Il y a 5 heures
(Modification du message : Il y a 3 heures par grattepapier.)
Une histoire délicieusement régressive qui pioche des éléments dans tous les films d''Indiana Jones (Egypte du 1, Sibérie du 2, Venise du 3, Amérique du sud du 4...) avec à la fin un soupçon du "Monde perdu" de Conan Doyle. L'ambiance pulp et exotique est le point fort de l'histoire, qui est bien servi par un style évocateur et concis : en quelques phrases le décor est planté, les paragraphes sont courts, et l'action progresse très rapidement. De ce point de vue, la réussite est totale. Bravo !
Là où le bat blesse c'est au niveau du gameplay, avec deux défauts vraiment très embétants :
1/ Comme l'a relevé Sisyphe, le personnage prétiré de Claire Dubois ne dispose pas des compétences nécessaires pour récupérer les deux premiers fragments ! (il lui manque je pense le Combat et/ou la Discrétion). Alors que quand j'ai pris Erik et que j'ai fait Venise l'aventure était trop facile, grâce au compétence Combat, Survie et Mécanique (et en plus j'ai récupéré une foule d'objets utiles pour le suite : révolver, antidote, etc.). Quelque part selon le choix du personnage, la réussite ou l'échec est automatique !
2/ Bien plus problématique : comme l'a relevé Outremer, le choix de compétences détermine l'ensemble de notre parcours ! C'est même le seul choix que nous ayons à faire ! Passé le choix de ces compétences, nous ne sommes plus face à une histoire interactive, car l'ensemble des renvois dépend des compétences que nous avons (et des objets récupérés grâce à ces compétences, ce qui revient au même). J'adore le système de compétences de la série Destins mais là il a été mal maitrisé... Dans Destins, le joueur a de nombreux choix à faire et tout le jeu est de faire les bons choix en fonction des compétences qu'on possède.
Cette AVH n'est pas "jouable" en l'état, dans ce sens où elle ne propose pas un jeu, seulement une lecture, ou plutôt plusieurs lectures (une par personnage).
Je peux me tromper mais je ne pense qu'elle n'a pas été testée avant d'être présentée sur Litteraction.
Je suis désolé d'être le messager de mauvaises nouvelles mais ce sont deux défauts très importants...
Le 1er peut facilement être corrigé, par exemple en redistribuant les compétences des personnages prétirés ou en leur attribuant davantage de compétences.
Le 2e est beaucoup plus ennuyant et nécessite - si tu veux conserver ce système (au demeurant sympa) de compétences - une refonte en profondeur de ton AVH pour donner beaucoup plus de choix (décidés et non subis) au joueur, ce qui nécessite d'étoffer considérablement ton AVH
2 autres solutions de bricolage pourrait être envisagées pour conserver l'AVH presque en l'état :
- supprimer le système de compétences et remplacer tous les choix du type "si vous avez DISCRETION, si vous avez COMBAT" par qqchose du type "Si vous essayez de vous la jouer discrète, si vous préférez la manière forte". Là tout de suite tu redonne le pouvoir du choix au lecteur, et tu sauves ton AVH sans trop d'efforts.
- supprimer le système de compétences et les remplacer par des caractéristiques (dont les scores seraient variables selon les personnages), avec du coup des jets de dés fréquents : "Faites un test de Combat, Faites un test de Persuasion, etc."
Dans les 2 cas, tu sauves ton AVH avec pas trop de retravail.
Quelques erreurs et incohérences que j'ai relevées :
- J'avais déjà relevé précédemment l'incohérence du Linguiste qui n'a pas la compétence Linguistique...
- une petite coquille dans le paragraphe 1 : "Mais pour y arriver, tu (dois) d'abord réunir trois" (il manque le "dois")
- au 311, manque le cas où l'on n'a pas d'armes et pas la compétence Combat. Mort ? Perte de points de vie ?
- au 324, les 3 options possibles mènent toutes au même endroit (le 325)
- nombreux problèmes de cohérence narrative (déjà relevé par Voyageur Solitaire) : j'incarne Claire Dubois mais mon père ne me reconnait pas et me donne du "mon ami", et les agents qui me traquent crient "attrapez-le"...
- dans la Post-face, on nous dit que le professeur Dubois a été traqué et éliminé... Traqué oui, éliminé non !
- En lisant la post-face, je ne comprends plus trop : La Concordia del Oro est sensé protéger le secret (.. en mettant au parfum les nombreux mercenaires qu'elle engage, pas très futé ça !) et en même à la fin de l'aventure leurs chefs semblent vouloir s'emparer de la technologie atlante...
- gros problème de réalisme dans l'explication finale de la Post-face : les 3 conquistadors (en général plutôt obsédés par l'or) qui comprennent 500 ans avant les savants du GIEC les risques d'un changement climatique... mais qui sont trop "superstitieux" pour détruire une relique "impie" (en général les conquistadors ne s'embarrassaient pas d'autant de scrupules avec les idoles des paiens), alors que cela permettrait de protéger le secret définitivement...
- au 120, on nous spoile carrément : " Si vous avez réussi à ouvrir le sarcophage, vous sortez le morceau d'orichalque de votre poche. En l'examinant de près, vous remarquez une coordonnée chiffrée gravée sur sa bordure {SPOILER}" Et si on n'a pas réussi à l'ouvrir, on obtient donc quand même le code :-)
- il ne serait sans doute pas complètement illogique de récupérer quelques points de vie quand on revient au 181.
- Au début de la Sibérie, on peut se rendre au 122 si on est Erik Haalandson. Et là au 122 on nous demande si on a la compétence Survie ou Météorologie.... alors que ce sont deux compétences incluses dans ce personnage !
Vraiment désolé d'envoyer une telle volée de bois vert, mais je préfère être honnête.
J'aimerais me tromper. J'espère que quelqu'un sur RDV1 me le démontrera.
Reste un histoire chouette et bien écrite et pour moi c'est le principal, le reste c'est juste de la plomberie !
Là où le bat blesse c'est au niveau du gameplay, avec deux défauts vraiment très embétants :
1/ Comme l'a relevé Sisyphe, le personnage prétiré de Claire Dubois ne dispose pas des compétences nécessaires pour récupérer les deux premiers fragments ! (il lui manque je pense le Combat et/ou la Discrétion). Alors que quand j'ai pris Erik et que j'ai fait Venise l'aventure était trop facile, grâce au compétence Combat, Survie et Mécanique (et en plus j'ai récupéré une foule d'objets utiles pour le suite : révolver, antidote, etc.). Quelque part selon le choix du personnage, la réussite ou l'échec est automatique !
2/ Bien plus problématique : comme l'a relevé Outremer, le choix de compétences détermine l'ensemble de notre parcours ! C'est même le seul choix que nous ayons à faire ! Passé le choix de ces compétences, nous ne sommes plus face à une histoire interactive, car l'ensemble des renvois dépend des compétences que nous avons (et des objets récupérés grâce à ces compétences, ce qui revient au même). J'adore le système de compétences de la série Destins mais là il a été mal maitrisé... Dans Destins, le joueur a de nombreux choix à faire et tout le jeu est de faire les bons choix en fonction des compétences qu'on possède.
Cette AVH n'est pas "jouable" en l'état, dans ce sens où elle ne propose pas un jeu, seulement une lecture, ou plutôt plusieurs lectures (une par personnage).
Je peux me tromper mais je ne pense qu'elle n'a pas été testée avant d'être présentée sur Litteraction.
Je suis désolé d'être le messager de mauvaises nouvelles mais ce sont deux défauts très importants...
Le 1er peut facilement être corrigé, par exemple en redistribuant les compétences des personnages prétirés ou en leur attribuant davantage de compétences.
Le 2e est beaucoup plus ennuyant et nécessite - si tu veux conserver ce système (au demeurant sympa) de compétences - une refonte en profondeur de ton AVH pour donner beaucoup plus de choix (décidés et non subis) au joueur, ce qui nécessite d'étoffer considérablement ton AVH
2 autres solutions de bricolage pourrait être envisagées pour conserver l'AVH presque en l'état :
- supprimer le système de compétences et remplacer tous les choix du type "si vous avez DISCRETION, si vous avez COMBAT" par qqchose du type "Si vous essayez de vous la jouer discrète, si vous préférez la manière forte". Là tout de suite tu redonne le pouvoir du choix au lecteur, et tu sauves ton AVH sans trop d'efforts.
- supprimer le système de compétences et les remplacer par des caractéristiques (dont les scores seraient variables selon les personnages), avec du coup des jets de dés fréquents : "Faites un test de Combat, Faites un test de Persuasion, etc."
Dans les 2 cas, tu sauves ton AVH avec pas trop de retravail.
Quelques erreurs et incohérences que j'ai relevées :
- J'avais déjà relevé précédemment l'incohérence du Linguiste qui n'a pas la compétence Linguistique...
- une petite coquille dans le paragraphe 1 : "Mais pour y arriver, tu (dois) d'abord réunir trois" (il manque le "dois")
- au 311, manque le cas où l'on n'a pas d'armes et pas la compétence Combat. Mort ? Perte de points de vie ?
- au 324, les 3 options possibles mènent toutes au même endroit (le 325)
- nombreux problèmes de cohérence narrative (déjà relevé par Voyageur Solitaire) : j'incarne Claire Dubois mais mon père ne me reconnait pas et me donne du "mon ami", et les agents qui me traquent crient "attrapez-le"...
- dans la Post-face, on nous dit que le professeur Dubois a été traqué et éliminé... Traqué oui, éliminé non !
- En lisant la post-face, je ne comprends plus trop : La Concordia del Oro est sensé protéger le secret (.. en mettant au parfum les nombreux mercenaires qu'elle engage, pas très futé ça !) et en même à la fin de l'aventure leurs chefs semblent vouloir s'emparer de la technologie atlante...
- gros problème de réalisme dans l'explication finale de la Post-face : les 3 conquistadors (en général plutôt obsédés par l'or) qui comprennent 500 ans avant les savants du GIEC les risques d'un changement climatique... mais qui sont trop "superstitieux" pour détruire une relique "impie" (en général les conquistadors ne s'embarrassaient pas d'autant de scrupules avec les idoles des paiens), alors que cela permettrait de protéger le secret définitivement...
- au 120, on nous spoile carrément : " Si vous avez réussi à ouvrir le sarcophage, vous sortez le morceau d'orichalque de votre poche. En l'examinant de près, vous remarquez une coordonnée chiffrée gravée sur sa bordure {SPOILER}" Et si on n'a pas réussi à l'ouvrir, on obtient donc quand même le code :-)
- il ne serait sans doute pas complètement illogique de récupérer quelques points de vie quand on revient au 181.
- Au début de la Sibérie, on peut se rendre au 122 si on est Erik Haalandson. Et là au 122 on nous demande si on a la compétence Survie ou Météorologie.... alors que ce sont deux compétences incluses dans ce personnage !
Vraiment désolé d'envoyer une telle volée de bois vert, mais je préfère être honnête.
J'aimerais me tromper. J'espère que quelqu'un sur RDV1 me le démontrera.
Reste un histoire chouette et bien écrite et pour moi c'est le principal, le reste c'est juste de la plomberie !
