pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
#13
J'ai souvent réfléchi à implémenter des systèmes de combat en ayant cette question en tête :
Si j'étais en position de jouquineur, est-ce que je "jouerais le jeu" ou est-ce que je tricherais pour passer le combat ?

Pour l'instant, j'en ai toujours conclu que je préfèrerais passer le combat en choisissant si je l'ai réussi ou raté (c'est encore rarement un choix viable, ceci dit, même s'il y a quelques années Disco Elysium a fait beaucoup de bien aux "échecs").

Reste la question ensuite :
Est-ce que la règle de combat mérite tout de même d'être implémentée pour son élégance, ou parce qu'elle plaira à une partie suffisante des lectrices et lecteurs ?

J'avoue que j'aime bien écrire et penser des règles de jeu, même si en tant que lecteur j'en ignore les trois quarts quand je joue ^^ D'une part parce que c'est amusant et intéressant, d'autre part parce qu'après tout il existe plusieurs profils de personnes qui vont jouquiner. J'ai du mal à me rendre compte de la proportion de personnes qui appliquent vraiment les règles de combat. 20% ? 50% ? 80 % (90% je n'y crois pas, 10% peut-être).

Bon, j'ai surtout fait des fictions interactives numériques qui n'ont pas le même arbre généalogique et proposent peu de combat. Et côté AVH, je n'ai pas encore proposé de combat mais en tout cas j'essaie de plus en plus d'assumer dès le début cette dualité (tricheurs/pas tricheurs), en proposant d'une part des règles potentiellement (un peu) complexes et d'autre part une approche simple et directe (une sorte de triche autorisée). Et ce dans un contexte où il n'y a pas tellement des réussites ou des échecs mais plutôt des chemins divergents.

Il reste intéressant de voir aussi comment la filiation depuis les Wargames et le JDR font du "combat" un espace à part dans l'expérience de jeu. Comme une pause durant laquelle on change de gameplay. Ce qui n'a rien de grave, mais bon, ça n'a rien d'une évidence tout de même. Si les premiers livre-jeux populaires avaient été écrits par des gens qui ne connaissaient pas D&D, quels types d'AVH aurions-nous aujourd'hui ? (on peut supposer que le système de Loup*Ardent a été créé pour pousser les gens à ne plus jouer les combats, peut-être)

En JDR c'est un peu pareil, on trouve encore dans la plupart des jeux un chapitre dédié aux "combats", mais là encore ça tient probablement d'une filiation historique. Et c'est souvent amusant, je ne dis pas le contraire :p m'enfin ça génère forcément, parmi les jeux indé surtout, des tas d'autres approches.

Ok, mais la réponse à la question ?? AVEC OU SANS DES ??
Pour en revenir au sujet initial, j'aime les deux approches : avec ou sans dés ! Oui, les dés c'est marrant, et le D6 c'est le roi des dés car il permet déjà beaucoup de choses et on le trouve partout. En ce moment, je suis même sur le "pile ou face" pour utiliser quelque chose d'encore plus universel (c'est forcément bcp plus limités en termes de probas :p ).

Quant à utiliser d'autres dés... s'ils ne sont pas livrés avec ça va forcément bloquer beaucoup de gens (même si le public AVH est souvent aussi rôliste et donc en possessions de tas de solides de Platon et autres formes cousines =)). Le dé FATE, j'aime beaucoup et je m'en suis servi sur pas mal de sessions JDR twitchéennes, mais il est rare et a le défaut de trop aplanir (et rendre chiants) les résultats dès qu'on a 4 dés ou plus. Les cartes c'est cool et riche, mais peu pratique en termes de logistique.

Mes solutions aléatoires préférées sont le 2D6 ou le 3D6. Soit à la Pbta, soit avec des franchissements de seuils de difficultés (à la OpenD6).

Mais sinon, j'ai été élevé aux "Défis sanglants sur l'océan", dont le combat final m'avait marqué. Donc mon premier réflexe reste tout de même la mise en place des combats scénarisés (même s'il est certain que ça peut éliminer une certaine tension, et que ce n'est pas facile à bien doser).

Post-scriptum important (ok, de toute façon tout le monde lit les PS, et parfois avant de lire le reste) : j'avais beaucoup aimé le système de combat implémenté dans Orisha, de Flam. Un système créé pour ce jeu, mais pour lequel Flam m'avait cité comme référence en tant qu'ancêtre Ad Nauseam de Gwalchmei (je dis pas que Gwalchmei est un ancêtre, suivez !!). J'ai trouvé le système de phases dans Orisha très élégant !! (et comme d'hab j'ai triché et je ne m'en suis pas vraiment servi... lol... mais si je trouve un système beau et bien construit ça me suffit pour y trouver du plaisir et pour considérer qu'il a toute sa place dans le livre).
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RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - par Feldo - 10/03/2026, 10:30



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