Système de règles
#1
Je réfléchis à un système de règles personnalisé pour Le Désastre de Hâttin, mais le moins qu'on puisse dire est que je n'ai pas la bosse des probas, et du coup je rame un peu... avis donc aux bonnes âmes mathématiciennes des lieux !

En résumé : on pose un certain nombre de caractéristiques indépendantes et fixées A (deux pour mon AVH, que j'ai fixées à 3). Le lecteur a la possibilité de les faire varier en fixant un coefficient α, dont les valeurs possibles sont d'amplitude faible (a priori, entre -3/-2 et +2/+3, je ne suis pas sûr encore).

Les épreuves (combats, etc.) se résoudraient en prenant (A + α) et en comparant le résultat obtenu soit à un jet de dés, soit à un chiffre donné par le texte (j'hésite encore). Selon la nature des épreuves, (A + α) devrait être soit ≤, soit ≥ à l'autre chiffre pour aboutir à l'issue la plus favorable. Les coefficients auraient également une influence sur les choix que peut faire le lecteur.

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que c'est équilibré ? Amusant ? Débile ? Avez-vous des idées d'amélioration ?
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#2
Des caractéristiques fixées à 3 qui peuvent varier par ±2/3, ça donne une plage entre 1 et 5 (ou entre 0 et 6). Cela revient grossièrement au même qu'une caractéristique déterminée en lançant un dé, sauf que le lecteur peut choisir la répartition de points qu'il désire. Ensuite, un système d'épreuves basé sur "lance un dé, ajoute la caractéristique, et atteins 8 ou plus" (ou tout autre nombre) serait à mon avis correct, mais assez aléatoire quand même. Il est difficile d'en dire plus sans connaître les règles exactes que tu comptes mettre en place.
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#3
J'aime bien les systèmes de répartition de points, ça permet de mieux maîtriser les solutions de ton AVH (notamment en faisant des tests bruts selon la valeur de la caractéristique).
Pour les variations et les dés, évite de faire des plages trop étendues. Perso, je trouve qu'une valeur de départ qui peut varier de 6 points, c'est trop.
Pour les jets de dés, pareil, si tu prend le fatal 2D6, n'oublie pas la répartition statistique 7>8et6>9et5>>>12et2 ; ça change beaucoup de choses dans les tests à cause du "7" qui orientera la décision (stat à long terme).

-2/+2 c'est suffisant, et avec le lancé d'un seul D6, tu auras les répartitions statistiques équiprobables et des valeurs variant de -1 à +4 pour la caractéristique la plus faible et +3 à +8 pour la caractéristique la plus forte. Donc une variation totale sur 10 valeurs (-1 à +8 inclus), ce qui te permet de régler tes tests à la louche et de créer aussi des échecs obligatoires pour les stats extrêmes.
сыграем !
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#4
Heu, j'ai dû mal m'expliquer : les dés n'entrent pas en compte dans la détermination des caractéristiques : elles sont calculées par la formule constante (A) + variable fixée par le joueur (α). Les dés ne sont qu'une possibilité pour la mise à l'épreuve de ces caractéristiques.

En fait, je crois que je ferais mieux de recopier les règles telles qu'elles sont pour le moment, ça vaudra mieux que mes explications vaseuses ^^

Citation :Le personnage que vous allez incarner dans cette aventure, le chevalier Amaury d'Esdrelon, est caractérisé par deux éléments. D'une part, son Énergie, c'est-à-dire sa force et son endurance, sa capacité à combattre, sa santé ; et d'autre part, sa Foi, une qualité moins concrète mais non moins essentielle. Les deux sont égales à 3, mais peuvent être modifiées par diverses circonstances, au premier lieu desquelles le choix que vous ferez ci-dessous.

Aux deux caractéristiques mentionnées ci-dessus, et qui sont en fin de compte peu ou prou les mêmes pour tous les hommes de Terre Sainte, viennent se greffer des modificateurs : ils reflètent le Profil de votre personnage, et c'est donc à vous de les définir. Ils sont ici encore au nombre de deux, et peuvent être représentés par des échelles graduées de -2 à +2.

La première échelle, Combat, définit l'orientation militaire d'Amaury, et influera sur son comportement à l'heure de l'affrontement. Si vous décidez de placer le curseur en-dessous de 0, il sera plus porté à rester sur la réserve et à faire des plans, bref, à agir en tacticien, à l'image d'un Foulque d'Anjou ou d'un Amaury de Jérusalem. À l'inverse, si vous le placez au-dessus, il sera plus tête brûlée, mais, tel un nouveau Richard Cœur de Lion, réalisera de véritables prouesses sur le champ de bataille, que l'on chantera encore longtemps après sa mort.

La seconde échelle, Croyance, témoigne du zèle religieux de votre personnage. Une Croyance négative l'incitera à fortement remettre en question les préceptes de la foi catholique, et à témoigner d'une certaine sympathie à l'égard des musulmans (voire, en poussant à l'extrême, penchera vers un athéisme digne de Frédéric II) ; plus sa croyance sera élevée et moins il sera susceptible de parvenir à un compromis avec les infidèles (tel le légat Pélage qui causera la ruine de la cinquième croisade par son intransigeance).

On vous demandera parfois, au cours de l'aventure, de mettre à l'épreuve votre Énergie ou votre Foi. Pour ce faire, prenez le score de la caractéristique concernée, appliquez-y le modificateur correspondant (Combat pour l'Énergie, Croyance pour la Foi), et comparez le résultat au chiffre que vous précisera le texte. Selon le contexte, il faudra que votre résultat soit inférieur ou supérieur au chiffre donné.

Exemple : Amaury est aux prises avec un janissaire, les soldats surentraînés qui constituent l'élite de l'armée de Saladin. Vous devez mettre à l'épreuve votre Énergie à hauteur de 4. Supposons que vous ayez choisi une valeur de -1 pour le Combat : votre total de 2 (3-1) étant inférieur à 4, vous devrez vous rendre à un paragraphe qui a de grandes chances de décrire les souffrances d'Amaury suite à la blessure que lui inflige le janissaire. En revanche, si vous aviez choisi une valeur de +2, le total de 5 (3+2) est supérieur à 4, si bien que c'est cette fois-ci le janissaire qui va mordre la poussière.

Je présume qu'il serait facile d'ajouter une part de hasard dans ce genre d'épreuves (par exemple en remplaçant le 4 qui « représente » la force du janissaire par quelque chose du style 3+½D6).
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#5
Ca me fait penser à la série Sherlock Holmes (celle avec le logo en noir, pas Super Sherlock) et même... Histoire ! (!) (tiens donc, venant d'un Dudur sur un tel thème...).

Je pense que beaucoup ont pensé à utiliser un système similaire, des caractéristiques distribuées mais qui ne seront jamais modifiées par un tel lancer de dés (car rappelons-le, beaucoup sont malchanceux aux dés !). Contre le constat froid d'une aventure typiquement basée sur un choix de compétences (Destins par exemple), il s'agit là d'une belle alternative, et je t'encourage vivement ! Le test, comme dit Caïthness, n'en est que plus facile.

Je me souviens aussi d'avoir voulu mettre en AVH l'introduction de mon premier roman (que j'ai écrit trèèèès jeune et qui est très court et très mauvais) : le Héros possédait un équipement qui fonctionnait avec une batterie. Avant un combat par exemple, ou une situation qui demandait d'utiliser de l'équipement, le joueur avait le choix (et le devoir) de dépenser une partie de la batterie qu'il avait (genre 10 unités sur les 300), le paragraphe d'après l'orientant selon son choix (si vous avez utilisé entre 0 et 5 unités allez au... si vous avez utilisé entre 6 et 20, rendez-vous au... le tout étant modifié par des choix antérieurs, des événements ou des pièces d'équipement acquises, par exemple un viseur pour le pistolet qui dans la situation précise aurait donné +3).

Bref, pour revenir sur notre problème, tu pourrais même attribuer des dommages au point de vie différents (si points de vie il y a) selon la différence qu'il y a entre, dans notre exemple, le héros et le janissaire. S'il s'agit d'un combat extrêmement violent, le simple fait de gagner ou perdre le duel (être supérieur ou inférieur) pourrait provoquer la mort du héros ou du janissaire ; dans un combat plus "tactique" ou les adversaires prennent le minimum de risque et tentent avant tout de déstabiliser pour porter un coup fatal, la situation pourrait être échelonnée selon le bonus ou le malus (un peu comme les tables de dommage dans LS ou dans Quasar, ou encore les degrés de réussite de situation (sans les jets de dés) dans Sherlock Holmes).
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#6
Pour les points de vie, dans mon esprit, ce rôle devait être joué par le total de base d'Énergie (A = 3), qui représente en gros la santé de l'être humain « par défaut », modulée ensuite selon que le lecteur a choisi de produire un gros bourrin (α = +2) ou bien quelqu'un de plus timoré (α = -2). Perdre des points d'Énergie serait très rare, mais cela aurait bien sûr une importance capitale. Comme tu le proposes, l'issue des combats ne serait pas fixée, mais varierait en fonction du contexte (mais probablement pas en termes chiffrés ; ce serait beaucoup trop laborieux et je préfère m'en tenir au principe KISS).
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#7
Un janissaire, c'est pas un turc ottoman ? En tout cas belle initiative que les Croisades ! Moi même je pensais à faire un LDVELH "réaliste" c'est à dire sans fantasy, car le monde du XII siecle est suffisamment intéréssant (entre les Cataphractaires Byzantins, les Templiers et Hospitaliers, les Hashachims...)
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#8
Rolleyes 
oui, en postant les règles complètes, c'est plus... clair (sans l'être lol).

Mon bon Dudur, tu t'y prend très mal dans tes explications, en fait ton "modificateur" ne sert à rien à part embrouiller le lecteur. Tu devrais plutôt livrer un tableau avec les différentes valeurs et leur interprétation (comme tes exemples extrêmes) ; ensuite, le joueur choisi la valeur qui correspond au type de personnage qu'il choisis. C'est mieux, car en fait, la valeur de tes caractéristiques à plus une conotation "idéologique" que de pouvoir, puisqu'entre un tacticien et un héros-guerrier, ou un pro-musulman et un catholique, il a y plus de différence de valeur morale que chiffrée. Contrairement à ce que j'avais compris au début, ce n'est pas un système de répartition (somme de point alloué ou variation compensées). On peut autant avoir un personnage tactice pro-musulman (avec deux valeurs -2), qu'un paladin (avec deux valeurs +2). Pour la caractéristique "foi", la valeur zéro correspond-elle à "Athée" ? (ce serait logique, entre 2 religions).

Après, pour les tests avec un dé, ça devient plus discutable, car la valeur choisie défini trop le background du personnage (pour la foi, surtout), donc afin d'éviter des incohérences (un pro-musulman qui prendrait des décisions catholique intégriste, par exemple). Enfin, tout dépend aussi de la valeur morale de chaque degré dans ton échelle de valeur. Contrairement à des statistiques classiques (Habileté / Chance) dont les tests servent à définir des événements aléatoires (chance / combat) indépendant de l'idéologie du héros, tes 2 paramètres sont beaucoup plus difficiles à tester, sauf sur des situations justement morale (comme la foi). Dans ce dernier cas, il faut mieux éviter de rajouter un résultat aléatoire ; dans le pire des cas, évite une variance de plus de 2 points, car ton échelle étant petite (et au vu des fortes différences d'éthiques qu'implique chaque extrémité), tu n'a pas beaucoup de place pour justifier des comportements limites (mais ça dépend vraiment de la définition de chaque degré).

Je pense que c'est un système ingénieux, dans le principe où les valeurs sont plus morales que physique, par contre, cela entraîne forcément un traitement différent dans les choix et les situations que tu choisiras. Des test sur ce genre de capacité doivent être sans facteur aléatoire, à mon avis.


EDIT :une autre idée plus brutale m'est venue. Si mon raisonnement est le bon (s'entend qu'un personnage avec une foi de -2 ne pourrait jamais prendre la décision d'un personnage avec une foi de +2), on vire les nombres et tu crées 2 listes de compétence (une religieuse et l'autre militaire). Ensuite tu n'a plus qu'à gérer l'existence de ses compétences...
сыграем !
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#9
Heu, pour la Croyance, il n'est pas question d'avoir un personnage totalement pro-musulman non plus : la Terre sainte a été un lieu de mélange important, soit, mais pas au point que les barons francs se convertissent à l'islam ^^ Et l'athéisme n'est pas vraiment une option possible au XIIe siècle : sinon, le score de Foi du héros serait aussi de 0. La Croyance est une échelle purement catholique, si tu veux, qui définit plutôt les possibilités du personnage d'entretenir des relations humaines avec des musulmans (confiance, tolérance, etc.). Le cas de Frédéric II, qui est parti en croisade après que le pape l'a excommunié et a récupéré Jérusalem uniquement parce qu'il était copain comme cochon avec le sultan du Caire, est vraiment extrême, je n'aurais pas dû choisir celui-là.

Ton idée des profils est intéressante. Je pourrais peut-être me limiter à un tableau en 3x3 (« plutôt intolérant / neutre / plutôt tolérant » et « plutôt tacticien / neutre / plutôt bourrin »), et laisser tomber tout jet aléatoire.

@ Marcheur : en effet ! Si je dis « c'était pour voir si vous suiviez », ça passe ?
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#10
(07/10/2009, 10:32)Meneldur a écrit : Ton idée des profils est intéressante. Je pourrais peut-être me limiter à un tableau en 3x3 (« plutôt intolérant / neutre / plutôt tolérant » et « plutôt tacticien / neutre / plutôt bourrin »), et laisser tomber tout jet aléatoire.
Fait gaffe avec les concepteurs de AD&D, tu es en train de plagier le système d'alignement Lool

En tout cas, c'est une bonne idée, ça les alignements Yep
сыграем !
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