[61] Le Pirate de l'Au-Delà
#16
Noté pour l'erratum. C'est cohérent, ça rajoute une rencontre aléatoire par rapport au fait de suivre Balinac.

Je trouve de mon côté que les illustrations, avec leur côté fouillis, collent bien avec l'ambiance. Après, c'est une question d'égout.
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Vous êtes mort.
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#17
Moi c'est le nom du pirate que je trouve abominable en VF : millesang et pourquoi pas petite fleur bleue ?
Os sanglant ca sonnait mieux et c’était proche de la VO...
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#18
D'accord avec Albatur au sujet de la traduction de Bloodbones.
D'accord avec Cdang au sujet des illustrations, qui m'ont bien plu et mis dans l'ambiance.

Et j'ai beaucoup aimé ce Green, comme tous ses livres en général (sauf La Malédiction de la Momie). La 1ère partie au port est un régal.
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#19
Les fans ont l'habitude de dire que les chevaliers du destin ressemble fortement au sépulcre des ombres, mais on peut également dire que le pirate de l'au-delà présente des similitudes avec la malédiction de la momie (ne serait-ce qu' au 1 er paragraphe avec un cas de figure quasi identique à la momie, le rôle du masque (momie/zombie), et la volonté de résurrection finale, thème que l'on retrouvera également dans le hurlement du loup-garou).

Je dois dire que des 4 livres de green que j'ai déjà lu, le pirate de l'au-delà est mon préféré. Bien qu'il soit très difficile à terminer (il vous faudra plus de 20 tentatives pour cela ), il demeure moins difficile que le sépulcre des ombres ou la malédiction de la momie (l 'aventure est moins longue que dans ce dernier, environ 170 paragraphes, et on y fait un peu moins de combats, bien que ceux-ci s'avèrent plus difficiles). L'ambiance pirate y est très bien rendue (on rencontre au fil de l'aventure tous les membres de l’équipage de cinabbar : crivens, silas la potence, malu le sorcier, mirel la rouge...et même ramatu le prêtre vaudou) et l'aventure est haletante du début à la fin.

Concernant les moments marquants de ce livre, je retiens, entre autre, l’enquête dans la ville qui est passionnante (bien meilleure que celle dans l'arpenteur de la lune), la rencontre avec madame galbo, celle avec l'apparition de jack la lanterne, ainsi que celle avec tom la gigue (le "ben gunn" de l'île au trésor dont green s'est inspiré), les épreuves de la reine zytéea, et le combat final contre cinabbar et quezkari.

Comme à son habitude, green s'est inspiré, ici, de la littérature, l'ile au trésor (l'île du squelette, le voilier fantomatique, l'apparition du marin, le tatouage sur le dos de la main rappelant la "tache noire" du livre de stevenson) mais aussi le secret de la licorne (mais je n'en dévoilerai pas davantage).

Concernant les quelques points négatifs de ce livre, il y a l'obligation de se mettre 12 en habileté et en chance dés le début de l'aventure (il y à une bonne vingtaine de combats à faire avec des mini règles qui compliquent la tache, dont 7 ou 8 adversaires avec une habileté allant de 10 à 13, et 11 tests de chance obligatoires), sans quoi vous ne parviendrez pas à terminer l'aventure.

Il y à également les 4 jets de dés à effectuer dans le temple sans faire un double qui, à ce stade de l'aventure, nous oblige à tout recommencer depuis le début, et contribue de façon abusive au nombre élevé de mort de l'aventurier. Ce livre comporte également beaucoup de pfa.

Malgré cela, le livre contient beaucoup de "boosters" et objets affaiblissant l'ennemi (mèche de lutin, formule magique, potions, amulette de lion, boules de gaz, armes de jet...) et on regagne souvent des points d'endurance, de chance, et même d'habileté.

L'aventure nécessite 3 objets obligatoires (ainsi que 1 à éviter si l'on veut obtenir un renseignement vital), 2 coordonnées, 1 mot de passe, et 3 codes (anagrammes inspirés de l'arpenteur de la lune) à obtenir absolument.


En résumé, le meilleur green que j'ai lu jusqu’à présent. Je lui donne comme note 17/20.
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#20
Oui, très bon LDEVLH pour moi aussi.

C'est bien écrit, et les dessins qui ne m'inspiraient pas au début m'ont finalement bien plus, certains d'entre eux sont même "Chalkiens" je trouve !
L'ambiance pirate/mer/port/... est très bien rendue, et c'est très fluide et agréable à lire.

Les combats sont hard, pas de doute. Faisant de cette aventure un vrai challenge.
Excellente idée d'avoir enfin imprimé des dés dans les livres DF. Ca ne rendra pas les combats plus simples, mais ça permet de lire/jouer n'importe où.

La partie en ville est excellente, et bien difficile.
Elle m'a fait presque oublier ma visite de Kharé ! C'est dire !

La partie sur l'île me semble encore plus difficile, j'ai fini par atteindre le 400, mais c'est loin d'être évident.

J'aime beaucoup le style de Green, et ses idées permettant sur un même chemin de faire des rencontres différentes (donc aléatoires). Le coup des codes, mots de passe et anagrammes empêche évidemment de tricher et augmente nettement la difficulté.

Voilà, ne pas hésiter à le lire c'est du bon, et la durée de vie est excellente.
Éditions La Saltarelle - Ldvelh & JdR - http://www.saltarelle.net
Site : http://delarmgo.jimdo.com
Le Blog : http://delarmgo.jimdo.com/le-blog/
Fanzine : http://tinyurl.com/Saltarelle
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#21
Le Pirate de l'au-delà, quatrième défis fantastiques écrit par Jonathan Green, est à première vue alléchant. Déjà, parce qu'il parle de pirates, ce qui n'est pas très fréquent dans les ldvelh, ensuite parce qu'il y a un aspect vengeance qui, s'il n'est pas original dans l'absolu, reste assez peu exploité dans la littérature interactive. Mais reste à voir si les attentes que peut susciter ce livre seront tenues.
Le livre commence par une enquête urbaine, pour retrouver le pirate Cinnabar et son équipage. L'ambiance sombre et gothique de la ville, le Port des Crabes, rappelle celle de l'Arpenteur de la Lune. La liberté de mouvement est assez grande, mais il faut faire attention au facteur temps. De plus, un système de mot à noter permet de garder une trace de la progression, ce qui est un bon outil pour ce genre de livres où l'on peut explorer librement divers endroits. Innovation de ce livre: la nuit. Les événements et les lieux à visiter changent quand la nuit tombe. Cette partie ne compte pas beaucoup de combats difficiles, et ne devrait pas mettre à trop rude épreuve les points d'endurance du héros si son habileté est suffisante.
La deuxième partie, le voyage en mer, est la plus courte. On se retrouve dans le bateau de Cinnabar, que, fait assez rare pour être noté, l'on rencontre pendant le trajet. Il y a au final assez peu d'autres ldvelh où l'on rencontre le boss au milieu du livre (la Sorcière des neiges et la Revanche du vampire ou l'Arpenteur de la Lune viennent à l'esprit).
La dernière partie se déroule sur une île constituée de jungle, de temple païen et de tribus primitives, et est là aussi bien décrite. La variété des paysages est bien rendue, tout comme le danger de l'exploration, avec des adversaires de plus en plus coriaces. Par contre, l'exploration du temple est truffée de tests mortels quasiment impossible à réussir, et d'adversaire vraiment costauds, d'où la nécessité d'avoir un total d'habileté élevé.
Au niveau de la jouabilité, on se rend compte que l'apparence de liberté du début était trompeuse: il y a de nombreux objets obligatoires, des indices à récupérer, des codes à noter sur la feuille d'aventure, ce qui restreint drastiquement la liberté de mouvements, d'autant plus que la puissance des différents adversaires demandera de posséder certains objets pour augmenter sa force d'attaque. Si la plupart des objets et des indices sont disposés de manière à peu près logique, il y a tout de même des artifices un peu gênants, comme des objets obligatoires à acheter au début du livre. Concernant la part de hasard, il y a de nombreux tests mortels dont certains sont particulièrement difficiles à réussir. A priori, une habileté de 11 ou 12 est nécessaire pour avoir des chances raisonnables de terminer le livre. Si on note certains progrès de ce point de vue comparé aux livres précédents du même auteur, il reste du chemin à parcourir.
Au final, le Pirate de l'au-delà est un livre agréable, qui propose un vrai challenge par son côté OTP (même si ça n'en est pas un), qui sait puiser dans les précédents livres de la série des idées intéressantes, mais qui reste plombé par une jouabilité perfectible.
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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#22
Le Pirate de l'Au-delà
Bloodbones (2006)
Jonathan Green
DF n°61




Bloodbones fut pendant longtemps un DF perdu de vue dont on a pu croire qu'il ne sortirait jamais. Publié en 2006 en anglais, il arrive dans nos contrées en 2012.


La couverture est de McKenna: elle installe merveilleusement une ambiance de piraterie aux relents de nécromancie grâce à la figure de Cinnabar et de son équipage baignés par la brume verte radioactive malsain particulièrement bien choisie. Sinon, les illustrations intérieures font le job.


Toute la partie urbaine du Port des Crabes est la plus intéressante et apparaît comme non linéaire, avec cependant la nécessité de tenir du facteur de temps, il n'est pas question de flemmarder en chemin. Seule l'expérience ou la chance vous permettra de s'en sortir sans trop de peine.


Les lieux sont variés (taverne, marchands, jeux de logique ou de hasard, phare, égouts, temple, repaire des pirates...) et ne se ressemblent pas. Mais tous vos interlocuteurs ne sont pas forcément bien disposés à vous aider, ce qui laisse présager de nombreux combats.


La suite de votre périple sur l'Ile du Squelette ressemble fort à un otp mortel qui mettra vos stats à rude épreuve: le temple de Quezkari est difficile à souhait avec une multitude de pièges et d'adversaires retors.


Au final; cette histoire de pirates et de vengeance aurait pu être meilleure (genre Défis sanglants sur l'Océan ou Le Pirate des Sept Mers) si elle avait été moins difficile; en l'état seul un perso aux stats maximales peut s'en sortir vivant.


Et encore, je ne parle pas du triple combat final qui asséchera votre endurance comme jamais. Sinon, l'ambiance est bien rendue: le tout reste plombé par des ennemis globalement trop forts et les pièges mortels du temple.


Bref, pour toutes ces raisons, je lui mets en 13/20.
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#23
Voici un bon livre de Green qui m'a presque fait oublier l'indigestion qu'a été La Malédiction de la Momie. Déjà j'ai trouvé l'introduction bonne, car non seulement le méchant, Cinnabar alias Millesang (ça claque comme surnom) a bien été présenté, mais en plus, le héros à même le droit à un petit background. Ce que j'ai particulièrement apprécié c'est le fait que le héros que nous incarnons veut juste tuer Cinnabar pour venger ses parents, et pas forcément pour sauver un peuple ou un pays du grand méchant. Certes, il fait mention des fois qu'il doit tuer le Pirate de l'Au-Delà avant qu'il n’asservisse la ville de Port des Crabes, mais ça reste quand même en retrait. Il n'y a qu'à voir la fin: le héros n'aspire qu'à une chose: retourner sur la baie des mollusques, chez lui, pour couler des jours heureux. Donc là déjà, bon point.

De coup l'histoire est un peu plus originale que d'habitude, car là on ne se contente pas d'un KTS classique... mais plutôt
d'un KTP pour Pirate, haha. En parlant de pirate, on ne peut pas dire que ce soit un sujet très courant dans les ldvelh, si ce n'est dans Défis Sanglant sur l'Océan. Autre chose que j'ai aimée: il nous arrive souvent de rencontrer les sbires de Cinnabar, et ceux-ci sont tous définis par un nom, c'est peut-être un détail, mais ça rajoute de la crédibilité à l'équipe du pirate.

Le début de l'aventure commence par
une sorte d'enquête où nous devons trouver les indices nécessaires à la localisation du QG des pirates. Cette première partie est vraiment bonne. L'atmosphère y est excellente (notamment grâce à des illustrations de bonnes factures) et les événements aussi (l'embuscade avec le pirate à la jambe de bois, les naufrageurs). Malheureusement, cette première partie est plutôt courte, car comme il n'y a vraiment qu'un seul chemin pour obtenir tous les indices, on passe à côté de pas mal de choses.
Mais surtout, si vous oubliez d'acheter un objet hétéroclite indispensable à la réussite de la mission (le fameux bracelet en vraies fausses dents de requin) vous êtes mort sans même le savoir. Et les indices nécessaires ne sont pas toujours très évidents à trouver.

Durant cette première partie, un facteur temps viendra
vous rappeler qu'il ne faut pas trainer: en effet, Cinnabar, par le biais d'une sorte de magie Vaudou, est sur le point de retrouver non seulement sa jeunesse, mais aussi la vie éternelle. En fait, Cinnabar est un peu le freezer de Titan.

Après un petit intermède sur le bateau de notre ennemi, puis quelques scènes franchement sympa sur un bateau fantôme sur lequel nous affrontons son capitaine tout aussi fantôme, nous nous retrouvons sur l'ile à l'effroyable nom: L'ile aux squelettes. Nom plutôt inapproprié puisque je n'ai pas vu la mouille d'un seul squelette.
Et je peux vous dire que cette île vous en fera voir de toutes les couleurs niveau difficulté. Beaucoup de combats (heureusement certains peuvent être évités si vous avez obtenu au préalable certains objets) qui vont vous sucer vos points d'endurance aussi vite que des filles de joie de l'est. Et c'est sans compter sur les très nombreux pièges mortels qui entraveront votre chemin lors de la dernière partie. Heureusement que la première aventure d'Indiana Jones ne s'est pas déroulée sur cette ile, sinon jamais nous n'aurions eu plusieurs films.


Pour terminer, le combat de fin est plutôt épique. Cinnabar est un ennemi assez charismatique et surtout très puissant (enfin, c'est surtout sa saloperie de piaf qui est chiant), et après un dernier rebondissement entrainant un ultime combat, notre héros peut enfin aller se dorer la pilule sur la baie des mollusques (j'espère que ce nom fait bien référence à l'animal et pas au comportement de ses habitants).

En résumé, le Pirate de l'Au-delà est un bon DF, doté d'une bonne histoire, d'un méchant charismatique, d'une bonne ambiance et de PNJ sympas. En revanche, attendez-vous à devoir trouver une ribambelle d'objets et/ou d'indices et à batailler ferme. Oubliez les petites habiletés, vous vous en sortirez qu'avec 12 ou 11.5, ou éventuellement avec un 11, mais dans ce cas-là, si vous êtes marié, posez-vous la question si vous êtes cocu au non. Après, peut-être que certaines personnes aiment cette grande difficulté, moi pas. Je rêve d'une longue histoire avec plein de chemins différents à parcourir sans avoir besoin de dénicher un objet ou un indice essentiel à la
réussite de la mission.

Note: 15/20.
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