pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
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(22/03/2026, 19:18)AllezAu14 a écrit : Leur gestion devrait constituer un aspect de l’aventure : certaines actions distinguées (réussite d’une sous-quête, conformité au code d'honneur...) pourraient permettre au joueur d’en récupérer.

tout à fait d'accord. 

(23/03/2026, 21:35)Outremer a écrit : Personnellement, dans un système de jeu incluant les dés, je ne suis pas favorable au fait qu'on puisse garantir un succès automatique en dépensant des points dont on dispose depuis le début. L'intérêt des dés, de mon point de vue, est d'engendrer la tension par le biais de l'incertitude. Tant que le joueur garde sous le coude des points qui lui permettront de réussir automatiquement un test, il va se sentir en confiance et ne craindra guère de se faire tuer abruptement, ce qui affaiblira à mon avis l'atmosphère.

ça dépend. si le système de jeu permet des niveaux de réussite, l'utilisation d'un point de chance/ karma/ héros peut donner au joueur une réussite automatique simple.

exemple : le PJ se retrouve sans arme face à un zombie. il lance son attaque, difficulté 4. les dés sont explosifs (tant qu'on fait le max on relance et on cumule).
  • sur un réussite simple (plus de 4), le PJ repousse le zombie ce qui lui laisse le temps de prendre du recul, le zombie ne peut pas l'attaquer au tour suivant.
  • sur une réussite double (plus de 8), le PJ fait tomber le zombie ce qui lui laisse le temps de fuir ou lui donne un bonus à l'attaque suivante.
  • sur une réussite triple (plus de 12), en tombant, le zombie se fracasse la tête. hop! un adversaire de mois.

et puis de toute façon,  le joueur n'a que quelques points de héros. ça va pas affaiblir l'atmosphère bien longtemps si il compte trop dessus pour se sortir des petites ornières. 

non ? tu en penses quoi ?
Skål ! 
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RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - par PetitPeyre - 23/03/2026, 22:32



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