une AVH doit-elle être équilibrée ?
#4
Je dirais que tout est permis, et même les AVH les plus dures ou les plus mielleuses peuvent rencontrer leur public, mais il y a sans doute un juste milieu qui permet de satisfaire une plus grande part de lectorat (jouquinat ??).

Pour l'AVH du Vampyre, j'ai surtout bossé l'équilibrage de l'acquisition des jetons au fur et à mesure des lancers de dés. Histoire au moins de s'assurer qu'on en choperait assez pour faire des choix pertinents. Mais il me paraît peu probable qu'on "gagne" la première fois. C'est fait pour être joué 2 ou 3 fois.

Pour l'Androïde, le travail d'équilibrage se situait plutôt au niveau des passages qui s'ouvraient ou se fermer suivant la création du perso. Le thème était "engrenage" et donc j'avais cherché un système qui donnait cette impression que l'astrologie induisait une sorte de destinée mécanique (même si en réalité le jeu était plutôt clément qu'on pouvait facilement utiliser plein de jokers pour forcer le destin). Parmi les 4 éléments traditionnels (eau, feu, terre, air), l'un permettait d'accéder plus facilement au meilleur final, donc en théorie si on je joue pas au hasard en 4 parties maximum on peut "gagner", bien qu'en réalité je suppose qu'en général on y arrive en 2 ou 3 fois.

Pour le Tyran, j'en parle sur le fil dédié et je ne vais rien spoiler ici mais en gros j'ai fait un travail d'équilibrage sous Excel pour vérifier que chaque cheminement proposé était bel et bien accessible. Donc j'ai ajusté les valeurs +x/-x de chaque ingrédient jusqu'à ce que toutes les fins soient atteignables. Et comme je craignais quand même que de tels comptes d'apothicaires (duh) ne soient trop rigides et difficiles pour quelqu'un qui n'aurait pas un tel tableau, j'ai ajouté des enchantements intermédiaires et un enchantement final (+ un mot-clé type "tuto" qui en booste les effets) pour avoir plus de flexibilité dans le résultat final. Dans ce jeu je pars du principe qu'on a de bonnes chances de vivre d'abord un ou deux échecs, mais qu'en relisant attentivement on trouve des indices pour mieux réussir les jouquinages suivants (qui peuvent être très rapides une fois qu'on a lu les quelques combinaisons de l'intro). En fait, au tout début je pensais faire une fin victorieuse et plein de fins en échec. Et puis final il s'est avéré plus amusant de diversifier les résultats, à tel que point que je ne saurais même plus dire quel est le ratio entre les deux (l'échec reste plus fréquent, mais certains sont plus graves que d'autres).

Pour ce qui est des fictions interactives numériques dont je viens, comme le mentionne Ledahu, à vrai dire là-bas c'est plus dans le narratif. Cela peut paraître paradoxal mais en fait ça peut s'expliquer par le fait qu'il n'est pas si facile d'intégrer un système de combat façon LDVELH Gallimard dans une aventure réalisée avec Inform ou Twine. Donc en réalité il y a souvent moins de mécaniques "complexes" que dans nos AVH. Et souvent il n'y a pas de mort prématuré, juste un ou quelques fins qu'il sera plus ou moins long d'obtenir (certes en AVH les fins prématurées sont moins nombreuses qu'avant aussi).

La FI numérique a quand même une culture de l'énigme, du puzzle, assez forte (je ne parle pas des puzzle graphiques genre Escape Book), héritée des jeux à analyseur syntaxique comme Zork. Mais là pour le coup, c'est assez difficile à intégrer en AVH sans que ça devienne lourd. J'ai quand même vu quelques exemples réussis, mais en général on reste sur de l'énigme assez simple, on n'a pas à essayer de combiner douze objets d'inventaires avec une quinzaine d'objets de décord répartir dans dix salles, comme dans les jeux Infocom ou Lucasarts. Ces énigmes là, pour le coup, étaient souvent "mal équilibrées" je dirais, car elles pouvaient faire qu'on "bloquait" dans un jeu et qu'on ne le terminait jamais (du moins avant l'arrivée d'internet et de l'aide facile à trouver). Je pense qu'il est rare aujourd'hui de tomber sur une AVH où la fin est totalement cachée derrière une énigme complexe ?

Je suppose que l'équilibrage le plus difficile est celui des systèmes de combat, mais je n'en ai pas encore implémenté ailleurs qu'en JDR. Le faire en AVH me tente un peu, mais plus par amour de la création que par réel goût, car en tout cas lorsque je suis joueur, je ne lance pas un seul dé pour simuler un combat type HABILETÉ, etc. Je considère automatiquement que j'ai gagné :p

Au final, une AVH doit-elle être équilibrée ? On peut peut-être dire qu'à moins d'être bâclée, elle a nécessairement un "certain" équilibre : si on faisait une AVH sur Dark Souls on peut supposer qu'elle serait extrêmement difficile et nécessiterait des dizaines de tentatives !! Le souci avec ce genre de difficulté en AVH, c'est qu'autant sur un jeu vidéo on peut reparcourir un chemin et combattre de petits ennemis intermédiaires, autant sur un livre, pourquoi relire les passages qu'on a déjà lu ?? Ce gros point spécifique à la lecture semble pousser logiquement les AVH vers une relative facilité / clémence.
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RE: une AVH doit-elle être équilibrée ? - par Feldo - Il y a 2 heures



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