Sondage : Parmi ces trois séries, quelle est celle qui propose les meilleures règles de combat?
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Défis Fantastiques
20.51%
8 20.51%
Dragon d'Or
12.82%
5 12.82%
Loup Solitaire
66.67%
26 66.67%
Total 39 vote(s) 100%
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Règles de combats favorites
#16
J'ai voté Loup Solitaire. Par contre je me souviens plus des règles de Dragon d'Or n'ayant pas lu un de ces livres depuis fort longtemps.
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#17
Les règles de Dragon d'Or sont les plus simples qui soient. Il s'agit juste de lancer deux dés, de comparer le résultat aux instructions fournies à chaque combat (dans le genre : 2-6, vous perdez 3 points de vie ; 7-11, votre adversaire perd 4 points de vie ; 12, vous tuez instantanément votre adversaire) et de recommencer jusqu'à ce que le héros ou son adversaire ait perdu tous ses points de vie.
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#18
(19/05/2010, 21:42)Fitz a écrit : En parlant des autres séries, mes combats préférés sont ceux de la Voie du Tigre.
Evidemment, ils sont un peu plus longs mais les combats sont moins fréquents que dans les autres LDVELH. Moins de combats donc mais plus intenses. J'adore. Ils bouffent un peu de paragraphes mais les livres de cette série dépassent largement les 400 habituels.
Le seul défaut est qu'une fois qu'on a repéré la meilleure technique contre un adversaire, on n'utilise plus qu'elle pour l'achever.

Exactement mon avis! J'ai voté LS parce que j'ai la même analyse que Oiseau sur l'équilibre statistique des règles. Ceci dit, pour avoir lu beaucoup de règles de jeux de rôles, ce qui fait la différence essentielle avec les règles de LDVELH est que dans un JdR, les joueurs ont beaucoup plus d'options lors d'un combat -- ce qui leur donne tout leur intérêt. C'est bien sûr possible grâce à l'interaction avec le maître de jeu, mais on peut imaginer émuler cela en partie dans un livre, en consacrant plus de paragraphes pour un combat. C'est la série 'La Voie du Tigre' qui s'approche le plus de cet idéal à mon avis.

Tous les autres systèmes sont un peu 'secs' et sans saveur, obligeant à des répétitions de jets de dés en trop grand nombre pour l'intérêt ludique qu'ils proposent. La palme de l'ennui va pour moi au système DF, sans intérêt, et celle de la médiocrité va à la série Loup*Ardent, dont la complexité n'a d'égale que son manque d'intérêt. Brenan a toujours été nul pour les mécaniques de jeu...
«Le goût est l’ennemi de la créativité.» -- Pablo Picasso
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#19
Je dirais La Voie du Tigre, simplement parce qu'ils proposent des combats scénarisés. On peut choisir entre un coup de poing, un coup de pied et une projection, et selon les choix effectués, le combat se déroule de manière bien différente.
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#20
Salut à tous!

Sur l'autre forum se met en place un projet de saga de SF. J'ai mis au point un système de règles, à la fois pour les duels "classiques" mais aussi pour les combats spatiaux. Il s'agit d'un système mixte Loup Solitaire - Messagers du Temps. Puisque beaucoup semblent apprécier le système LS, je mets en pièce jointe mon projet de règles et ne résiste pas à vous demander ce que vous en penser.
Il s'agit d'un premier jet, la table des coups portées a été d'ores et déjà un peu modifiée (je posterai ces modifs une prochaine fois).

Qu'en pensez-vous?


Pièces jointes
.pdf   projetCdP.pdf (Taille : 111,24 Ko / Téléchargements : 27)
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#21
copie de mon message sur l'autre forum :

Hello Vador,

Bonne nouvelle si cette saga se concrétise !
Je viens de découvrir ces règles, même si j'avais déjà eu un aperçu de ton sytème de table de combat.
Globalement je trouve ça très bien et très prometteur.
Je me permets un petit feedback général et quelques suggestions hautement subjectives ;

Je vais essayer de l'aborder dans l'ordre de ton pdf :

1) - je n'aime pas trop le terme point de vie, ça fait trop rôliste. Je préfère un truc genre Vitalité. C'est purement subjectif ça !

2) - la dextérité est quelque chose de purement manuelle, contrairement à l'habileté qui peut englober aussi lagilité. Donc si tu as des tests d'agilité à faire, avec la dénomination "Dextérité" ça ne colle pas trop.

3) - on se retrouve avec une fourchette trop large pour les caractéristiques de départ. C'est le même problème avec les DFs ou les LS.
L'importance d'un SEUL jet de carac de départ qui va conditionner tous les jets de tous les tomes est vraiment une mauvaise chose, héritage des DFs ou des LS.
Moralité : la plupart des DFs sont infaisables avec une Hab < 10, et les LS avec une Hab <15 à long terme.
Donc, ça fait une chance sur deux dès le départ d'être condamné à mourir, et autant de chance que le joueur triche en s'attribuant le total maximum de départ.
C'est vraiment un point fondamental, sur lequel Oiseau me rejoindra je pense.
Comment faire ? Un système de répartition de point est possible (cf série Xhoromag CSC par ex...)
Ou, pour conserver un semblant de hasard, remplacer le D6 par un D3 en divisant le résultat par 2 : DEX = 1D3+12 par exemple.
Même chose pour les PV : lancer 1D6+15 par ex.

4) - les capacités spéciales : j'adore ça. Que ce soit dans LS ou AO ou Messagers du Temps :
ça permet d'avoir des relectures différentes, de personnaliser son perso suivant ses envies, et d'avoir une progression à long terme avec de nouvelles capacités glanées au fil des tomes : c'est idéal pour une saga de plusieurs volumes.

Ici, globalement elles fonctionneront bien avec un univers futuriste. Je m'attendais à voir une compétence informatique, mais non.
Par contre, le Combat à Main Nue est toujours délicat dans les JDR ou les ldvelhs (Destins, etc ...), souvent c'est le parent pauvre, le truc qui ne sert jamais et sous-optimal .
Ce que n'a toujours pas fait Joe Dever, c'est de bien équilibrer ses compétences, notamment avec la Guérison qui est complètement abusée :

5) - La régénération : clonée sur la Guérison de LS, il est IMPERATIF de la modifier pour ne pas refaire la même erreur que Joe.
Il n'y a qu'à voir les commentaires sur les disciplines de LS, la Guérison est un must have car elle est bien trop puissante.
Elle reste surpuissante même si on l'applique à la lettre, c'est à dire qu'elle ne fait regagner de l'END que sur des blessures subies par LS (généralement par combat) : les blessures mentales ou autres ne seront pas régénérées.
Une solution serait de dire que la régénération permet de regagner 4 PV max (par ex) après chaque combat si il y a eu des blessures. Si le héros n'a perdu que 2 PV, il n'en regagnera que 2 ; si il en a perdu 6, il n'en regagnera que 4; etc ...
En plus ça nous évite de nous prendre la tête à compter des § sans combat.


6 ) - La Maîtrise des Armes : même problème qu'avec LS concernant l'attribution d'une maîtrise par l'aléatoire. J'aurais préféré qu'on la choisisse, on peut se spécialiser dans l'arme qui nous plaît. Le problème est que si on choisit cette capactité plus tard dans un autre tome, faudrait-il aussi la déterminer aléatoirement ? LS dans les autres cycles permet de les choisir et c'est mieux je trouve.
Une autre solution serait que cette compétence soit plus générale, autorisant le joueur à s'améliorer sur plusieurs armes :
le joueur qui l'aurait choisie bénéficié de +1 maximum DEX avec une arme quand il a livré 6 combats avec celle-ci, par ex.
J'aime assez, c'est réaliste, le joueur peut se spécialiser dans d'autres armes, mais seulement si il la pratique assez (il prend donc un petit risque au passage en ne maniant pas une arme qu'il maîtrise déjà).

7) - L'Attaque Eclair a l'air bien sympa, mais fastidieuse à calculer. Si il faut des PV multiples de 3 et de 2, ce n'est pas pratique.
Ce serait beaucoup plus simple de dire : Dex 0, Dex - 8, Dex - 4 par exemple. De plus, les effets me semblent un peu trop longs.
Avec une Hab max, la plupart des combats mineurs avec LS peuvent se résoudre en 4 rounds.
Comment vas-tu faire pour alterner le combat au corps à corps avec la lame scelerium et le combat à distance ? Je ne sais pas...

8 ) - Très sympa le sac à dos ZQH, mais sa place limitée à 10 est trop juste. Dans Destin 5, Heart of Ice, nous étions aussi très limité en place (8 ???) et c'était hyper frustrant car c'était un survival type Mad Max : en théorie, on doit récupérer tout ce qu'il reste pour survivre, et ne pas avoir à faire de choix Cornéliens aberrants. Je verrais bien une lilmitation à 15 plus les objets spéciaux, afin que cette gestion ne soit pas prise de tête.

9) - Les pilules nutritives : combien de PV font-elles gagner ? Un système à la LS ou à la DF ?
- la capikarte : pour d'évidentes raisons ludiques, on commence toujours avec une somme ridicule de crédit ou d'argent dans les AVHs.
Ce serait bien d'en avoir une justification dans le scénar.

10 ) - Les Combats : je ne me rapelle plus de la différence entre :
PV : - 1 dommage, et
PV : - 1 dommage +2

Les blessures sont réalistes en effet. Cependant, je crains qu'elles ne soient un peu fatigantes à gérer à chaque round, vu qu'on repasserait son temps à recalculer à chaque round la différence de DEX d'attaque entre les adversaires. Il faut tester ça pour voir si c'est jouable et pas trop fastidieux. (Les combats doivent être assez rapides et sans trop de trucs à calculer).

Une autre solution serait , un peu comme dans l'Histoire à Jouer avec le samouraï, un lancer de D6 correspondant aux blessures au 2 bras, 2 jambes, tête, et Tronc, qui utiliserait les valeurs de blindage du scaphandre bouclier (que tu veux limiter à 1D6 utilisation).

Tu pourrais dire que , plutôt que d'être protégé 1D6 fois, le scaphandre-bouclier te protège une seule fois par partie (bras G, bras D, tête, etc ...) en annulant X points de dommage, lors de la première blessure localisée,. Donc on serait protégé 6 fois dans l'aventure, une fois par région anatomique. C'est compatible avec tes règles et cela permettrait de visualiser le scaphandre en biffant au fur et à mesure les parties touchées.

11) - Sur la table elle-même, plutôt que d'avoir les lettres A, B, C, ... E, je pense que proposer en plus une deuxième table avec directement le rappel des dégats éviterait d'aller vérifier à chaque fois à quoi correspond chaque lettre. Chaque lecteur choisira quelle table consulter.

Je crois que j'ai fait le tour... Comme je l'ai dit il y a beaucoup de trucs très bons ; quelques trucs à modifier impérativement (fourchette de carac de départ, Régénération), un peu + d'objets autorisés peut-être, et le système de combat à tester obligatoirement pour voir.







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#22
(18/05/2010, 21:42)ashimbabbar a écrit : S'il faut absolument choisir je prends celles des DF…
Pour les LS, désolé mais non… je comprends pas à quoi ça rime avec les deux côtés qu se blessent mtuellement, en plus la table est complètement déséquilibré en faveur de soi-même LS, de mémoire avec 5 d'Hab de moins que son adversaire le combat est égal…
Les Dagon d'Or pourraient être intéressantes mais comme je l'ai dit ailleurs c'est N'IMPORTE QUOI quand on affronte plus d'un adversaire.
Reste celles des DF qui ont l'avantage de ne pas vous prendre la tête.

Je suis bien d'accord pour les DF. Le défaut reproché à ces règles sont essentiellement le fait qu'elles favorisent énormément le fort par rapport au faible. Or:
- C'est tout à fait réaliste par rapport à ce qui se passerait dans la vraie vie.
- Comme dans la plupart des combats, le fort, c'est nous, ca nous permet de faire plein de combats d'affilée, ce qui est bon pour la jouabilité (par comparaison, le système de combat de la série histoire, où chacun peut toucher à son tour, rend la probabilité de gagner un livre tel que à feu et à sang inférieure à celle de gagner la crypte du sorcier, combat contre Razzak inclus).
- De plus, les règles se retiennent sans aucun effort, leur logique est immédiate.
Les défauts seraient les suivants:
- La lourdeur du fait de lancer 4 dés par assauts, soit pour un combat d'un adversaire aussi habile que nous et d'endurance 10, 40 dés en moyenne à lancer.
- En conséquence, l'ennui des combats contre des adversaires vraiment faibles (se taper tous les farfadets du sorcier de la montagne de feu quand on a habileté 12, c'est un peu du temps perdu...)
- La problématique de la gestion de notre gamme d'habileté, commençant sur une gamme de 7 à 12, ce qui est une différence abyssale. Je pense que ce n'est pas si grave, car comme on est censé jouer typiquement un livre de l'ordre de 10 fois pour le gagner, on finit par trouver un perso avec de bonnes stats: si par exemple il faut hab 10 pour réussir, cela nous fait juste en moyenne un échec inutile de trop une fois le chemin trouvé. La variété de notre gamme d'habileté nous incite à varier aussi notre stratégie, ce qui n'est pas un mal: avec 12 on fonce sur tout ce qui bouge, avec 7 on essaie d'être très prudent...
Pour alléger le problème des 4 dés, on pourrait faire la modification suivante (plus qu'un seul dé), par exemple: notre force d'attaque est le double d'un dé + notre hab, celle de l'adversaire son hab + 7 (donc un nombre fixe). Le résultat est relativement proche (normal: 1 dé multiplié par 2, ca donne la même variance que 4 dés), légèrement plus en faveur du faible pour un écart de 4 points d'hab ou moins, mais le fort gagne systématiquement pour un écart >= 5 (ce qui est presque le cas pour les règles actuelles). Problème: les règles modifiées deviennent du coup plus arbitraires, donc on n'y gagne probablement pas au change.
Loup solitaire n'est pas franchement meilleur, et nous oblige à consulter une table à chaque assaut, remplie avec des chiffres au pif. Par ailleurs, le déséquilibre de la table en notre faveur est une hypocrisie qui permet juste de faire croire qu'on combat des adversaires balèzes: il aurait été plus logique de faire une table symétrique et de diminuer l'habileté des adversaires...
Dragon d'or évacue complètement le problème de notre habileté: pour plusieurs adversaires c'est lourdingue, mais je ne vois pas en quoi c'est n'importe quoi...
Chronique Crétoise est relativement réaliste pour un combat donné (dans la vraie vie, on ne prend pas 8 blessures, en gambadant tout pareil qu'avant, et en se soignant en bouffant 4 repas de suite), mais par contre revenir indemne d'un coup est pour le coup totalement irréaliste (sauf quand entre ceux combats de suite il s'est passé 5 ans, comme ça peut arriver dans l'odyssée...)
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#23
(24/10/2013, 10:49)nkx28 a écrit : - C'est tout à fait réaliste par rapport à ce qui se passerait dans la vraie vie.

Le terme « réaliste » me fait toujours sourire dans les jeux. Et en l'occurrence, dans la vraie vie :
  • le faible peut crever l’œil du fort ;
  • c'est surtout la douleur qui met hors combat (ceux qui bricolent savent l'incapacité temporaire que procure le fait de se taper sans gravité sur le pouce avec un marteau) ;
  • la plupart des combattants préfèrent se rendre ou fuir que mourir (d'ailleurs, dans Squad Leader, tout se joue au moral) ;
  • jusqu'au XIXe siècle, la principale cause de mortalité à la guerre est la maladie.
L'important, c'est le plaisir de jouer. Soit le combat est un jeu dans le jeu, et alors ce qu'on lui demande c'est d'être divertissant, et d'être statistiquement équilibré (pour ne pas énerver le joueur qui va finir par en avoir marre de toujours recommencer à cause d'un jet de dés).

Soit c'est juste une manière de générer de l'inquiétude avec la jauge d'Endurance, et alors on peut avoir un système torché (comme la jauge de peur dans Le Manoir de l'enfer), ou moins torché comme dans les DF, mais toujours statistiquement équilibré.
--
Vous êtes mort.
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#24
(24/10/2013, 14:16)cdang a écrit : [quote='nkx28' pid='46633' dateline='1382608141']
- C'est tout à fait réaliste par rapport à ce qui se passerait dans la vraie vie.

Je reconnais que "tout à fait réaliste" est un peu exagéré.
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#25
Ouais enfin quand je lis un ldvelh je me demande pas si c'est réaliste. Tant que c'est fun je prends.

Idem quand je joue a un jeu vidéo de baston, est ce réaliste de voir des combattants lancer des boules de feu, casser les vertèbres a tout va et autres délires visuels ?

Faut arrêter de chercher le réalisme a tout va, moi je veux rêver quand je lis ou quand je joue. Si c'est pour avoir du réel et du navrant je regarde le journal tv et je déprime devant les bouffonneries de nos chers (dans tous les sens du terme) hommes politiques.
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#26
(24/10/2013, 18:47)Albatur a écrit : devant les bouffonneries de nos chers (dans tous les sens du terme) hommes politiques.

Étant donné qu'il faut bien déléguer l'organisation d'un pays de 66 millions d'âmes comprenant une agglomération de 12 millions, et que ces mandataires-là vont gérer l'argent nécessaire à tout ce monde-là pour développer l'infrastructure leur permettant d'avoir de l'eau potable, d'évacuer les ordures et les chasses d'eau, de pouvoir acheter à manger à proximité, d'effectuer plusieurs kilomètres en toute sécurité pour pouvoir aller travailler, de se soigner, d'élever les enfants et de les instruire,

alors oui, mieux vaut qu'une petite partie de l'argent public serve à payer ces gens-là plutôt que de les voir le détourner dans leurs poches.

Environ 70 % de la population mondiale aimerait bien avoir nos bouffons plutôt que les leurs, même un pourri de chez nous (Jérôme Cahuzac ou Ben Ali, c'est tout vu, entre celui qui ne veut pas payer d'impôt sur ce qu'il a gagné et celui qui arrose sa famille avec les impôts), quelque soit son bord politique (pas trop extrême)…

(Ça n'a rien à voir avec le forum, mais c'est pas moi qui a commencé, pis faut pas mettre de pièce dans le juke box si on veut pas entendre la musique.)
--
Vous êtes mort.
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#27
"Dragon d'or évacue complètement le problème de notre habileté: pour plusieurs adversaires c'est lourdingue, mais je ne vois pas en quoi c'est n'importe quoi..." (autocitation). Maintenant je vois en quoi c'est "n'importe quoi": voir l'exemple du golem et des momies dans le dieu perdu.
- Le golem bat 4 momies, et elles lui font perdre seulement 6 points d'endurance sur 15. (voir paragraphes 3 et 265).
- Quand nous combattons le golem, nous perdons en moyenne la même chose avant de donner les mêmes dégâts que les momies, puisque les pertes sont quasi-équilibrées pour chaque assaut entre le golem et nous (4 points pour nous sur 2-6, 3 points pour le golem sur 7-12, donc en moyenne 1.667 point de perte pour nous et 1.75 point de perte pour le golem)
- Donc par "transitivité", nous devrions à peu près perdre 6 points contre les momies. En fait, vu le déroulement du combat, on perd en moyenne... 63 points d'endurance (dont 36 avant de tuer la première momie).
En clair, si nous avons le total de départ d'endurance: le golem écrabouille les momies, les momies nous écrabouillent, nous écrabouillons le golem.
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#28
Par ailleurs, les règles du dragon d'or ne sont pas si éloignées que ça des règles DF, et je ne vois pas vraiment ce qui fait qu'elles sont plus mauvaises.
Les différences sont les suivantes: lancer de 2 dés au lieu de 4 (ça ne me paraît pas une grosse perte!), non-utilisation de l'habileté du joueur (ceci pourrait être changé facilement, par exemple en disant: si votre habileté est <= 5, retirez 1 au lancer des dés, si elle est >= 8, ajoutez 1), non-utilisation de la chance, modulation des pertes en fonction de l'adversaire (ce point me paraît plutôt intéressant).
Du point de vue des probas, les règles DF sans utilisation de la chance peuvent être traduites en dragon d'or de la facon suivantes: lancez 4 dés, si vous faites:
- De 4 à (13 - quotient d'attaque): vous êtes blessé et vous perdez 2 points d'endurance.
- 14 - QA: personne n'est blessé.
- (15 - QA) à 24: le méchant perd 2 PE.
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#29
il est exact que les règles de combat des Dragon d'Or sont acceptables en combat contre 1 seul adversaire. Elles permettent même alors de varier les résultats possibles; il est dommage que ça arrive aussi peu fréquemment ( c'est dans le Seigneur de l'Ombre je crois qu'on en trouve le plus, j'aime bien le combat contre le basilic ).

Mais dès qu'on combat deux adversaires ou plus, on tombe dans le n'importe quoi - notre vaillant héros n'a plus qu'à tricher comme un porc s'il veut espérer s'en sortir. J'avoue que je ne vois pas comment modifier le système pour le rendre raisonnable. Et sur ce point, le système des Défis Fantastiques marche, lui.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#30
L'équivalent du système DF reconverti en dragon d'or serait, par exemple, pour les momies sus-citées, qui pour une seule momie, sont touchées entre 6 et 12 et nous touchent entre 2 et 5, serait, à chaque assaut et tant qu'il y a 4 momies:
- Lancez deux dés: de 2 à 5, vous perdez 3 END, 6 à 12, la 1ere momie perd 3 END.
- Relancez ensuite trois fois deux dés, à chaque fois: de 2 à 5: vous perdez 3 END, de 6 à 12: rien ne se passe.
Une fois la 1ere momie morte, on continue avec trois momies, etc.

Avec 4 momies, le ratio coups recus/ coups portes est egal à 20/13 = 1.538... (4 fois 10 chances sur 36 d'etre touché, 26 chances sur 36 de toucher la 1ere momie). Si on veut reprendre le système dragon d'or tel quel en approchant ce ratio, on tombe sur le résultat suivant:
- 2: 4 momies nous touchent,
- 3: 3 momies
- 4: 2 momies,
- 5: 1 momie,
- 6 ou 7: 1 momie nous effleure (on perd 1 END au lieu de 3 pour une blessure normale),
- 8 à 12: on touche la 1ere momie.
Ratio: 71/45 = 1.577...
Rappel du barème du dieu perdu: 2: 4 momies, 3: 3 momies, 4 ou 5: 2 momies, 6 à 8: 1 momie, de 9 à 12: on touche, ratio = 4!!
Conclusion: c'est plus la calibration des lancers de dés qui est mal foutue que le système lui-même, les auteurs ne s'étant pas rendus compte à quel point faire de 9 à 12 est plus dur que faire de 6 à 12.
Dans cet exemple, le fait que le golem pulvérise les momies en ne perdant que 6 END reste peu cohérent même avec ce correctif, ça me rappelle un peu le coup des trois squelettes qui zigouillent tout un équipage de pirates... Mrgreen
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