totale ) des pertes qu’il a subi.
Nous sommes dans un monde d’heroic fantasy, après tout, et rien n’y est définitif.
Équipement
Bon, en théorie vous avez un sac à dos, une gourde, des rations, tout ça… Ça ne sert déjà à rien du tout dans le tome n°1 ( vérifiez si vous ne me croyez pas ) alors on ne va pas s’embêter avec tous ces trucs. Entre ce que vous portez sur vous, ce que vous fourrez dans les poches secrètes de vos habits et ce que vous tenez à la main, contentez-vous de le noter sans vous occuper de limite.
De par vos capacités de voleur de haut niveau, vous pouvez souvent identifier les objets magiques et les utiliser avec une maîtrise raisonnable.
Si vous avez joué le tome n°1, vous commencez avec une certaine quantité d’équipement - ce que vous en aurez ramené et décidé de conserver. Évidemment, si vous n’avez pas joué le tome 1 vous n’y avez aucun droit; même si vous êtes censé vous aussi avoir vécu ces aventures et l’avoir ramené. On dira donc que vous, vous l’avez perdu dans le naufrage de votre fortune. Quand on mentionnera tel ou tel objet issu de ce tome, tout ce que vous pourrez faire sera soupirer de regret.
Faut-il le dire, vous êtes équipé d’un sabre ( à moins que vous ne l’ayez échangé contre l’épée brise-lames du roi des cannibales ) et d’un poignard comme arme de secours.
Argent
Vous n’êtes pas un de ces aventuriers besogneux qui grappillent la moindre pièce d’or sur les cadavres des ennemis: vous visez des trésors de plus grande importance. La monnaie locale est la piastre et elle n’a qu’une faible valeur.
On ne détaillera pas les trésors que vous trouverez; d’ailleurs, en bon capitaine, vous en distribuerez une bonne partie à votre équipage.
Équipage
Vous n’êtes pas seulement celui qu’on surnomme le Prince des Voleurs, et vos ressources ne sont pas seulement votre ruse, votre agilité et votre habileté au sabre; vous êtes également le maître d’un navire, le fier Kihétal.
Dans ce livre, vous aurez souvent recours à la Force d’Équipage, que ce soit pour les combats ou dans d’autres circonstances. Généralement parlant, elle est de 2 points par marin constituant votre équipage. Il se peut que des points supplémentaires soient rajoutés, par exemple si votre équipage inclut des personnages aux capacités sortant de l’ordinaire: vous en serez avisé le moment venu.
Inversement, si votre équipage se grossit de nouvelles recrues, vous lui ajouterez 2 points de Force par nouveau marin ( sauf si le paragraphe donne d’autres instructions ); si vous perdez des hommes pour une raison ou pour une autre, chaque homme perdu coûtera 2 points de Force à votre équipage.
Toutefois votre équipage n’est pas constitué de pions que vous pouvez manipuler à votre guise: il se compose d’hommes qui, tout comme vous, souhaitent se remplir les poches mais plus encore sauver leur peau. C’est là qu’intervient le concept de Moral: qui détermine jusqu’à quel point ils sont prêts à vous suivre.
Il se peut qu’il grimpe avec vos succès; vous pouvez être certain que vos échecs le diminueront.
De temps à autre, on vous demandera de procéder à un test de Moral: vous devrez lancer deux dés en vous efforçant d’obtenir le résultat le plus bas possible. Si le résultat est INFÉRIEUR ou ÉGAL au score de Moral de votre équipage, le test sera réussi; sinon, vous devrez en subir les conséquences.
L’autre utilité du Moral se trouve dans les combats de masse, et ce sont ces règles-là que nous allons maintenant détailler.
Combats collectifs
Contrairement aux combats individuels, les combats de masse n’utilisent qu’une seule caractéristique, la Force.
- Lancez un dé pour vous; ajoutez 1 par tranche de 10 points de Force d’Équipage ( soit rien pour 1 à 9 points, 1 pour 10 à 19 points etc ). - Comparez votre Force à celle de l’ennemi: si elle est deux fois plus grande* ajoutez 2 à votre jet de dé, trois fois plus grande ajoutez 3… inversement, si elle n’est que de la moitié soustrayez 2 et ainsi de suite.
- Il peut se faire que la situation tactique ou d’autres facteurs donnent un bonus à un camp et/ou un malus à l’autre; cela sera précisé dans le texte. Vous avez maintenant obtenu un nombre pour vous.
- Procédez de même avec l’ennemi.
- Le résultat obtenu est le nombre de points de Force que chaque côté fait perdre à l’autre dans cet assaut.
Notez bien que, quels que soient les malus, chaque assaut inflige au moins un point de dommage à l’adversaire, sauf si la supériorité d’un groupe est telle que TOUS les jets de dé de l’autre donneraient 0 ou moins.
Bien entendu, il est rare qu’on combatte jusqu’à extermination complète d’un des adversaires; en général ceux qui sentent le vent tourner contre eux choisissent la fuite ou la reddition.
Un groupe au Moral de 4 déroute quand sa Force tombe sous 80%
5 70%
6 60%
7 40%
8 30%
9 20%
Vous calculerez votre niveau de défaite avant le début du combat; quant au seuil où les ennemis cesseront de se battre, vous en serez informé à chaque combat.
Si jamais les deux côtés atteignaient leur seuil de défaite ensemble, c’est vous qui remportez le combat, sauf instructions contraires ( dans un combat opposant deux autres forces c’est celui avec le plus bas Moral qui serait le vaincu; mais vous, Sindbad, êtes un chef charismatique qui savez galvaniser vos hommes. Enfin, on l’espère. )
UN EXEMPLE DE COMBAT.
Soient deux adversaires, A et B. A a une Force de 30 et un Moral qui n’est que de 6; B a 26 de Force mais son Moral est de 7.
A se battra donc jusqu’à ce que sa Force tombe en-dessous de 60% x 30: 18 et B jusqu’à ce qu’elle tombe en-dessous de 40% x 26: 10,4 soit 10 ( si ç’avait été 10,5 ou plus on aurait compté 11 )
1° assaut A lance 4+3 = 7; B lance 3+2 = 5
nouveaux scores A: 25, B: 19
2° assaut A lance 5+2 = 7; B lance 6+1 = 7
nouveaux scores A: 18, B: 12
3° assaut A lance 1+1 = 2; B lance 2+1 = 3
nouveaux scores A: 15, B: 10. Les A s’enfuient lâchement.
Comme une bonne partie des pertes correspond à des blessés plutôt qu’à des morts, votre équipage récupère un dé de Force + 1 point par 10 points de Force qu’il comptait au début du combat ( faut-il le dire, le nouveau score ne peut monter au-delà de celui que vous aviez au début du combat ). Ainsi, dans l’exemple de combat ci-dessus, B récupérerait de 3 à 8 points de Force ( 1 dé + 2 ).
Structure
Le Kihétal lui-même a une solidité, qui s’exprime en points de Structure.
Il commence en bon état avec 10 points.
Il se peut que des dommages dûs à des accidents divers ( parasites rongeurs de bois… collision avec des baleines-tueuses… ** ) réduisent ce score; en revanche, des réparations lui permettront de remonter. Les points de Structure ne pourront jamais dépasser le score initial ( sauf magie vraiment particulière; si le cas se présente vous en serez avisé. )
Si la Structure du navire tombe à 0, il coule, et vous et votre équipage avec, et même en supposant que vous puissiez vous accrocher à un débris flottant quelconque l’aventure est terminée.
* Si elle est strictement deux, trois… fois plus grande ou plus petite. Ainsi, une Force de 20 contre une de 11 ne donne ni bonus ni malus à aucune, quand une de 20 contre une de 9 donne 2 points de bonus à la plus forte et 2 de malus à la plus faible. Une Force de 23 contre une de 6 donne 3 points de bonus à la plus forte et 3 de malus à la plus faible. Tout comme une de 240 contre une de 64 si on en vient là.
** fines allusions à des épisodes du tome 1
En ce moment il fait chaud, je manque d'inspiration, j'ai un CDD de m*** à finir impérativement pour le 31 août… ce pôvre Sindbad a dérivé vers une zone de grands calmes quoi…
Toutefois et cependant, je vous livre ici la note liminaire à l'aventure et les règles. Si vous repérez une règle mal fichue ou une explication incompréhensible, merci de me la signaler.
SINDBAD 2: L’ÎLE DU BOUT DU MONDE ( cool comme titre non ? )
Note liminaire:
Ce livre est la suite du LVH de Headline, Pagel et F.Gordon LE PRINCE DES VOLEURS ( publié 1987 éd. Livre de Poche, collection CLUB ).
Attention, l’univers de Sindbad n’est PAS celui du Prêtre Jean !
Il est vrai qu’on peut retrouver celui-ci dans un caméo où l’on découvre à qui étaient vendus les tapis de l’infâme Mok’hêt. Il est également vrai qu’on mentionne le calife de Baghdad et le chant des muezzin. On pourrait donc penser qu’il s’agit, comme dans le Prêtre Jean, de notre univers avec des dieux, de la magie et des monstres en plus.
Mais l‘aventure démarre du port d’Asphyx; il est aussi question de celui d’Al Mzascar, de Larpangel au célèbre Granarium, de Gefdèthre et de Falbalie; j’en passe, et des meilleurs. Et muezzin ou pas muezzin, la seule divinité mentionnée est Sirpa l’Aveugle, la déesse de la Chance.
Il est aussi question d’un certain “Omar khan de Djaghataï”. Dans la réalité, les khans mongols issus de Djaghataï un fils de Gengis Khan, dont l’empire allait en gros de l’Iran aux plaines du Kazakhstan, étaient de farouches ennemis de l’Islam - peut-être parce que les rébellions contre leur autorité se faisaient au nom de la défense de la religion et de la communauté des Croyants contre un envahisseur païen; ils favorisaient les chrétiens, nombre d’entre eux avaient des épouses chrétiennes et il doit y en avoir un ou deux qui se sont convertis. Chrétien, shamaniste ou bouddhiste, la possibilité que l’un d’eux ait pu nommer son fils Omar est trop ridicule pour que l’on s’y arrête.
Il s’agit donc d’une aventure d’heroic fantasy dans un monde à coloration moyen-orientale. C’est tout.
Précisons aussi que Sindbad n’a rien d’un héros à panache blanc. Ce n’est pas pour rien que le premier tome s’appelait “Le Prince des Voleurs”. Sindbad est audacieux, rusé, flamboyant, beau parleur et dépourvu de scrupules; courageux quand les circonstances demandent du courage; il est capable d’une grande générosité spontanée, née de son éternel optimisme, mais à froid il est calculateur et ne vise que son intérêt. Le Sindbad des Mille et une Nuits, quand il est riche, se montre d’une générosité parfaite et pleine de tact y compris envers de complets inconnus; quand il est naufragé, il cache les vivres qu’il a pu récupérer et regarde tranquillement ses compagons d’infortune mourir de faim.
La clef du personnage, c’est qu’il a une très haute idée de lui-même et qu’il entend se conduire en prince… mais que cela lui laisse une importante marge d’appréciation.
Les règles de cette aventure sont très semblables à celles de la série La Saga du Prêtre Jean, mais avec quelques différences.
Si vous avez joué Le Prince des Voleurs, vous reprenez votre personnage avec les caractéristiques qu’il avait et les objets accumulés. Jetez un coup d’œil sur les règles quand même avant de commencer l’aventure parce que j’ai introduit des modifications, en particulier celles concernant l’équipage que j’ai refaites complètement.
Si vous prenez le train en marche, voici !
Argument de l’aventure
Ceux qui ont joué Le Prince des Voleurs avec succès ou le connaissent quelque peu savent que nous en sommes revenus fabuleusement riche. Quand cette nouvelle aventure commence, nous sommes pratiquement ruiné. C’est ce genre de choses qui rend la vie de l’aventurier aussi palpitante.
Création du Personnage
Lancez deux dés et ajoutez 6; le résultat obtenu est votre score de Dextérité. Vous l’utiliserez pour les combats, pour vous faufiler discrètement, sauter, faire les poches des badauds et toutes ces choses que comporte la carrière d’un voleur ( car vous êtes un voleur ). Il vous servira aussi, à l’occasion, pour manœuvrer votre navire ( car vous êtes aussi le capitaine d’un navire )
Lancez les dés une deuxième fois et ajoutez 18; le résultat obtenu est votre score de Vie. Vous savez à quoi ça sert.
Sauf indication contraire dans le cours du livre, ni l’un ni l’autre ne pourront progresser au-delà de leurs scores de départ. Inutile de préciser que si jamais l’un ou l’autre tombe à zéro ou en-dessous, vous êtes mort.
Combat
- Lancez deux dés et ajoutez votre score de Dextérité: le résultat obtenu est votre Force d’Attaque.
- Lancez deux dés pour votre adversaire et ajoutez son score de Force ou ce qu’on vous dira: le résultat obtenu est sa Force d’Attaque.
- Voyez qui a la plus grosse.
- Si c’est vous, votre ennemi perd une quantité de points de vie égale à la différence entre votre Force d’Attaque et la sienne.
- Si c’est lui, vous perdez une quantité de points de Vie égale à la différence entre sa Force d’Attaque et la vôtre.
- En cas d’égalité, relancez les dés: si le résultat est pair vous avez quand même blessé légèrement votre adversaire et lui enlevez 1 point de Vie.
- Le combat se poursuit en général jusqu’à la mort d’un des deux adversaires.
- Il se peut que le paragraphe donne des détails qui s’ajouteront à ces règles.
Combat contre plusieurs adversaires
En régle générale, c’est la même chose, sauf que chaque adversaire avec qui vous êtes engagé lance les dés et compare son score au vôtre: vous pouvez ainsi les blesser tous, blesser un ou plus et être blessé par un ou plus, ou être blessé par tous.
Là encore, s’il y a des règles spécifiques au combat que vous livrerez, on vous en avisera.
Récupération des points de Vie et de Force perdus
Cette aventure inclut de longues périodes en pleine mer où votre corps meurtri se remettra peu à peu. Toutes les instructions nécessaires vous seront données aux paragraphes correspondants.
Par ailleurs, comme nous sommes dans un monde d’heroïc fantasy, il existe des moyens magiques de récupérer immédiatement des points de Vie et de Force perdus; les plus courants sont les “Potions de Soins” de puissance variable.
Il peut arriver que vous perdiez définitivement des points de Vie ou de Force: en ce cas, les points perdus sont soustraits non seulement de votre score du moment mais également de celui de départ. Ils ne peuvent être récupérés ni par les moyens naturels ni par les moyens surnaturels courants.
Votre score initial ne pourra remonter que si vous arrivez à un paragraphe qui vous indique ou une augmentation de votre score initial ou une annulation ( partielle ou totale ) des pertes qu’il a subi.
Nous sommes dans un monde d’heroic fantasy, après tout, et rien n’y est définitif.
Équipement
Bon, en théorie vous avez un sac à dos, une gourde, des rations, tout ça… Ça ne sert déjà à rien du tout dans le tome n°1 ( vérifiez si vous ne me croyez pas ) alors on ne va pas s’embêter avec tous ces trucs. Entre ce que vous portez sur vous, ce que vous fourrez dans les poches secrètes de vos habits et ce que vous tenez à la main, contentez-vous de le noter sans vous occuper de limite.
De par vos capacités de voleur de haut niveau, vous pouvez souvent identifier les objets magiques et les utiliser avec une maîtrise raisonnable.
Si vous avez joué le tome n°1, vous commencez avec une certaine quantité d’équipement - ce que vous en aurez ramené et décidé de conserver. Évidemment, si vous n’avez pas joué le tome 1 vous n’y avez aucun droit; même si vous êtes censé vous aussi avoir vécu ces aventures et l’avoir ramené. On dira donc que vous, vous l’avez perdu dans le naufrage de votre fortune. Quand on mentionnera tel ou tel objet issu de ce tome, tout ce que vous pourrez faire sera soupirer de regret.
Faut-il le dire, vous êtes équipé d’un sabre ( à moins que vous ne l’ayez échangé contre l’épée brise-lames du roi des cannibales ) et d’un poignard comme arme de secours.
Argent
Vous n’êtes pas un de ces aventuriers besogneux qui grappillent la moindre pièce d’or sur les cadavres des ennemis: vous visez des trésors de plus grande importance. La monnaie locale est la piastre et elle n’a qu’une faible valeur.
On ne détaillera pas les trésors que vous trouverez; d’ailleurs, en bon capitaine, vous en distribuerez une bonne partie à votre équipage.
Équipage
Vous n’êtes pas seulement celui qu’on surnomme le Prince des Voleurs, et vos ressources ne sont pas seulement votre ruse, votre agilité et votre habileté au sabre; vous êtes également le maître d’un navire, le fier Kihétal.
Dans ce livre, vous aurez souvent recours à la Force d’Équipage, que ce soit pour les combats ou dans d’autres circonstances. Généralement parlant, elle est de 2 points par marin constituant votre équipage. Il se peut que des points supplémentaires soient rajoutés, par exemple si votre équipage inclut des personnages aux capacités sortant de l’ordinaire: vous en serez avisé le moment venu.
Inversement, si votre équipage se grossit de nouvelles recrues, vous lui ajouterez 2 points de Force par nouveau marin ( sauf si le paragraphe donne d’autres instructions ); si vous perdez des hommes pour une raison ou pour une autre, chaque homme perdu coûtera 2 points de Force à votre équipage.
Toutefois votre équipage n’est pas constitué de pions que vous pouvez manipuler à votre guise: il se compose d’hommes qui, tout comme vous, souhaitent se remplir les poches mais plus encore sauver leur peau. C’est là qu’intervient le concept de Moral: qui détermine jusqu’à quel point ils sont prêts à vous suivre.
Il se peut qu’il grimpe avec vos succès; vous pouvez être certain que vos échecs le diminueront.
De temps à autre, on vous demandera de procéder à un test de Moral: vous devrez lancer deux dés en vous efforçant d’obtenir le résultat le plus bas possible. Si le résultat est INFÉRIEUR ou ÉGAL au score de Moral de votre équipage, le test sera réussi; sinon, vous devrez en subir les conséquences.
L’autre utilité du Moral se trouve dans les combats de masse, et ce sont ces règles-là que nous allons maintenant détailler.
Combats collectifs
Contrairement aux combats individuels, les combats de masse n’utilisent qu’une seule caractéristique, la Force.
- Lancez un dé pour vous; ajoutez 1 par tranche de 10 points de Force d’Équipage ( soit rien pour 1 à 9 points, 1 pour 10 à 19 points etc ). - Comparez votre Force à celle de l’ennemi: si elle est deux fois plus grande* ajoutez 2 à votre jet de dé, trois fois plus grande ajoutez 3… inversement, si elle n’est que de la moitié soustrayez 2 et ainsi de suite.
- Il peut se faire que la situation tactique ou d’autres facteurs donnent un bonus à un camp et/ou un malus à l’autre; cela sera précisé dans le texte. Vous avez maintenant obtenu un nombre pour vous.
- Procédez de même avec l’ennemi.
- Le résultat obtenu est le nombre de points de Force que chaque côté fait perdre à l’autre dans cet assaut.
Notez bien que, quels que soient les malus, chaque assaut inflige au moins un point de dommage à l’adversaire, sauf si la supériorité d’un groupe est telle que TOUS les jets de dé de l’autre donneraient 0 ou moins.
Bien entendu, il est rare qu’on combatte jusqu’à extermination complète d’un des adversaires; en général ceux qui sentent le vent tourner contre eux choisissent la fuite ou la reddition.
Un groupe au Moral de 4 déroute quand sa Force tombe sous 80%
5 70%
6 60%
7 40%
8 30%
9 20%
Vous calculerez votre niveau de défaite avant le début du combat; quant au seuil où les ennemis cesseront de se battre, vous en serez informé à chaque combat.
Si jamais les deux côtés atteignaient leur seuil de défaite ensemble, c’est vous qui remportez le combat, sauf instructions contraires ( dans un combat opposant deux autres forces c’est celui avec le plus bas Moral qui serait le vaincu; mais vous, Sindbad, êtes un chef charismatique qui savez galvaniser vos hommes. Enfin, on l’espère. )
UN EXEMPLE DE COMBAT.
Soient deux adversaires, A et B. A a une Force de 30 et un Moral qui n’est que de 6; B a 26 de Force mais son Moral est de 7.
A se battra donc jusqu’à ce que sa Force tombe en-dessous de 60% x 30: 18 et B jusqu’à ce qu’elle tombe en-dessous de 40% x 26: 10,4 soit 10 ( si ç’avait été 10,5 ou plus on aurait compté 11 )
1° assaut A lance 4+3 = 7; B lance 3+2 = 5
nouveaux scores A: 25, B: 19
2° assaut A lance 5+2 = 7; B lance 6+1 = 7
nouveaux scores A: 18, B: 12
3° assaut A lance 1+1 = 2; B lance 2+1 = 3
nouveaux scores A: 15, B: 10. Les A s’enfuient lâchement.
Comme une bonne partie des pertes correspond à des blessés plutôt qu’à des morts, votre équipage récupère un dé de Force + 1 point par 10 points de Force qu’il comptait au début du combat ( faut-il le dire, le nouveau score ne peut monter au-delà de celui que vous aviez au début du combat ). Ainsi, dans l’exemple de combat ci-dessus, B récupérerait de 3 à 8 points de Force ( 1 dé + 2 ).
Structure
Le Kihétal lui-même a une solidité, qui s’exprime en points de Structure.
Il commence en bon état avec 10 points.
Il se peut que des dommages dûs à des accidents divers ( parasites rongeurs de bois… collision avec des baleines-tueuses… ** ) réduisent ce score; en revanche, des réparations lui permettront de remonter. Les points de Structure ne pourront jamais dépasser le score initial ( sauf magie vraiment particulière; si le cas se présente vous en serez avisé. )
Si la Structure du navire tombe à 0, il coule, et vous et votre équipage avec, et même en supposant que vous puissiez vous accrocher à un débris flottant quelconque l’aventure est terminée.
* Si elle est strictement deux, trois… fois plus grande ou plus petite. Ainsi, une Force de 20 contre une de 11 ne donne ni bonus ni malus à aucune, quand une de 20 contre une de 9 donne 2 points de bonus à la plus forte et 2 de malus à la plus faible. Une Force de 23 contre une de 6 donne 3 points de bonus à la plus forte et 3 de malus à la plus faible. Tout comme une de 240 contre une de 64 si on en vient là.
** fines allusions à des épisodes du tome 1
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna