pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
#19
Nous associons tous, par défaut, jet de dé => combat => éventuellement PFA.
Avec toutes les problématiques que cela pose : logistique, narration, frustration, mais aussi le plaisir des dés qui roulent.

En lisant les différentes solutions proposées ici :
- j'aime bien l'idée du pile ou face de @Feldo (hâte de voir)
- ok avec Lady V sur un compromis, plus enquête, auquel cas on bouge vers l'escape game / énigme en saupoudrage.

J'imagine alors un système sans dés. Si c'est du online, facile, il suffit de faire un générateur aléatoire. Oui, mais alors pourquoi faire cliquer le lecteur ? Autant lui donner directement un résultat !
Non, le jet de hasard doit être initié par le lecteur, car c'est son destin, il doit être responsable de sa chance, c'est primordial. ( " C'est ton destin " )

Pour un système de hasard sans dés, je pense à un système genre chifoumi : Choisissez pierre/papier/ciseaux, puis rdv au 123
=> Papier ! Si vous aviez ciseaux allez au 456, sinon 789

=> Le lecteur ne sait pas ce qu'il va trouver. Il est responsable de son choix. L'auteur n'en sait rien non plus, il y a juste 1 chance sur 3, ou 2 chances sur 3.  (sauf si l'auteur est un salaud qui a fait à mort de l'amorçage sémantique dans les paragraphes précédents...)
=> ce qui fait que la triche par re-jouabilité est clairement ouverte, même si ce n'est pas nécessaire : il suffirait de se rappeler les bons choix des hasards éventés.
Bref, un système pour les lecteurs qui n'ont pas de dés sur eux.
(Cela dit, j'ai un souvenir vague d'un DF où il y avait des dés imprimés sur toutes les pages pour feuilleter et s'arrêter au hasard, non ? Ça évoque quelque chose à qqun ?)

Au fond, le hasard nous sert à briser/amoindrir la présence de l'auteur du point de vue du lecteur, faire en sorte que ce qu'a calculé l'auteur ne soit pas forcément ce qu'il se passe.  Et donc quitter le roman interactif par l'injection de l'incertitude du jeu : la narration n'est plus uniquement dépendante des choix du héros et/ou du talent de l'auteur, mais aussi de sa chance.



Citation : @Feldo : Dans ce type de jeu, la mort est soit impossible, soit rare

C'est normalement la charge du MJ d'éviter de faire crever ses PJs ! On a tous fait de longues campagnes JDR : il est extrêmement rare que le joueur meure définitivement ( " désolé, refais un perso "), quel que soit le JDR.
Ce sont les AVH et les Jeux Vidéos qui nécessitent une bienveillance systémique (sauvegarde rapide) pour remplacer le MJ et éviter les PFA. Je pense.


Citation :@Flam : Après, une bataille après l'autre comme dans les DF c'est chiant, et je comprends que le hasard peut rebuter aussi.

Oui. Pour la simple raison qu'il y a une promesse : tu es le héros. Et paf ! C'est le hasard qui fout en l'air tes choix !

Finalement, je pense (comme @Flam l'évoque aussi) que l'introduction du hasard ne peut se faire sans des modificateurs forts, de sorte que la réussite ou l'échec ne soient plus imputables strictement au hasard, mais aux choix merdiques du joueur.


Aussi, je me demande si on ne peut pas envisager un compromis structurel, et donc une réponse à la question initiale :
Citation :@PetitPeyre
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ?

- si trouvé bonus, anticipation, etc. => réussite automatique (confrontation, résistance, persuasion, tous les jets imaginables)
- sinon : hasard, jet de dés, etc.
--- réussite : coup de bol, ça passe
--- échec : raté pas raté, souffrance, PFA en cas extrême, etc.
=> le hasard ne décide jamais de ton succès (car t'as objectivement merdé), mais de ta grâce.
=> cela préserve la responsabilité du lecteur quant à sa réussite/échec, tout en gardant un aspect ludique : le jet détermine " continuer grâce à la chance " au lieu de " mes jets de mer... sont la raison de mon échec, ça me saoule. ") 
Oui, c'est de la psychologie.

Concrètement, sur le mode "anticipation + raté pas raté"  :
La tempète se lève !
Epreuve de résistance au froid :
Si vous avez trouvé le manteau, RDV 123
Sinon, lancez un D6 => 1 : vous avez de la chance, RDV 123 ; 2 à 6 : Un de vos doigts a gelé (Notez le code DOIGT MIKO), RDV 456.

Et là, je suis tenté de ne pas tricher. Pas vous ?

Mais peut-être que ce genre de système existe déjà ?

Pierre !
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RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - par ledahu - 18/03/2026, 18:33



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