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06/06/2010, 13:37
Suite au nième thread de stats sur ce forum (merci oiseau ), je pense qu'il faudrait qu'on discute uniquement de l'aspect jeu.
Donc la question est :
Qu'êtes-vous capable d'accepter comme conditions de jeu dans un LDVELH/AVH ?
сыграем !
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Je comprends pas très bien… c'est quoi les "conditions de jeu" ?
Et je ne comprends pas non plus ce "finissable pour toutes les possibilités de départ". Après tout ça n'est pas statistiquement impossible de faire le Labyrinthe de la Mort ( mettons ) avec H 7, End 14, Chance 7… sur mille essais on doit pouvoir y arriver une demi-douzaine de fois…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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J'ai voté pour les deux premières solutions.
En effet "équilibré et finissable pour toutes les possibilités de départ" me paraît sympathique car avec un tirage aléatoire de paramètres, une répartition au choix du joueur ou des stats imposées, le jeu doit pouvoir se parcourir sans impossibilité de finir.
Bien évidemment, il y aura plus de stress pour un joueur démarrant avec de faibles stats, mais à vaincre sans périls on triomphe sans gloire, non ?
L'autre solution me paraît attrayante aussi pour la simple raison que relire une aventure difficile prouve que l'auteur a bien dosé les attributions de points et/ou de bonus rencontrés en cours de route (là où moi j'ai un peu merdé pour le voyage initiatique...). La difficulté peut aussi montrer que l'auteur a bien géré son scénar' ainsi que les placements d'ennemis et/ou de pfa.
Les PFA, parlons-en, j'adore ! Une aventure où je me fait écraser au plafond par un piège à con, je trouve ça très sévère mais en même temps, le lecteur est obligé de renter dans l'esprit malsain de l'auteur, pour imaginer où celui-ci peut bien avoir placé un PFA...
La solution du one-true-path (ou équivalent de ce que tu proposes) ne me plaît guère dans la mesure où je trouve que cela déguise une extrême linéarité de la part de l'auteur : Tu suis mon chemin où tu meurs ! Peu de place pour l'aventure et l'exploration.
Voilà mon avis Miss Hearshey
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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J'ai voté pour la deuxième proposition. Je profite de ma réponse pour développer un peu...
Pour moi, le grand nombre de chemins est obligatoire, ne serait-ce que pour donner l'envie de refaire l'aventure en essayant les autres voies possibles. Le ONE TRUE PATH et la linéarité arrivent à gâcher la meilleur aventure, avec un sentiment de "petit bonheur la chance" qui est frustrant. Pareil pour la course aux indices, surtout les indices à la con (genre le nombre d'oreilles de farfadets mangées par les trolls ou l'âge du grand-père de YAZTROMO)... LIVINGSTONE s'est fait une spécialité de ces indices débiles, souvent mal amenés... "en passant devant le rocher, vous voyez le chiffre 250 peint dessus. Notez précieusement cet indice"... Pareil pour les PNJ, avec, par exemple, le super-labyrinthe d'où personne n'est jamais ressorti, et où l'on trouve un marchand, tranquillement et confortablement installé, qui n'attendait que nous...
Enfin, pour moi, les règles doivent être réalistes, mais pas trop complexes non plus, afin de ne pas nuire au divertissement et au plaisir apporté par l'aventure (du genre perdre son temps à rechercher les blessures infligées par une dague émoussée sur un plastron de cuivre usé)...
Anywhere out of the world
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Moi c'est surtout le scénario qui importe.
Je fais rarement une aventure en totalité dans les règles, en fait j'aime souvent explorer les possibilités, voir ce qu'a imaginé l'auteur, plutôt qu'incarner un personnage et jouer vraiment.
En fait je commence d'abord en tant que joueur, où je joue "pour de vrai" une première fois afin de me plonger dans l'atmosphère mais, parfois même dès après ce premier essai, j'endosse mes habits d'explorateur, empruntant une voie et retournant sans cesse en arrière en choisir d'autres. Je fais quand même en moyenne 2/3 tentatives "en vrai" avant de passer à "l'exploration".
Je suis donc souvent mal placé pour juger de la difficulté des règles d'une aventure.
Pour le sondage, je préfère donc m'abstenir de voter, car a priori tout type de système peut me convenir avec ma manière de lire les AVH.
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Même chose que tholdur.
Si j'ai déjà joué avec la méthode des huit doigts, ce n'était pas pour réussir un OTP, mais tout simplement pour explorer tous les chemins.
Ça me remet en mémoire de vieux et bons souvenirs. ^^
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07/06/2010, 11:58
(Modification du message : 07/06/2010, 11:58 par Alendir.)
Comme l’énonce la loi de Fitz : "Un bon livre-jeu est soit linéaire et facile, soit non-linéaire et difficile".
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(06/06/2010, 13:46)ashimbabbar a écrit : Je comprends pas très bien… c'est quoi les "conditions de jeu" ?
Et je ne comprends pas non plus ce "finissable pour toutes les possibilités de départ". Après tout ça n'est pas statistiquement impossible de faire le Labyrinthe de la Mort ( mettons ) avec H 7, End 14, Chance 7… sur mille essais on doit pouvoir y arriver une demi-douzaine de fois…
En fait, il est évident que le jeu n'est pas finissable à 100% avec 100% des profils. Mais la question est quel nombre d'essai êtes vous prêt a accepté pour gagner ? De même, si certains profils sont plus désavantagés, voire impossible ; est-ce que ça vous pose un problème ?
Exemple : imaginons que 40% des profils tirés au dé pour faire le labyrinthe de la mort ait un taux d'échec de 75% ; que 40 autre % aient 50% et les 20% à 75% de réussite ? On a un taux de réussite total de 55% (rien qu'avec les dés). Si on rajoutes les joyeusetés commes les PFA ; gauche/droite qui tue et objets indispensable loupé... On arrive à quoi, 25 % ? Soit une partie sur 4 pour gagner ! (je crois qu'en réalité, c'est plutôt 1/40 lol).
Y'a 2 genre de défis : celui qui est scénarisé, et celui qui dépend des dés. Les stats permettent d'apprécier le dernier, mais pour le scénario (partie rédigée et structure de l'aventure), c'est plus délicat à quantifié (quoique Alendir tente un truc en ce moment )
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J'ai voté pour le premier choix ("équilibré et finissable pour toutes les possibilités de départ"). Pour moi les deux autres dépendent plus du type d'histoire que veut écrire l'auteur, et sont donc à considérer au cas par cas.
C'est pourquoi je n'aime pas beaucoup quand les règles sont peu équilibrées (comme, malheureusement, celles des DFs).
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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J'ai également voté "finissable pour toutes les options de départ" dans la simple optique du fair-play. Par exemple, s'il est [pratiquement] impossible de finir un livre avec une Habileté inférieure à 11, quel est l'intérêt de permettre un calcul initial allant de 7 à 12 ? Si l'auteur sait qu'il faut 11 ou 12 pour avoir la moindre chance de gagner, c'est sa responsabilité de s'assurer que le joueur (a) commence à 11 ou 12 ; ou (b) puisse vraisemblablement monter à 11 ou 12 à temps pour le Boss en ayant commencé à 7. Autrement, c'est simplement injuste, et je n'apprécie pas les jeux où l'on perd d'avance avant même d'avoir joué.
Je ne suis pas contre la deuxième option non plus ; un livre-jeu peut nécessiter des relectures. Je n'ai jamais dit qu'il fallait que tout soit gagnable du premier coup. Mais au-delà de 5-6 tentatives loyales, le lecteur commence à connaître la majorité des chemins dans le livre. S'il doit encore recommencer 10 fois (ou plus) avant de trouver l'unique chemin gagnant, je suis convaincu qu'il ne lit plus le texte et n'en retire plus grand-chose ; c'est simplement l'entêtement ou la frustration qui l'animent (ou le perfectionnisme). Même lorsque j'étais jeune et beaucoup plus tolérant, j'ai fini par perdre patience avec certains LDVELH que je connaissais par cœur. Je me souviens de tous les PFA idiots à la fin de la Planète Rebelle qui ne sont là que pour faire recommencer dix-douze fois le joueur qui a déjà résolu le OTP et trouvé les parties du code informatique. À ce point-là, j'ai joué sans honte avec la méthode des huit doigts et je n'ai jamais ressenti le moindre remords.
Donc, message aux auteurs : Si vous voulez que vos lecteurs jouent vos livres sans tricher, assurez-vous qu'on puisse les gagner sans tricher. Dans un nombre raisonnable de tentatives (max 10 pour les vrais entêtés, max 5 pour la moyenne des lecteurs).
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100% avec Oiseau, il a exprimé un point de vue que je partage totalement.
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07/06/2010, 18:54
(Modification du message : 07/06/2010, 19:01 par Alendir.)
Je dirais qu’une AVH finissable aisément en une fois, qui délivre toutes les infos, n’a guère d’intérêt, à quoi bon lire un livre interactif?
Après, si le livre-jeu a un univers, une histoire fouillée, qu’il propose plusieurs fins, plusieurs persos, ou qu’il est non-linéaire, avoir une assez grande difficulté peut être intéressant.
Si le livre est linéaire, il vaut mieux qu’on puisse le finir en peu d’essais.
Quant aux « possibilités de départ », si les caractéristiques du personnage se font par répartition de points, pas de problème avec ce que j’ai dit.
Si en revanche ses points sont aléatoires, bah ce que j’ai dit marche aussi, le fait que les stat soient aléatoires hausse la difficulté. Mais je n’aime pas les stat aléatoires ^^ Et il est bon que l’auteur prévoie des passages plus faciles (et nécessitant un peu d’astuce) pour les persos faibles.
Citation :Y'a 2 genre de défis : celui qui est scénarisé, et celui qui dépend des dés. Les stats permettent d'apprécier le dernier, mais pour le scénario (partie rédigée et structure de l'aventure), c'est plus délicat à quantifié (quoique Alendir tente un truc en ce moment)
Niveau structure, c'est sans doute le côté one tru path qui joue. Quant à mes travaux, ils concernent la linéarité, ce qui n'est pas vraiment lié à la difficulté (même si on peut imaginer qu'un livre-jeu linéaire aura tendance à avoir plus de PFA). Néanmoins, il est intéressant d'adapter la difficulté (des règles de jeu) à la linéarité : si les combats sont difficiles et que le lecteur doivent passer souvent par les mêmes paragraphes voire par les mêmes combats, la lassitude pointe... Tout livre-jeu qui demande de la chance aux dés doit proposer des moyens de contourner les combats trop difficiles, c'est évident. D'où l'intérêt de la non-linéarité dans ces cas-là.
Ceci dit, la non-linéarité est assez difficile à produire, risque de morceler l'intrigue, de créer des incohérences, de décourager l'auteur qui craint que beaucoup de paragraphes ne soient pas lus. Bref, ce n'est pas la solution la plus facile si on veut rendre une AVH jouable.
J'ai pour ainsi dire fini mon TIPE sur la linéarité, je vous l'enverrai une fois que j'aurai passé l'oral (au cas où un gugus essaierai de me le piquer...). Il y a pas mal de conclusions surprenantes...
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08/06/2010, 00:18
(Modification du message : 08/06/2010, 00:19 par JFM.)
Je ne suis pas sûr d'avoir compris les propositions de départ... J'aime les 1-true-paths bien faits, donc je veux voter pour la 2ème proposition. J'ai bon ?^^
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08/06/2010, 00:41
(Modification du message : 08/06/2010, 00:45 par Caïthness.)
(07/06/2010, 18:54)Alendir a écrit : Je dirais qu’une AVH finissable aisément en une fois, qui délivre toutes les infos, n’a guère d’intérêt, à quoi bon lire un livre interactif? ce que je voulais dire, c'est qu'il existe un chemin idéal qui permet d'éviter les grosses erreurs.
Exemple : dans la montagne, un gauche/droite avec un PFA en allant à droite.
Si l'auteur ne prévoit aucune info pour le joueur, on est obliger de "sacrifier" un essai pour savoir que droite=mort. donc intrinsèquement, tu as 50% de chance de perdre.
Si l'auteur prévoit un événement dans le village qui est avant (genre tu sauves une fillette de la noyade et sa mère en te remerciant dit : dans la montagne à droite y'a des chutes de pierre c'est trop dangereux) ; l'aventure devoient finissable en une fois (100% de chance de gagner), car il y a une info de prévention qqpart (sauf si le joueur et curieux/désobéïssant).
En gros, l'idée est là.
D'ailleurs, quand on lit les feedback, on a souvent cette remarque.
(07/06/2010, 16:53)Oiseau a écrit : Je ne suis pas contre la deuxième option non plus ; un livre-jeu peut nécessiter des relectures. Je n'ai jamais dit qu'il fallait que tout soit gagnable du premier coup. Mais au-delà de 5-6 tentatives loyales, le lecteur commence à connaître la majorité des chemins dans le livre. S'il doit encore recommencer 10 fois (ou plus) avant de trouver l'unique chemin gagnant, je suis convaincu qu'il ne lit plus le texte et n'en retire plus grand-chose ; c'est simplement l'entêtement ou la frustration qui l'animent (ou le perfectionnisme). donc il suffit de créer un labyrinthe avec 22 gauche/droite mortels (sans aucune info pour départager les bon chemins des mauvais). Ce qui te fait une moyenne assurée de 11 échecs, et tu pète un cable au 10°
(08/06/2010, 00:18)JFM a écrit : Je ne suis pas sûr d'avoir compris les propositions de départ... J'aime les 1-true-paths bien faits, donc je veux voter pour la 2ème proposition. J'ai bon ?^^ Vi (o^_^o)
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(08/06/2010, 00:41)Caïthness a écrit : donc il suffit de créer un labyrinthe avec 22 gauche/droite mortels (sans aucune info pour départager les bon chemins des mauvais). Ce qui te fait une moyenne assurée de 11 échecs, et tu pète un cable au 10°
Tu viens essentiellement de décrire la fin de La Crypte du Sorcier. ^_^
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