Ca y est j'ai survécu à la Propriété Infernale. Alors comment résumer la seconde AVH de Lyess Scarandeti ? Le décors est rapidement planté: un ancien ami non revu depuis un paquet d'années a viré psychopate et vous invite chez lui pour vous piéger et se divertir des atrocités qu'il tente de vous faire subir. Le scénario est intéressant et dès le début l'on se croirait dans un des films Saw où les pièges machiavéliques et gores se succèdent les uns après les autres. Lyess Scarandeti s'est également inspiré du Manoir de l'Enfer où ici il n'est pas question de points de Peur mais de points de Résistance cardiaque dont la finalité est identique, vous faire mourrir d'une façon alternative à vos points d'endurance vitale, suite aux horreurs dont vous serez témoin et aux différentes épreuves mettant vos nerfs à vif. Tout ceci, comme dit plus haut, représente un excellent départ et on se régale à l'avance des traquenards dans lesquels on va tomber et au moyen de les déjouer. Malheureusement, le soufflé retombe très vite, le style est vraiment baclé, il est clair que l'aventure a été écrite à la va vite et pas ou peu relue. On est loin du formidable Mission Maudite qui m'avait vraiment fasciné.
La Propriété Infernale est un OTP certes, mais relativement facile, n'offrant guère beaucoup de chemins du haut de ces 160 paragraphes et on en arrive vite à bout après tout de même quelques tentatives.
De plus la Propriété Infernale souffre d'un bug de taille qui ne nuit pas à sa bonne résolution mais qui aurait pu être facilement corrigé si l'AVH avait été sérieusement relue, c'est vraiment dommage:
SPOILER BUG
Il est nécessaire de découvrir un code sur un serpent pour ouvrir une porte à combinaison un peu plus loin, sans ce code vous ne pourrez pas progresser davantage car vous ne pourrez franchir la porte à coimbinaison. Or, au début de l'aventure, il est possible d'emprunter un autre chemin qui nous fait découvrir un revolver (magnum 44), ce chemin ne conduit pas au serpent. Donc découvrir le revolver signifie l'échec de l'aventure. Le bug se situe au-dela de la porte à combinaison, où il est possible de trouver des munitions pour le dit revolver et plusieurs paragraphes nous proposent d'utiliser cette arme à feu que l'on ne devrait pas posséder puisqu'on a franchi la porte à combinaison et donc trouvé le code sur le chemin qui n'offre pas le revolver.
FIN SPOILER BUG
Pour finir, j'ai été déçu par la Propriété Infernale, fort alléchante au début mais qui se révèle très vite décevante par le style bâclé et la présence du gros bug dérangeant.
Autant je mettrais 9/10 à la Mission Maudite qui est une AVH d'une qualité remarquable, autant la Propriété Infernale n'héritera que d'un 3/10.
Mais je sais que Lyess Scarandeti se rattrapera très bien sur sa future AVH, la Mission Maudite a révélé tout le potentiel de cet auteur ! La Propriété Infernale n'est qu'un petit faux pas pardonnable.
Voici la solution en invisible pour ceux qui ne s'en sortiraient pas
F : 10 / EV : 30 / RC : 20 (vous avez de la place pour 5 objets).
1 Prenez à gauche.
41 -4EV. Affrontez-les à mains nues. F : 10 / EV : 26 / RC : 20
137 -2EV. Continuez le combat. F : 10 / EV : 24 / RC : 20
63 -3EV. Obligez-le à vous en dire plus. F : 10 / EV : 21 / RC : 20
132 Fouillez les lieux.
67 Notez de retrancher 8 au paragraphe en cours lorsque vous vous trouverez devant un symbole rouge. -1 RC -2 EV. Revenez sur vos pas. F : 10 / EV : 19 / RC : 19
48 Poursuivez.
99 Ouvrez la porte.
126 Pénétrez dans la pièce.
33 Décidez de l’attaquer.
129 -2EV. Fouillez l’antre. F : 10 / EV : 17 / RC : 19
54 Prenez la « clé de l’enfer » et le fouet (il vous reste de la place pour 3 objets). -2EV. Poursuivez.
F : 10 / EV : 15 / RC : 19
69 Mettez vous en garde.
26 Vous avez un fouet.
151 Poursuivez. (débarrassez vous du fouet, vous avez de la place pour 4 objets).
103 Ne tentez pas d’ouvrir la porte.
75 Ouvrez la porte.
22 -1EV -1RC. Vous n’avez pas de fiole d’anti-poison. F : 10 / EV : 14 / RC : 18
59 -6EV -2RC. Tentez à nouveau d’ouvrir la porte. F : 10 / EV : 8 / RC : 16
86 Pénétrez dans la pièce.
107 Ouvrez le coffre en bois.
29 -2RC. Restez devant le serpent sans bouger. F : 10 / EV : 8 / RC : 14
148 -3RC. Observez ce que fait le serpent. F : 10 / EV : 8 / RC : 11
92 Tentez de neutraliser le serpent.
136 -2RC. Prenez le serpent mort. F : 10 / EV : 8 / RC : 9
61 Notez le code « 1342.A.8.W.9673 ». Vous désirez toujours prendre le serpent avec vous.
87 Notez que vous pourrez tenter d’effrayer les personnes que vous croiserez avec le serpent en retranchant 4 du paragraphe où vous vous trouverez. Poursuivez.
46 Poursuivez.
120 Ne prenez pas de risques inutiles.
89 Ouvrez la porte.
143 Tentez de libérer la victime.
35 Descendez dans la trappe.
105 Prenez la lime (il vous reste de la place pour 3 objets). -3RC. Vous possédez la « clé de l’enfer ». . F : 10 / EV : 8 / RC : 6
116 Poursuivez. Débarrassez-vous de la « clé de l’enfer » (il vous reste de la place pour 4 objets).
27 Brandissez le serpent : 27-4=23.
23 +2RC. Poursuivez. . F : 10 / EV : 8 / RC : 8
58 Poursuivez.
15 Utilisez le code en prenant les trois premiers chiffres de ce dernier (134).
134 Utilisez la lime.
13 Tentez de débloquer l’arme. Débarrassez-vous de la lime (il vous reste de la place pour 5 objets).
77 Prenez le pistolet à gaz et la bonbonne qui prennent la place de 3 objets à eux deux. (il vous reste de la place pour 2 objets). Poursuivez.
42 Vous vous trouvez devant un symbole rouge : 42-8=34.
34 Prenez le zippo (il vous reste de la place pour 1 objet). Ne prenez pas ce risque.
62 Vous avez pris le zippo.
125 Notez que lorsque le mot briquet apparaîtra dans un paragraphe, vous devrez retrancher 5 du numéro de ce paragraphe.
Poursuivez.
93 Dirigez vous vers le téléphone.
135 Appelez les pompiers.
47 Notez d’ajouter 16 au premier paragraphe où vous serez à l’air libre. Poursuivez.
40 Brandissez votre serpent : 40-4=36.
36 Grimpez les marches.
156 Poursuivez.
21 -1RC. Vous possédez un pistolet à gaz. F : 10 / EV : 8 / RC : 7
128 Tirez en direction du chien.
149 Le mot briquet apparaît dans ce paragraphe : 149-5=144.
144 Vous êtes à l’air libre : 144+16=160.
160 Vous avez gagné.
La Propriété Infernale est un OTP certes, mais relativement facile, n'offrant guère beaucoup de chemins du haut de ces 160 paragraphes et on en arrive vite à bout après tout de même quelques tentatives.
De plus la Propriété Infernale souffre d'un bug de taille qui ne nuit pas à sa bonne résolution mais qui aurait pu être facilement corrigé si l'AVH avait été sérieusement relue, c'est vraiment dommage:
SPOILER BUG
Il est nécessaire de découvrir un code sur un serpent pour ouvrir une porte à combinaison un peu plus loin, sans ce code vous ne pourrez pas progresser davantage car vous ne pourrez franchir la porte à coimbinaison. Or, au début de l'aventure, il est possible d'emprunter un autre chemin qui nous fait découvrir un revolver (magnum 44), ce chemin ne conduit pas au serpent. Donc découvrir le revolver signifie l'échec de l'aventure. Le bug se situe au-dela de la porte à combinaison, où il est possible de trouver des munitions pour le dit revolver et plusieurs paragraphes nous proposent d'utiliser cette arme à feu que l'on ne devrait pas posséder puisqu'on a franchi la porte à combinaison et donc trouvé le code sur le chemin qui n'offre pas le revolver.
FIN SPOILER BUG
Pour finir, j'ai été déçu par la Propriété Infernale, fort alléchante au début mais qui se révèle très vite décevante par le style bâclé et la présence du gros bug dérangeant.
Autant je mettrais 9/10 à la Mission Maudite qui est une AVH d'une qualité remarquable, autant la Propriété Infernale n'héritera que d'un 3/10.
Mais je sais que Lyess Scarandeti se rattrapera très bien sur sa future AVH, la Mission Maudite a révélé tout le potentiel de cet auteur ! La Propriété Infernale n'est qu'un petit faux pas pardonnable.
Voici la solution en invisible pour ceux qui ne s'en sortiraient pas
F : 10 / EV : 30 / RC : 20 (vous avez de la place pour 5 objets).
1 Prenez à gauche.
41 -4EV. Affrontez-les à mains nues. F : 10 / EV : 26 / RC : 20
137 -2EV. Continuez le combat. F : 10 / EV : 24 / RC : 20
63 -3EV. Obligez-le à vous en dire plus. F : 10 / EV : 21 / RC : 20
132 Fouillez les lieux.
67 Notez de retrancher 8 au paragraphe en cours lorsque vous vous trouverez devant un symbole rouge. -1 RC -2 EV. Revenez sur vos pas. F : 10 / EV : 19 / RC : 19
48 Poursuivez.
99 Ouvrez la porte.
126 Pénétrez dans la pièce.
33 Décidez de l’attaquer.
129 -2EV. Fouillez l’antre. F : 10 / EV : 17 / RC : 19
54 Prenez la « clé de l’enfer » et le fouet (il vous reste de la place pour 3 objets). -2EV. Poursuivez.
F : 10 / EV : 15 / RC : 19
69 Mettez vous en garde.
26 Vous avez un fouet.
151 Poursuivez. (débarrassez vous du fouet, vous avez de la place pour 4 objets).
103 Ne tentez pas d’ouvrir la porte.
75 Ouvrez la porte.
22 -1EV -1RC. Vous n’avez pas de fiole d’anti-poison. F : 10 / EV : 14 / RC : 18
59 -6EV -2RC. Tentez à nouveau d’ouvrir la porte. F : 10 / EV : 8 / RC : 16
86 Pénétrez dans la pièce.
107 Ouvrez le coffre en bois.
29 -2RC. Restez devant le serpent sans bouger. F : 10 / EV : 8 / RC : 14
148 -3RC. Observez ce que fait le serpent. F : 10 / EV : 8 / RC : 11
92 Tentez de neutraliser le serpent.
136 -2RC. Prenez le serpent mort. F : 10 / EV : 8 / RC : 9
61 Notez le code « 1342.A.8.W.9673 ». Vous désirez toujours prendre le serpent avec vous.
87 Notez que vous pourrez tenter d’effrayer les personnes que vous croiserez avec le serpent en retranchant 4 du paragraphe où vous vous trouverez. Poursuivez.
46 Poursuivez.
120 Ne prenez pas de risques inutiles.
89 Ouvrez la porte.
143 Tentez de libérer la victime.
35 Descendez dans la trappe.
105 Prenez la lime (il vous reste de la place pour 3 objets). -3RC. Vous possédez la « clé de l’enfer ». . F : 10 / EV : 8 / RC : 6
116 Poursuivez. Débarrassez-vous de la « clé de l’enfer » (il vous reste de la place pour 4 objets).
27 Brandissez le serpent : 27-4=23.
23 +2RC. Poursuivez. . F : 10 / EV : 8 / RC : 8
58 Poursuivez.
15 Utilisez le code en prenant les trois premiers chiffres de ce dernier (134).
134 Utilisez la lime.
13 Tentez de débloquer l’arme. Débarrassez-vous de la lime (il vous reste de la place pour 5 objets).
77 Prenez le pistolet à gaz et la bonbonne qui prennent la place de 3 objets à eux deux. (il vous reste de la place pour 2 objets). Poursuivez.
42 Vous vous trouvez devant un symbole rouge : 42-8=34.
34 Prenez le zippo (il vous reste de la place pour 1 objet). Ne prenez pas ce risque.
62 Vous avez pris le zippo.
125 Notez que lorsque le mot briquet apparaîtra dans un paragraphe, vous devrez retrancher 5 du numéro de ce paragraphe.
Poursuivez.
93 Dirigez vous vers le téléphone.
135 Appelez les pompiers.
47 Notez d’ajouter 16 au premier paragraphe où vous serez à l’air libre. Poursuivez.
40 Brandissez votre serpent : 40-4=36.
36 Grimpez les marches.
156 Poursuivez.
21 -1RC. Vous possédez un pistolet à gaz. F : 10 / EV : 8 / RC : 7
128 Tirez en direction du chien.
149 Le mot briquet apparaît dans ce paragraphe : 149-5=144.
144 Vous êtes à l’air libre : 144+16=160.
160 Vous avez gagné.