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Voyageur Solitaire, du forum associé à la Bibliothèque des Aventuriers, a complété sa suite au Talisman de la Mort. Elle est maintenant disponible sur le site Xho. C'est la 155e AVH du site et la 3e de l'année 2010.
Plus que 45 AVH et nous en aurons 200. Qu'est-ce que vous attendez ? ^_^
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Oiseau,
J'ai un message d'erreur lorsque je clique sur le lien du PDF sur le site Xho.
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Impec merci.
Et surtout merci à Voyageur Solitaire pour cette nouvelle AVH.
Je crois que je vais rouvrir Le Talisman de la Mort avant de découvrir celle-ci.
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Ouahou, une suite au Talisman de la Mort, un de mes préférés
Je vais aller la découvrir de ce pas.
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Je viens d'achever Retour à Griseguilde, à ma deuxième tentative. Pour une fois, j'ai joué dans les règles, en menant les combats. Comme la difficulté n'est pas très importante, j'ai pu gagner avec des caractéristiques moyennes H=9 / E=21 / C=7. L'échec de ma première tentative avait été dû à un test d'habileté manqué pour Sima (le nain qui nous accompagne).
Tout d'abord, quelques remarques formelles :
* le style est très agréable à lire, avec des descriptions soignées et une atmosphère renforcée par les remarques sur les sentiments ressentis, que ce soit l'angoisse qui nous étreint quand la nuit commence à tomber sur la lande (l'introduction est très réussie) ou notre histoire d'amour avec la belle Yateli, jolie et pas très farouche (elle couche le 1er soir ! ahalala, pourquoi ça n'arrive que dans les AVH...)
* il y a quelques coquilles de mise en forme dans le pdf avec des caractères en surimpression
* il y a quelques fautes d'orthographe (ex : "cauchemard" au lieu de "cauchemar", "grapin" au lieu de "grappin") et, de manière assez récurrente, des doublements de consonne inversés (ex : "innatendu" au lieu de "inattendu" ; "gromeller" au lieu de "grommeler", etc.)
Sur le fond, j'ai beaucoup apprécié la structure de l'aventure, qui varie bien les contextes urbains et non-urbains, et la subtilité du scenario, puisqu'on cherche d'abord à connaître la raison de notre retour sur Orbus avant de découvrir un complot. Hélas, l'intrigue se révèle décevante. En effet, la facilité avec laquelle on délivre Marla (je m'attendais à au moins devoir la chercher un peu dans la Tour) puis celle avec laquelle on peut éliminer Klaneth au terme de la course poursuite sont assez déconcertantes : la Mère de Toutes Choses et Apothécus n'avaient pas vraiment besoin de nous !!! En effet, je n'ai eu besoin de rien pour vaincre Klaneth, qui n'a que 10/10 : la seule chose que j'ai découverte dans l'aventure est un singe, qui n'a d'ailleurs joué aucun rôle (alors que je m'attendais, après la remarque sur ses effets, à devoir affronter des armées d'hommes-lézards). En fait, le scenario m'a surpris plusieurs fois par ses difficultés bien scenarisées mais soudainement désamorcées car, outre l'épisode de la Tour, je m'attendais aussi à devoir m'infiltrer dans Griseguilde seul ou avec quelques sbires pour tuer Klaneth dans la ville au lieu qu'il se lance un peu bêtement à ma poursuite... De la même façon, la manière dont j'ai obtenu le rendez-vous avec Yatéli m'a semblé un "deus ex-machina" forcé pour résoudre notre difficulté à retrouver Apothécus : Sima s'est presque jeté dans mes bras lors d'une émeute sur laquelle je suis tombé par un merveilleux hasard ! Y-a-t-il d'ailleurs un chemin d'échec qui ne nous permette pas de rerouver Apothécus ? Tu me sembles t'être montré excessivement soucieux d'aplanir les difficultés. C'est parfois presque frustrant : ainsi, notre rencontre avec Thaum, qui était quand même un moment marquant du Talisman de la Mort parce qu'on sentait qu'on n'avait pas affaire à Bozo le clown, se conclut par un combat expéditif et sans risque. J'ai eu plus de mal à vaincre le voleur de serviettes dans les bains publics (d'ailleurs, j'aurais bien aimé que tu prévois que mon singe m'alerte qu'on cherchait à me voler ou que tu me permettes de ne pas livrer un combat à mort avec ce voleur, car j'ai bien perdu 10 P.E. la 1ère fois).
A part ça, grâce à la qualité du style et de la scénarisation, l'AVH est agréable à lire et à jouer. Il y a une vraie logique dans les conséquences de nos choix et, à part les quelques moments où l'on sent que Voyageur Solitaire nous prend par la main pour éviter de tomber dans les pièges potentiels, il y a une grande liberté d'action dans notre exploration de Griseguilde (qui apparaît comme une cité cohérente et pas comme un "donjon" déguisé) et des landes alentours. Les réminiscences du Talisman sont aussi bien amenées et Voyage à Griseguilde n'usurpe pas son titre de suite au Talisman de la Mort.
Enfin, l'aventure m'a semblé courte, ce qui traduit sans doute, vu le nombre de paragraphes, une forte non-linéarité dans la structure de ton AVH. J'ai peut-être eu la chance de découvrir du 1er coup le chemin le plus facile !
Un bon candidat pour les Yaz...
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Salut à toi, AlvERIC !
Tout d'abord, merci pour ta critique et tes remarques.
Quelques réponses ( SPOLIERS) :
Mon principal objectif était d'éviter le ONE TRUE PATH (tu tournes à droite, OK, tu tournes à gauche, t'es mort). Du coup, j'ai fais en sorte que même les décisions ou les lancers de dés pénalisants puissent être "rattrapables" et ne conduisent pas automatiquement à un paragraphe de fin d'aventure. La conséquence, c'est cette impression de facilité dont tu parles (mea culpa).
Pour l'épisode de la tour, je voulais quelque chose d'original, d'innatendu, d'où le coup du ballon (inspiré de LA CRYPTE DU SORCIER). Ce côté "aérien" permettait de créer un sentiment d'urgence, tout en étant profondément original.
Pour le petit singe, je te rassure : il peut bien nous servir, à deux reprises dans l'aventure. Il semble que tu n'as pas prit ce chemin. Pour la rencontre avec Sima, elle n'a pas forcément lieu au cours de l'émeute. Là-aussi, deux autres passages permettent de continuer sans tomber sur lui et de le rencontrer bien plus tard.
Mon but principal était avant tout de décrire un monde d'ORBUS cohérent et "possible", un monde vivant et attrayant, où l'on aime déambuler. Surtout GRISEGUILDE, avec son côté double, à la fois hautement civilisée et aussi violente et dangereuse. Comme il s'agit de ma première AVH, j'avais peur de faire trop difficile et il semble que ce soit l'inverse qui se soit produit. Bon à savoir.
Pour finir, en effet, le sentiment d'une aventure un peu courte est le prix à payer pour la non-linéarité et le grand nombre de choix. C'est pourquoi ma prochaine AVH dépassera les 400 paragraphes.
Anywhere out of the world
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01/06/2010, 20:32
(Modification du message : 01/06/2010, 20:37 par Fitz.)
Le challenge était difficile et audacieux tant le Talisman de la Mort est un excellent bouquin mais cette suite est plutôt réussie. J'ai pris plaisir à la lire, à la jouer, et, même après mon 5ème essai qui fut celui victorieux, ça ne m'aurait pas dérangé de devoir retenter ma chance pour suivre les quelques chemins que je n'ai pas pu emprunter.
Ce qui frappe, c'est qu'on est ici en présence d'une vraie suite. Bien plus que le Daleth par rapport à l'Aleph, encore plus que le Marais 2 ou Retour à la Montagne de Feu. On rencontre ici beaucoup de personnages croisés dans le Talisman (j'ai même vu au détour d'un paragraphe voisin Tyutcheff et je suis frustré de ne pas avoir réussi à le rencontrer lors de mes lectures) et de nombreux lieux connus. Quelques scènes rappellent certains épisodes précis du 1er volet (le cambriolage par exemple). Même la structure est similaire avec une partie campagne pré-urbaine, une partie dans Griseguilde puis une conclusion en extérieur avec 3 routes complètement différentes. Les nostalgiques seront comblés. A la limite, j'ai trouvé ce respect de la référence trop poussé. Plus d'originalité et de surprise auraient été bienvenus à mon goût. Pas vraiment au niveau des réminiscences : retrouver Apothécus, Thaum ou les hommes-pourceaux m'a amusé. D'autant plus que l'on découvre de nouveaux personnages intéressants tels que Sima ou Yalténi la serveuse. C'est plutôt au niveau des péripéties, des adversaires affrontés, des situations de danger que j'ai regretté un certain manque d'originalité. J'ai quand même bien aimé certains passages tels que la fuite devant les loups mais d'autres me rappelaient trop familièrement des situations d'autres Défis Fantastiques ou de Sorcellerie (la fontaine aux pièces, le ballon, les égouts, les jeux d'argent, etc...). La frontière entre l'hommage et le déjà-vu est trop souvent franchie à mon goût.
Pourtant, l'ensemble m'a plutôt évoqué l'ambiance d'un Loup Solitaire et ça, c'est loin d'être une critique. Déjà dans la structure, les différents chemins qui convergent vers une suite de paragraphes linéaires m'ont rappelé certains épisodes du 3ème cycle. Au niveau des règles, on n'a ni repas curatif ni potion mais on récupère ses points d'endurance à des "checkpoints". Comme dans une aventure LS, on rencontre des compagnons qui nous suivent longtemps dans l'histoire. Toujours comme dans un LS, on passe pas mal de temps à fuir devant un ennemi supérieur en nombre, à s'introduire dans un lieu gardé, à faire des tests pour éviter des chutes ou des projectiles lors de nos actions d'éclat qui se résolvent sur plusieurs paragraphes (comme au sommet de la Tour Dorée ou la fuite devant le boss). On est ici loin d'un Défis Fantastiques et j'ai trouvé cette spécificité rafraîchissante ; ça change agréablement des "voulez-vous attaquer, parlementer ou fuir" des DF conventionnels.
Un autre point positif est la faible linéarité en ville. Même en 5 tentatives, je n'ai ni rencontré Tyutcheff ni une certaine guérisseuse qui visiblement m'aurait été bien utile. C'est toujours appréciable pour une AVH.
Au niveau de l'ambiance, les lieux sont bien décrits. Voyageur Solitaire donne une vraie âme à Griseguilde, encore plus que dans le Talisman de la Mort. Dommage cependant qu'il n'y ait pas plus d'action à certains moments, un peu trop de temps morts. Au début de l'aventure, hormis les loups ou l'attaque des elfes noirs, il ne se passe pas grand chose de trépidant. Même en ville, les mésaventures sont plutôt rares. En fait, on ne craint pas grand chose pour sa vie hormis dans les égouts et lors des passages linéaires qui imposent de difficiles combats obligatoires. Ceux-ci permettent d'augmenter une difficulté générale qui aurait sinon été basse mais en contrepartie, ça impose au joueur d'avoir tiré de bonnes caractéristiques de départ. Il est ainsi très déprimant de commencer avec moins de 10 en habileté, ne serait-ce qu'à cause de l'affrontement contre les deux spadassins avant de grimper dans le ballon. C'est dommage.
Concernant le style, il est agréable à lire. Il y a quelques fautes récurrentes tels que les "s" en trop à la 2ème personne de l'impératif. Mais rien de méchant, c'est d'un bon niveau littéraire.
J'ai fait le détail de tout ce qui m'a chagriné dans cette aventure mais au final, j'ai passé un moment plaisant. Il est facile d'attirer la curiosité avec une suite mais beaucoup moins de réussir à satisfaire au final. Pour ma part, Retour à Griseguilde m'a plu. La jouabilité est efficace, la difficulté bien dosée, le style est bon et l'aventure intéressante avec des personnages remarquables (un petit bémol pour le boss qui n'est guère personnalisé). Tous les ingrédients sont donc là...
P.S. : Je n'ai pas aimé que GRISEGUILDE apparaisse systématiquement en majuscules dans le texte.
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02/06/2010, 12:17
(Modification du message : 02/06/2010, 12:28 par Alendir.)
Une AVH sympathique. J’avoue que j’avais un fort a priori sur cette AVH, je craignais qu’elle soit trop classique et donc ennuyeuse (depuis quelques temps je sature pour les livres de fantasy). Bon, elle ne renverse pas des montagnes niveau originalité (c’est d’ailleurs la suite d’un DF, que je n’ai pas lu, comme d’hab) -quoiqu’encore le type de conflit (religieux) sorte de l’ordinaire et qu’on ait droit à un peu de sexe (je dis ça pour motiver les gens à lire :p ) -, mais c’est bien écrit. C’est sans doute le point fort du livre : le style. On entre bien dedans, ça coule tout seul, les descriptions sont bonnes. Niveau règles, je n’ai pas joué avec, les règles DF ne me stimulent pas tellement.
Quelques remarques :
-Les persos qu’on rencontre au début sont (trop) sympas et nos interactions avec eux limitées (j’attaque ou je parle ?).
-Arrrg encore une prophétie !
-Je n’ai pas décelé de fautes d’orthographes.
- Sympa, l’idée des ballons. Belle scène de l’amant qui se transforme en loup.
-Les choix sont souvent assez peu intéressants, on sent l’AVH linéaire, peut-être pas au sens structurel, au sens de la variété des relectures, mais au niveau de la liberté : en bref les choix manquent d'originalité.
-Une AVH vivante, un peu bourrine même, mais vivante. Les descriptions y sont sans doute pour quelque chose, les dialogues simples aussi.
En conclusion, la forme est ok (ambiance, style, orthographe, tout est là), essaie de te creuser la tête au maximum pour créer des situations inédites. Et éventuellement innover au niveau des règles (on repart là sur l’éternelle discussion des règles DF).
Finalement, je crois que ma saturation d’heroic fantasy est arrivée à terme… Pas encore capable d’en écrire, mais lire, oui. Je ne sais si c’est par nostalgie ou parce que ce genre a quelque chose de léger et parfois de poétique… Enfin bref, j’ai bien apprécié
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02/06/2010, 17:34
(Modification du message : 02/06/2010, 17:46 par Voyageur Solitaire.)
Merci à vous deux pour vos critiques !
Quelques réponses...
Par respect pour LE TALISMAN DE LA MORT, je me suis imposé les 400 paragraphes, les trois parties (la lande, la ville, à nouveau la lande) et les règles des DF. Je voulais ainsi "coller" au plus prés du modèle. Ce qui a été au final assez contraignant souvent...
Proposer beaucoup de chemins différents est pour moi une obligation : celà donne une grande sensation de liberté au lecteur, un sentiment d'indécision qui peut être excitant parfois. Il est clair que j'ai tout misé pour cet opus sur le style. Je voulais avant tout un monde d'Orbus qui soit crédible, dans lequel on aime à se promener, qu'on aime découvrir. Pour moi, une AVH doit être immersive, on doit y "croire". Pareil pour les personnages, qui ont tous une personnalité propre et assez fouillée en général.
La difficulté (ou plutôt le manque de difficulté) reste le point noir. La faute à mon obsession d'éviter le ONE TRUE PATH (tu tournes à droite : OK, tu tournes à gauche : t'es mort). Du coup, même en ayant un mauvais lancer de dés, on peut s'en sortir (mea culpa)...
Les nombreux dialogues me paraîssent trés importants : ils permettent de rendre le récit beaucoup plus vivant, plus réel, moins fastidieux à lire parfois.
Il est vrai que les choix sont parfois pas trés intéressants, mais c'est là encore un moyen de "coller" au style des DF qui reste souvent basique dans ce domaine.
Encore une fois, puisque c'était une suite, je me suis imposé pas mal de contraintes (techniques ou de style) pour rester au plus prés d'un DF. Ici, pour un premier essai, le but était de faire une aventure simple, agréable et divertissante. Dans ma prochaine AVH, je veillerai à des personnages plus complexes, des situations plus originales et des règles plus étudiées.
Enfin, pour info, FITZ : tu peux trouver FABIA la guérisseuse dans un hameau avant d'arriver à Griseguilde. Il faut pour celà prendre la grande route et rencontrer Yusuf le marchand. Pour Tyutchev, tu le trouveras au grand marché et tu peux le retrouver un peu plus loin dans une ruelle abandonnée.
Encore merci à vous deux !
Anywhere out of the world
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J'ai loupé mon test de chance dans le hameau. J'imagine que je rencontrais Fabia dans l'autre cas.
Dommage que j'ai participé aux jeux d'argent au marché alors...
Faible difficulté, tout est relatif. J'ai mis 5 essais pour terminer l'aventure à la loyale et en ayant toujours une bonne Habileté au départ. Par expérience, peu de lecteurs d'AVH aiment faire une dizaine de tentatives avant d'atteindre le paragraphe final (moi ça dépend si l'AVH est linéaire ou non).
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08/06/2010, 03:14
(Modification du message : 09/06/2010, 14:38 par Meneldur.)
Et si je jouais cette AVH, pour changer ?
(10/16/11) Nonobstant l'absence des dieux, l'agressive graisse du texte et le fait que le héros semble incapable de concevoir autrement Griseguilde qu'en hurlant, y compris mentalement (GRISEGUILDE ! MONTJOIE SAINT DENIS !), je me lance courageusement sur la route. Mais les dieux m'ont vraiment abandonné et je me fais étendre dès le deuxième paragraphe face à un misérable serpent ailé (9/10). J'avais presque oublié pourquoi je n'aimais pas jouer les DF, mais était-ce vraiment nécessaire de me le rappeler aussi brutalement ?
Serpent ailé *******
(7/22/12) ... on y croit. Considérant mes chances face au serpent de tout à l'heure aussi élevées que celle de survie d'un hobbit dans les tranchées de Verdun, j'opte pour me cacher, mais apparemment il est impossible de faire plus de deux pas en Orb sans tomber sur quelqu'un. On retrouve le charme un peu naïf des premiers DF, avec des dialogues tout mignons (« tiens, un inconnu m'adresse la parole, pourquoi ne pas lui révéler les tenants et aboutissants de mon existence, ainsi qu'éventuellement un indice totalement hors de propos dans la conversation mais qui se révélera utile par la suite ? »). Enfin, de toute façon, mes choix se résument à discuter ou bastonner, et un H7 ne bastonne qu'en dernière extrémité.
Ah mais non merde si j'ai pris la diligence c'est pour être moins vulnérable que seul sur la route, pas pour me faire attaquer !
Premier paragraphe dans Griseguilde (pardon, GRISEGUILDE) et... argh un choix gauche-droite déguisé en choix de rues. J'aime toujours pas ça.
Censurer les scènes de fesse c'est pas cool.
*soupir* Comme si ça ne lui suffisait pas d'avoir 2 points d'Habileté de plus, ce saligaud de milicien ne tire que des cinq et des six pour calculer sa FA. Même si j'avais pu utiliser mon score très trompeur de chan... de bonne fortune pour aggraver ses blessures, je ne l'ai touché qu'une misérable fois... Douze longs Assauts à jouer pour aboutir à un résultat prévisible : une nouvelle victime des émeutes.
Milicien ***********
(8/16/8) ... d'accord, les dés se sont mutinés, c'est clair.
Bon, j'ai bien fait de ne pas prendre la diligence : je vais mourir encore plus vite cette fois-ci... ah, tiens, non. De bons coups de pot sur les dés quand même. Et un héros réduit à 4 PE. On y croit.
Ouf, merci l'apothicaire. Par contre, je me vengerai de Tyutch plus tard, quand j'aurai des impulsions suicidaires par exemple.
Dediou, même quand je cherche pas les emmerdes c'est elles qui me tombent dessus. Orbus est vraiment un univers impitoyable. Mais ça m'apprendra à garder mes mains ailleurs que sur le corps de jolies demoiselles.
Deuxième test de chan... bonne fortune réussi de justesse... on serre les fesses...
Deux tests d'habileté réussis sur les toits... et maintenant un test de chance... raté... aaaargh non pas encore un milicien ! Bon, Hab 8 ça fait du fifty-fifty, mais il a plus d'end... d'énergie vitale que moi. Il lui reste 1 point et moi 2... je lance les dés... 3 pour moi... 4 pour lui. Grompf.
Premier Loup *** Deuxième Loup *** Milicien *****
Feedback express : bon style, parfois un peu too much (le serpent qui frappe comme un éclair dans un ciel d'été...), mais j'avoue que ça me change agréablement de Stormslayer. Il y a une bonne ambiance, assez LS comme le souligne Fitz, sauf les choix gauche-droite qui craignent pas mal. Je reprendrai demain.
Quelques fautes :
158 : dînner > dîner
204 : dîtes-vous > dites-vous
227 : égoûts > égouts
227 : faît > fait
(traumatisé par la réforme de 90 qui supprime bon nombre de circonflexes ? de là à en mettre partout...)
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( Parenthèse — Parlant de Stormslayer, est-ce que la traduction avance encore, ou est-ce abandonné ? )
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09/06/2010, 10:20
(Modification du message : 09/06/2010, 10:33 par Voyageur Solitaire.)
Dans MENELDUR, il y a DUR...
Un feedback sans pitié, mais lucide et objectif. Après une majorité de feedback parlant d'une trop grande facilité, là, c'est l'inverse dirait-on.
Quelle censure dans les scènes de fesses ? Déjà que tout le monde sur l'autre forum me tombe dessus pour une malheureuse copulation avec une serveuse de taverne... Sérieux, j'ai eu l'impression d'une meute de l'OPUS DEI lancée à mes trousses aux cris de :"vade retro satanas" !
Pour le choix droite-gauche à l'arrivée en ville, je vois pas trop comment y échapper ? Le héros arrive à Griseguilde (pardon, GRISEGUILDE), faut bien qu'il aille quelque part, non ?
Pour la diligence, il fallait bien une péripétie... Je me vois mal écrire :"le voyage est trés plaisant, vos compagnons charmants et la guerrière vous offre de partager son repas avec un gracieux sourire. Après ce repas délicieux, vous décidez de faire une petite sieste digestive. Quand vous vous réveillez, vous constatez que vous êtes arrivé. Tout le monde se fait la bise et vous quittez à regret ces gens adorables pour entrer en ville"...
Pareil pour les rencontres dans la lande : à part se battre avec le type ou engager la conversation, je vois pas trop quoi faire d'autre...
Bon, le coup du serpent dés le début, c'est pas terrible, je suis d'accord...
En tous cas, merci pour ta critique et tes commentaires !
Anywhere out of the world
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Skarn n'est plus là, il faut bien que quelqu'un fasse des feedbacks un peu violents pour réveiller les auteurs ^_^ Plus sérieusement, je ne voudrais pas avoir donné l'impression de ne pas aimer cette AVH ; si c'était le cas, je n'aurais pas fait plus d'une tentative.
Difficulté : Oiseau en parle à côté, le système DF est affreusement peu équilibré. Mais vu le concept même de ton AVH, tu n'aurais pas pu y échapper... En attendant, je m'attribuerai d'office 10 en Habileté pour mes prochains essais.
Fesse : la transition avec la serveuse de l'auberge est, euh, « brutale ». Fitz a inséré une scène assez similaire dans Gloire Posthume 2 et a brillamment montré qu'on pouvait traiter ça de manière bien plus satisfaisante (mais bien sûr, les pères la pudeur de l'autre forum n'ont pas lu son AVH ^_^).
Gauche-droite : aller quelque part, soit. Mais il est dans une ville, il pourrait, je ne sais pas, demander son chemin à quelqu'un plutôt que se lancer au hasard ? Le choix gauche-droite, c'est bon dans les donjons, dans les villes ça fait vraiment primitif. Bon, après, tu es bien sûr dans l'optique d'un hommage aux premiers DF, donc ça peut être voulu.
Diligence : c'était du feedback sur le vif, faut pas m'en vouloir. Quand je tire un personnage H7 et qu'une séquence de combat semble se profiler sans que je puisse l'éviter, je ne contrôle plus mon clavier !
Lande : se battre ou discuter ? Et pourquoi pas simplement les laisser vaquer à leurs occupations ? J'ai trouvé curieux que le choix soit absent. (Mais bon, je cherche vraiment la petite bête, là. C'est pas très important.)
Et une question que j'ai oubliée la dernière fois : pourquoi avoir gardé « Habileté », mais modifié « Endurance » et « Chance » ?
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