30/09/2009, 21:59
C'est un détail mais, comme dans les Héritiers de Dorgan, l'illustration de couverture ne correspond à aucun passage de l'histoire. C'est pas grand chose mais ça m'agace toujours dans ces cas-là, comme si on demandait au dessinateur de pondre une couv' sans lire un seul passage du bouquin ni se mettre en contact avec l'auteur.
Concernant l'histoire, elle m'a légèrement plus intéressé que celle du volume précédent. Le début est original car selon le héros que l'on désire interpréter au début de l'aventure, on a droit à quatre introductions totalement différentes avant que les héritiers de Dorgan ne se retrouvent. Quatre passages qui nous font revisiter des endroits différents mais connus du premier cycle avec des péripéties adaptées au personnage concerné. Ensuite, une fois la compagnie réunie, celle-ci entame un voyage vers le nord pour trouver Synaps et lui ôter la première de ses trois vies restantes.
On a alors droit à une aventure ultra-linéaire, plutôt mollassonne et qui utilise comme fil conducteur les cauchemars envoyés par l'ennemi aux héros pour les affaiblir. Ces rêves diffèrent selon les personnages mais ne sont pas particulièrement angoissants, n'apportent pas grand chose du point de vue de l'histoire et rien du côté ludique.
Avec ce départ à quatre voies, l'aventure se révèle terriblement courte et la fin est une fois de plus très décevante. On fait perdre une vie à Synaps comme Obélix enfonce un clou avec le pouce, c'est à dire sans aucune difficulté. A la limite, le conseil d'Elvanine pouvait envoyer des paysans avec des fourches, ils auraient obtenu le même résultat que Valkyr et ses acolytes.
Le jeu est donc très facile (réussite au premier essai) car les PFA sont très peu nombreux et les rares combats d'une facilité déconcertante. Restent des rencontres un peu plus originales que dans le tome 5, un style bien supérieur à la moyenne des LDVELH et l'intérêt de refaire l'aventure en utilisant chaque personnage pour découvrir les différentes intros et les cauchemars de chacun.
Concernant l'histoire, elle m'a légèrement plus intéressé que celle du volume précédent. Le début est original car selon le héros que l'on désire interpréter au début de l'aventure, on a droit à quatre introductions totalement différentes avant que les héritiers de Dorgan ne se retrouvent. Quatre passages qui nous font revisiter des endroits différents mais connus du premier cycle avec des péripéties adaptées au personnage concerné. Ensuite, une fois la compagnie réunie, celle-ci entame un voyage vers le nord pour trouver Synaps et lui ôter la première de ses trois vies restantes.
On a alors droit à une aventure ultra-linéaire, plutôt mollassonne et qui utilise comme fil conducteur les cauchemars envoyés par l'ennemi aux héros pour les affaiblir. Ces rêves diffèrent selon les personnages mais ne sont pas particulièrement angoissants, n'apportent pas grand chose du point de vue de l'histoire et rien du côté ludique.
Avec ce départ à quatre voies, l'aventure se révèle terriblement courte et la fin est une fois de plus très décevante. On fait perdre une vie à Synaps comme Obélix enfonce un clou avec le pouce, c'est à dire sans aucune difficulté. A la limite, le conseil d'Elvanine pouvait envoyer des paysans avec des fourches, ils auraient obtenu le même résultat que Valkyr et ses acolytes.
Le jeu est donc très facile (réussite au premier essai) car les PFA sont très peu nombreux et les rares combats d'une facilité déconcertante. Restent des rencontres un peu plus originales que dans le tome 5, un style bien supérieur à la moyenne des LDVELH et l'intérêt de refaire l'aventure en utilisant chaque personnage pour découvrir les différentes intros et les cauchemars de chacun.