Le système de combat de Sunfall me parait intéressant. Il ne repose pas essentiellement sur une caractéristique de base, comme l'habileté, qui est primordiale dans les DF. Dans les DF on peut avoir des armes qui donnent des bonus, mais le déroulement et la réussite des combats vont surtout dépendre du total de départ d'habileté.
Dans Sunfall c'est différent, c'est principalement l'arme que l'on utilise qui va déterminer la réussite du combat. On va pouvoir sélectionner le type de dégâts infligés, et aussi jouer sur les probabilités pour décider si on esquive ou pare les coups de l'adversaire. Esquiver est plus simple, mais on ne peut pas riposter. Parer est plus difficile, mais on peut contre-attaquer. En fonction du coup porté par l'ennemi (il dispose de plusieurs attaques possibles), on peut décider qu'il vaut mieux esquiver ou parer.
Ce système, comme il implique une approche différente de ce à quoi on est habitué, nécessite un petit temps d'adaptation, mais il s'avère fluide et donne aussi une "saveur" aux combats, par la variété de nos attaques et de celles de l'adversaire, et aussi par la décision à chaque assaut de parer ou esquiver.
Dans Sunfall c'est différent, c'est principalement l'arme que l'on utilise qui va déterminer la réussite du combat. On va pouvoir sélectionner le type de dégâts infligés, et aussi jouer sur les probabilités pour décider si on esquive ou pare les coups de l'adversaire. Esquiver est plus simple, mais on ne peut pas riposter. Parer est plus difficile, mais on peut contre-attaquer. En fonction du coup porté par l'ennemi (il dispose de plusieurs attaques possibles), on peut décider qu'il vaut mieux esquiver ou parer.
Ce système, comme il implique une approche différente de ce à quoi on est habitué, nécessite un petit temps d'adaptation, mais il s'avère fluide et donne aussi une "saveur" aux combats, par la variété de nos attaques et de celles de l'adversaire, et aussi par la décision à chaque assaut de parer ou esquiver.
