pour des combats sans (ou avec très peu de) dés
#8
Je pense que c'est une bonne chose qu'un combat consiste en très peu de jets de dés. L'un des intérêts des jets de dés, c'est de générer de la tension pour le joueur, qui ne sait pas si la chance lui sourira ou non. Plus les jets de dés sont nombreux et plus cette tension se dilue, car un jet de dés donné n'a plus qu'une importance modeste.

Un combat qui se règle en un seul jet de dés est néanmoins bien trop lapidaire à mon goût, et le fait que ce jet de dés puisse avoir des conséquences plus nombreuses et variées que la réussite complète et l'échec complet ne règle à mon avis pas le problème. Tout comme une longueur excessive dilue l'intensité d'un combat, l'instantanéité ne lui laisse pas le temps d'exister.

Je suis par ailleurs ennemi de l'aléatoire pur. Un combat sur lequel le joueur ne peut avoir aucune prise, c'est frustrant.


J'en ai déjà parlé ailleurs : j'aime beaucoup le système de combat de la série "Chroniques Crétoises".

- Le héros et ses adversaires possèdent chacun un score de Force et un score de Protection. Dans le cas du héros, ces deux scores dépendent en bonne partie de son équipement.

-  En combat, le héros et son adversaire peuvent passer par trois états de santé différents. Au début d'un affrontement, les combattants sont Indemnes. Un combattant qui reçoit un coup devient Blessé ; s'il reçoit encore un coup, il est Gravement Blessé ; s'il reçoit un troisième coup, il est mort.

- Les participants à un combat attaquent chacun à leur tour ; c'est normalement le héros qui porte le premier coup, sauf s'il est pris par surprise. Pour toucher, un combattant doit lancer deux dés, ajouter son score de Force et obtenir un résultat égal ou supérieur au score de Protection de son adversaire. Un score de 2 ou 3 est toujours un échec, tandis qu'un score de 11 ou 12 est toujours une réussite.

-  Si jamais un combattant est Gravement Blessé, il ne lance plus qu'un dé pour ses attaques. Un score de 1 est un échec automatique, mais un score de 6 n'est pas une réussite automatique. (Si tous les combattants sont Grièvement Blessés, ils peuvent lancer de nouveau deux dés)

- Le héros peut dépenser des points d'Honneur (une ressource limitée, qu'il obtient au fil de ses exploits) pour se doper temporairement. En dépensant un ou plusieurs points d'Honneur, il augmente d'autant sa Force ou sa Protection, mais seulement pour un seul jet de dés.

Dans ce système, le moindre jet de dés est donc crucialement important, puisqu'il suffit de se prendre deux coups pour se retrouver terriblement affaibli et d'en recevoir un troisième pour mourir.

Parallèlement, le joueur peut influer sur le hasard des dés, mais seulement dans une mesure limitée. Non seulement cela n'abolit pas le hasard, mais le joueur va devoir effectuer constamment des choix tactiques : s'il dépense trop de points d'Honneur pour un combat donné, il risque fort de le regretter plus tard, mais il n'y survivra peut-être pas s'il cherche trop à économiser.
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RE: pour des combats sans (ou avec très peu de) dés - par Outremer - Hier, 01:18



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