voici les effets des deux types de parchemin que vous a ramené Fimmex :
Ajustement : Le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
Faille Temporelle : Ce parchemin, lorsqu'il est déroulé en cours de combat, permet de régresser dans le temps : les joueurs retrouvent leur total d'ENDURANCE du début de l'affrontement.
Entièrement d'accord qu'ajustement est abusé, mais c'est on ne peut plus clair !
Vous continuez dans le corridor dont les parois sont ornées de bas-reliefs représentant des combats de gladiateurs. Vous débouchez sur un amphithéâtre. Un pâle faisceau de lumière grise tombant d'une ouverture du dôme éclaire le centre de la pièce. Là, assis devant une table d'onyx, un personnage aux vêtements couleur d'or et à la peau noire comme l'ébène vous attend.
Il cligne des yeux, comme s'il se réveillait d'un profond sommeil, puis il dit: « Vous qui venez d'ailleurs, vous avez surmonté de nombreux périls avant d'arriver jusqu'ici. Oubliez maintenant la force et la sagesse, la magie ou la ruse, car c'est au jeu qu'il faudra me vaincre. »
Le personnage effleure la table et aussitôt 14 Pièces d'Or apparaissent. 7 s'alignent devant lui, les 7 autres venant se ranger de votre côté. Un dé à six faces apparaît à son tour au bout de chaque ligne. Toutes les pièces sont tournées côté face. « Je m'appelle Klef, dit l'étrange créature. Je suis le maître de ce jeu que les archimages nommaient autrefois la Spirale de l'Or. Chaque tour de jeu est appelé une Spirale. A la première Spirale, je choisis secrète¬ment un nombre sur mon dé en le plaçant face vers le haut et je le recouvre de ma paume. Vous procé¬dez de même. Cela fait, nous révélons les dés et comparons les nombres choisis. Si mon nombre est supérieur au vôtre, vous perdez une quantité de Pièces équivalente à la différence entre les deux nombres. Ces Pièces disparaissent de l'aire de jeu. Quant à moi, je retourne côté pile un nombre de Pièces égal à celui que j'ai annoncé. Par exemple, j'ai un 4 et vous un 3. Vous perdez une Pièce et j'en retourne quatre côté pile... Avant de débuter la deuxième Spirale, nous pouvons rectifier. Cela veut dire que chaque joueur possédant des pièces côté pile peut en retourner une côté face. Le perdant est celui qui, à l'issue d'une Spirale, n'a plus de Pièces côté face... Le procédé est simple, mais obéit aux trois règles suivantes : le nombre qu'on annonce doit toujours être inférieur au nombre de faces qu'on possède. A la première Spirale, nous pour¬rons annoncer un nombre de 1 à 6 puisque nous disposons chacun de 7 faces, mais si, plus tard, l'un de nous n'a plus que 5 faces, il ne pourra annoncer qu'un nombre de 1 à 4. Deuxièmement, si nous annonçons un nombre identique, la Spirale est annulée. Enfin, les Pièces perdues sont toujours choisies parmi les faces... Avez-vous compris ? »
vous pouvez lui répondre :
- "Nous sommes prêts à jouer"
- "Nous n'avons rien compris à ce que vous racontez"
Ajustement : Le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
Faille Temporelle : Ce parchemin, lorsqu'il est déroulé en cours de combat, permet de régresser dans le temps : les joueurs retrouvent leur total d'ENDURANCE du début de l'affrontement.
Entièrement d'accord qu'ajustement est abusé, mais c'est on ne peut plus clair !
Vous continuez dans le corridor dont les parois sont ornées de bas-reliefs représentant des combats de gladiateurs. Vous débouchez sur un amphithéâtre. Un pâle faisceau de lumière grise tombant d'une ouverture du dôme éclaire le centre de la pièce. Là, assis devant une table d'onyx, un personnage aux vêtements couleur d'or et à la peau noire comme l'ébène vous attend.
Il cligne des yeux, comme s'il se réveillait d'un profond sommeil, puis il dit: « Vous qui venez d'ailleurs, vous avez surmonté de nombreux périls avant d'arriver jusqu'ici. Oubliez maintenant la force et la sagesse, la magie ou la ruse, car c'est au jeu qu'il faudra me vaincre. »
Le personnage effleure la table et aussitôt 14 Pièces d'Or apparaissent. 7 s'alignent devant lui, les 7 autres venant se ranger de votre côté. Un dé à six faces apparaît à son tour au bout de chaque ligne. Toutes les pièces sont tournées côté face. « Je m'appelle Klef, dit l'étrange créature. Je suis le maître de ce jeu que les archimages nommaient autrefois la Spirale de l'Or. Chaque tour de jeu est appelé une Spirale. A la première Spirale, je choisis secrète¬ment un nombre sur mon dé en le plaçant face vers le haut et je le recouvre de ma paume. Vous procé¬dez de même. Cela fait, nous révélons les dés et comparons les nombres choisis. Si mon nombre est supérieur au vôtre, vous perdez une quantité de Pièces équivalente à la différence entre les deux nombres. Ces Pièces disparaissent de l'aire de jeu. Quant à moi, je retourne côté pile un nombre de Pièces égal à celui que j'ai annoncé. Par exemple, j'ai un 4 et vous un 3. Vous perdez une Pièce et j'en retourne quatre côté pile... Avant de débuter la deuxième Spirale, nous pouvons rectifier. Cela veut dire que chaque joueur possédant des pièces côté pile peut en retourner une côté face. Le perdant est celui qui, à l'issue d'une Spirale, n'a plus de Pièces côté face... Le procédé est simple, mais obéit aux trois règles suivantes : le nombre qu'on annonce doit toujours être inférieur au nombre de faces qu'on possède. A la première Spirale, nous pour¬rons annoncer un nombre de 1 à 6 puisque nous disposons chacun de 7 faces, mais si, plus tard, l'un de nous n'a plus que 5 faces, il ne pourra annoncer qu'un nombre de 1 à 4. Deuxièmement, si nous annonçons un nombre identique, la Spirale est annulée. Enfin, les Pièces perdues sont toujours choisies parmi les faces... Avez-vous compris ? »
vous pouvez lui répondre :
- "Nous sommes prêts à jouer"
- "Nous n'avons rien compris à ce que vous racontez"